Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałAnka Stec Został zmieniony 11 lat temu
1
OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU
Ewolucja – czas teraźniejszy Mariusz Klamra CEO
2
EWOLUCJA CZY REWOLUCJA?
Gra jako produkt Gra poprzez usługę Gra jako usługa EWOLUCJA CZY REWOLUCJA?
3
RYNEK GIER – ŚWIAT [mln USD]
Źródło: Screen Digest Ltd
4
POLSKA [mln PLN] Źródło: GRY-OnLine S.A. 2009 2010 2011 (estimated)
2009 2010 2011 (estimated) Retail 304 mln PLN 346 mln PLN 402 mln PLN Digital 13 mln PLN 24 mln PLN 40 mln PLN Freemium* 50 mln PLN 150 mln PLN 250 mln PLN Total 368 mln PLN 520 mln PLN 692 mln PLN Źródło: GRY-OnLine S.A.
5
DYSTRYBUCJA CYFROWA – POCZĄTEK REWOLUCJI
Produkt cyfrowy – hybryda produktu (treść) i usługi (forma). Kluczowe cechy: brak kosztów produkcji i logistyki zmniejszenie ilości pośredników pomiędzy producentem a nabywcą końcowym niższe koszty marketingu Zmniejszenie kosztów = dramatyczne obniżenie bariery wejścia dla tytułów niezależnych, niskobudżetowych czy wręcz niszowych.
6
VIDEO STREAMED GAMES ON DEMAND (VSGoD)
Download vs Streaming kolejny etap tego samego procesu usprawnienia logistyki Zacieranie różnic pomiędzy platformami (Gaikai i demo FIFA 12 na Youtube) Dalsze zwiększenie dostępności (instant play) Główni gracze – OnLive, Gaikai, wkrótce Microsoft i prawdopodobnie Sony
7
USŁUGI POCHODNE (META USŁUGI)
Logiczne następstwo przeniesienia klasycznego produktu w cyfrowy świat: Dzierżawa (rental, try before you buy) – Ztorm, OnLive Handel używanymi grami cyfrowymi - Green Man Gaming Dostęp abonamentowy - Metaboli, OnLive
8
WRAŻLIWOŚĆ NABYWCY NA CENĘ W DYSTRYBUCJI CYFROWEJ
Sprzedaż wybranych tytułów na platformie Steam 2010 Niższa cena pozwala nawiązać skuteczną konkurencję z blockbusterami mającymi o rząd wielkości większy budżet marketingowy Źródło: Parker Consulting
9
PRODUKT A USŁUGA – KLUCZOWE RÓŻNICE W WYPADKU GIER
Forma – fizyczny nośnik ze wszystkimi konsekwencjami Forma – wyłącznie cyfrowa, licencja na użytkowanie i/lub usługi dodane Dostępność – silnie ograniczona (czas, miejsce, koszt). Wysoki koszt zwiększenia. Dostępność – duża, niski koszt jej zwiększenia. Marketing – koncentracja na zachęcie do zakupu Marketing – informacja o istnieniu, zachęta do wypróbowania Nabywca – balast i dodatkowe koszty po zakupie. Użytkownik – ceniony klient, którego zadowolenie przekłada się na sukces finansowy w przyszłości. Producent – niewielka i wyrywkowa wiedza o użytkowaniu produktu, efektywności marketingu, profilu nabywcy, kosztowne jej pozyskanie. Brak zachęt ekonomicznych do rozwoju produktu po premierze. Producent – ciągły monitoring usługi, jej marketingu i użytkowników, pełny obraz sytuacji umożliwia a nawet wymusza zmiany i rozwój usługi, aby zatrzymać klientów. Przychód – przed rozpoczęciem korzystania z produktu Przychód – przed rozpoczęciem korzystania (aktywacja usługi) oraz przede wszystkim w trakcie korzystania
10
CZY OPŁATA AKTYWACYJNA JEST KONIECZNA?
Źródło: FLURRY
11
CZY REGULARNA OPŁATA ABONAMENTOWA JEST KONIECZNA?
Król abonamentów, World of Warcraft, ma problemy – 16% spadku ilości aktywnych subskrypcji w ciągu ostatniego roku. Od lat brak konkurenta, który byłby w stanie nawiązać walkę z World of Warcraft . Star Wars: The Old Republic – ostatnia megaprodukcja w tym modelu? Mini case study DC Universe Online – od abonamentów do free-2-play 3000% wzrostu ilości użytkowników w ciągu tygodnia (z 30 tys. do 1 miliona) 6% wzrostu ilości użytkowników dziennie (po miesiącu) 700% wzrostu przychodów dziennych 53% przychodów pochodzi od użytkowników PlayStation 3 Podstawową wadą modelu abonamentowego jest marksistowskie „od każdego po równo”
12
ZA DARMO? – RACZEJ „TYLE, NA ILE CIĘ STAĆ”
Konwersja 1-6% = ponad 90% graczy nigdy nie zapłaci za grę. Połowa przychodu pochodzi od pojedynczych promili graczy. Mini case study DarkOrbit gra przeglądarkowa mająca 5 lat nowy wirtualny przedmiot w cenie 1000 EUR ponad 2000 nabywców w ciągu 4 dni = ponad 2 mln EUR Źródło: FLURRY
13
wykładnicze zwiększenie zasięgu = nowe źródła przychodów
Reklama, zarówno in-game jak i out-of-the-game Hurtowa sprzedaż wirtualnych dóbr Monetyzacja wartości wykreowanego IP, licencjonowanie, merchandising (gadżety, film, książka, komiks etc.)
14
MODEL BIZNESOWY ZMIENIA SIĘ PRZED NASZYMI OCZAMI
Pierwsze ofiary – platformy gdzie nabywcy mają wybór pomiędzy starym a nowym: PC i platformy mobilne Źródło: FLURRY
15
ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… GRACZA
Większa dostępność i wybór gier – brak ograniczenia siłą nabywczą Gra ewoluuje w czasie zgodnie z oczekiwaniami użytkownika – dłuższy średni czas zaangażowania w nią Niewielka ilość gier pochłania większość dostępnego czasu – to głównie one mogą liczyć na pieniądze gracza.
16
ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… RETAILERA
W krótkim terminie Budowa własnych platform dystrybucji cyfrowej. Pośrednictwo w sprzedaży usług pochodnych. Docelowo Przekształcenie w agregatora/wydawcę lub zniknięcie z rynku
17
ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… PRODUCENTA/WYDAWCY
koncepcja rozwoju/rozbudowy już na etapie projektowania aplikacji rozbudowana analityka zachowań użytkowników, szybkie prototypowanie, próby A/B dywersyfikacja portfolio – więcej produkcji dopasowanych do różnych profili użytkowników cross-promocja wbudowana w aplikacje przesunięcie ciężaru zadań wydawcy z dystrybucji na marketing
18
Z POWROTEM DO PUNKTU WYJŚCIA - MARKETING (PONOWNIE) POTRZEBNY
WYDATKI NA REKLAMĘ DISPLAY W POLSKIM INTERNECIE W I KWARTALE 2011 FIRMA SUMA WYDATKÓW (zł) BRE Bank Google Poland ITI Holding PayU Gameforge 4D Fanshop Klimkiewicz, Nużyński Open Finance Groupon Nissan Sales Central & Eastern Europe KFT Polska Telefonia Cyfrowa OGÓŁEM [Wg cen rate card] Źródło: Kantar Media
19
CASE STUDY - CALL OF DUTY BLACK OPS
- 25mln sprzedanych egzemplarzy - 360mln USD obrotu w pierwszy dzień Dostępna na wszystkich platformach cyfrowej dystrybucji 20mln sprzedanych DLC = 20% przychodu i 50% zysku ze sprzedaży na usługach dodanych
20
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.