Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER
Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012
2
O mnie Starszy producent w Vivid Games,
7 lat doświadczenia w branży gier, Blisko 50 skończonych projektów gier, Fan FM i Quake'a, GameDay expo 2012
3
O czym będzie prelekcja
Wszystko jest logiczne, Przedstawię przykładowe problemy w produkcji, Zastanowimy , się jak można zmniejszyć ryzyko ich wystąpienia, Bierzemy się do roboty. GameDay expo 2012
4
Częste zmiany decyzji wydawcy
GameDay expo 2012
5
Częste zmiany decyzji wydawcy
Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, GameDay expo 2012
6
Częste zmiany decyzji wydawcy
Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012
7
Częste zmiany decyzji wydawcy
Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, GameDay expo 2012
8
Częste zmiany decyzji wydawcy
Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, Milestone checklist i właściwości Milestone'ów Jak to pogodzić z kreatywną pracą? GameDay expo 2012
9
Na jakiej podstawie zatwierdzać
GameDay expo 2012
10
Na jakiej podstawie zatwierdzać
Milestone checklist, GameDay expo 2012
11
Na jakiej podstawie zatwierdzać
Milestone checklist, Aktualizowana lista ficzerów, GameDay expo 2012
12
Na jakiej podstawie zatwierdzać
Milestone checklist, Aktualizowana lista ficzerów, Agile Tworzenie gier = kreatywność, nie zapominajmy o tym! GameDay expo 2012
13
Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
GameDay expo 2012
14
Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, GameDay expo 2012
15
Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, Agile, GameDay expo 2012
16
Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012
17
Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, Określony czas na feedback, GameDay expo 2012
18
Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, Określony czas na feedback, Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca wraz z terminami. GameDay expo 2012
19
Licensor za późno dostarcza materiały
GameDay expo 2012
20
Licensor za późno dostarcza materiały
Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, GameDay expo 2012
21
Licensor za późno dostarcza materiały
Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, Informowanie wydawcy z wyprzedzeniem o tych datach. GameDay expo 2012
22
Lokalizacja i kto za nią zapłaci
GameDay expo 2012
23
Lokalizacja i kto za nią zapłaci
Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca, GameDay expo 2012
24
Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, GameDay expo 2012
25
Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, GameDay expo 2012
26
Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, GameDay expo 2012
27
Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, GameDay expo 2012
28
Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, GameDay expo 2012
29
Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, Określony czas na wysłanie feedbacku, Kreatywność przede wszystkim! GameDay expo 2012
30
Technologia wydawcy ma braki
GameDay expo 2012
31
Technologia wydawcy ma braki
Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, GameDay expo 2012
32
Technologia wydawcy ma braki
Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, GameDay expo 2012
33
Technologia wydawcy ma braki
Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, Czas na implementacje brakujących ficzerek przez Developera, GameDay expo 2012
34
Wydawca nie wie o ryzyku
GameDay expo 2012
35
Wydawca nie wie o ryzyku
Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, GameDay expo 2012
36
Wydawca nie wie o ryzyku
Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, Agile: aktualizowana lista ryzyka i zadań, GameDay expo 2012
37
Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
GameDay expo 2012
38
Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, GameDay expo 2012
39
Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, GameDay expo 2012
40
Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, GameDay expo 2012
41
Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, Nie blokować sobie możliwości aktualizacji planu, I jak tu teraz zdobyć kontrakt? GameDay expo 2012
42
Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu
GameDay expo 2012
43
Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu
:) Wyznaczyć osobę odpowiedzialną za wymagania sprzętowe i oprogramowanie potrzebne do produkcji gry. GameDay expo 2012
44
Nowy projekt i od razu głęboka woda
GameDay expo 2012
45
Nowy projekt i od razu głęboka woda
Konsultanci? GameDay expo 2012
46
Nowy projekt i od razu głęboka woda
Konsultanci? Doświadczony producent? GameDay expo 2012
47
Nowy projekt i od razu głęboka woda
Konsultanci? Doświadczony producent? Czas na zaznajomienie się z technologią / zadaniem – research. Najlepiej uczyć się tworząc. GameDay expo 2012
48
Designerzy zmieniają założenia
GameDay expo 2012
49
Designerzy zmieniają założenia
Gdy założenia się nie zmieniają to chyba nie produkujemy gry ;) GameDay expo 2012
50
Designerzy zmieniają założenia
Gdy założenia się nie zmieniają, to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak, by szybko zacząć zmieniać założenia, GameDay expo 2012
51
Designerzy zmieniają założenia
Gdy założenia się nie zmieniają, to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak by szybko zacząć zmieniać założenia, IMHO: W Core Designie powinien uczestniczyć cały team, GameDay expo 2012
52
Designerzy zmieniają założenia
Gdy założenia się nie zmieniają to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak by szybko zacząć zmieniać założenia, IMHO: W Core Designie powinien uczestniczyć cały team, Zmiana założeń niesie za sobą aktualizacje planu pracy – Agile. GameDay expo 2012
53
Dokumentacja jest w 90% do zmiany
GameDay expo 2012
54
Dokumentacja jest w 90% do zmiany
Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? GameDay expo 2012
55
Dokumentacja jest w 90% do zmiany
Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, GameDay expo 2012
56
Dokumentacja jest w 90% do zmiany
Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, Lean i procesy zadań dla Designerów – jednym z procesów może być Aktualizacja Dokumentacji, GameDay expo 2012
57
Dokumentacja jest w 90% do zmiany
Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, Lean i procesy zadań dla Designerów – jednym z procesów może być Aktualizacja Dokumentacji, Rozmowa vs Dokumentacja. GameDay expo 2012
58
Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline
GameDay expo 2012
59
Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline
Stopować emocje i sprawdzać pipeline podczas prac nad prototypem – jednym z założeń prototypu jest sprawdzony pipeline, GameDay expo 2012
60
Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline
Stopować emocje i sprawdzać pipeline podczas prac nad prototypem – jednym z założeń prototypu jest sprawdzony pipeline, Techniczne spotkania i konsultanci. GameDay expo 2012
61
Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
GameDay expo 2012
62
Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, GameDay expo 2012
63
Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, GameDay expo 2012
64
Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, Wprowadzenie Leade'a nawet gdy mamy 2 programistów, GameDay expo 2012
65
Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, Wprowadzenie Leade'a nawet gdy mamy 2 programistów, Wcześniejsza optymalizacja zmniejsza czas trwania optymalizacji później + uczy programistów. Często wrzucamy sobie optymalizacje na koniec, dlaczego? GameDay expo 2012
66
W prototypie mamy całe menu
GameDay expo 2012
67
W prototypie mamy całe menu
Po co jest prototyp? Więc po co nam do szczęścia menusy i inne tego typu części gry, które nie mają wpływu na fun/gameplay? GameDay expo 2012
68
W prototypie mamy całe menu
Po co jest prototyp? Więc po co nam do szczęścia menusy i inne tego typu części gry, które nie mają wpływu na fun/gameplay? Umiejętne wykorzystywanie dostępnych resources – Agile i Backlog. GameDay expo 2012
69
Mamy prototyp – róbmy content!
Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, GameDay expo 2012
70
Mamy prototyp – róbmy content!
Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, GameDay expo 2012
71
Mamy prototyp – róbmy content!
Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, Na bieżąco testować pipeline i wprowadzać do niego zmiany, Konsultacje i 'uniwersalny' pipeline, GameDay expo 2012
72
Mamy prototyp – róbmy content!
Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, Na bieżąco testować pipeline i wprowadzać do niego zmiany, Konsultacje i 'uniwersalny' pipeline, Doświadczony producent i dobre decyzje na podstawie doświadczenia z różnych typów projektów. GameDay expo 2012
73
Nowi pracownicy nie dają sobie rady
GameDay expo 2012
74
Nowi pracownicy nie dają sobie rady
Mój osobisty problem – programiści AI, GameDay expo 2012
75
Nowi pracownicy nie dają sobie rady
Mój osobisty problem – programiści AI, Konkretniejsze testy w specyficznym zakresie, GameDay expo 2012
76
Nowi pracownicy nie dają sobie rady
Mój osobisty problem – programiści AI, Konkretniejsze testy w specyficznym zakresie, Jeszcze bardziej konkretniejsze testy. GameDay expo 2012
77
Prawo murphyego w dniu terminu
GameDay expo 2012
78
Prawo murphyego w dniu terminu
Trzymać się planu, zmniejszać emocje, GameDay expo 2012
79
Prawo murphyego w dniu terminu
Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, GameDay expo 2012
80
Prawo murphyego w dniu terminu
Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, Nie zapominać o czasie na Polishing, GameDay expo 2012
81
Prawo murphyego w dniu terminu
Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, Nie zapominać o czasie na Polishing, Nie bać się negocjować innego terminu. GameDay expo 2012
82
Ludzie nie pracują razem
GameDay expo 2012
83
Ludzie nie pracują razem
Scrumy naprawdę działają, GameDay expo 2012
84
Ludzie nie pracują razem
Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, GameDay expo 2012
85
Ludzie nie pracują razem
Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, Zadania, które wymuszają teamplay, GameDay expo 2012
86
Ludzie nie pracują razem
Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, Zadania, które wymuszają teamplay, Rola 'guru' w teamie. GameDay expo 2012
87
Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
GameDay expo 2012
88
Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, GameDay expo 2012
89
Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, GameDay expo 2012
90
Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, Częste code review również pod kątem późniejszych zmian funkcjonalności, GameDay expo 2012
91
Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, Częste code review również pod kątem późniejszych zmian funkcjonalności, W 100% nie wyeliminujemy tego problemu, jednak możemy zmniejszyć ilość pracy w której LD tylko aktualizują już zaimplementowane części gameplayu. GameDay expo 2012
92
Zmieniają się założenia AI
GameDay expo 2012
93
Zmieniają się założenia AI
Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, GameDay expo 2012
94
Zmieniają się założenia AI
Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, Konsultacje, GameDay expo 2012
95
Zmieniają się założenia AI
Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, Konsultacje, Hardcodowe AI nie koniecznie musi oznaczać, że będzie wyglądać słabo. GameDay expo 2012
96
Aktualizacja technologii stopuje pracę
GameDay expo 2012
97
Aktualizacja technologii stopuje pracę
Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, GameDay expo 2012
98
Aktualizacja technologii stopuje pracę
Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, GameDay expo 2012
99
Aktualizacja technologii stopuje pracę
Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, Zanim zrobisz commita, sprawdź na drugim komputerze czy wszystko działa, GameDay expo 2012
100
Aktualizacja technologii stopuje pracę
Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, Zanim zrobisz commita, sprawdź na drugim komputerze czy wszystko działa, Zastanów się, czy aby na pewno potrzebujesz tej aktualizacji. GameDay expo 2012
101
Nie nadążamy z terminami
GameDay expo 2012
102
Nie nadążamy z terminami
Agile, GameDay expo 2012
103
Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, GameDay expo 2012
104
Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, GameDay expo 2012
105
Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, GameDay expo 2012
106
Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, Często rób review teamu tak, by wiedzieli co robią dobrze i co robią źle, GameDay expo 2012
107
Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, Często rób review teamu tak, by wiedzieli co robią dobrze i co robią źle, Dobieraj taski tak, by ludzie robili to co lubią robić. GameDay expo 2012
108
Feedback od Marketing/Sales za późno
GameDay expo 2012
109
Feedback od Marketing/Sales za późno
Nie zapominaj, że w każdym projekcie (chyba) jest Marketing i Sales Guys, zaplanuj odpowiednio marketing i przygotuj odpowiednio wcześnie informacje i builda dla nich. GameDay expo 2012
110
Support technologii jest słaby
GameDay expo 2012
111
Support technologii jest słaby
Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, GameDay expo 2012
112
Support technologii jest słaby
Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, Producent jest od tego, by jeździć, dzwonić i męczyć o 5 rano ludzi, na których się czeka a nie ma ich w studiu, GameDay expo 2012
113
Support technologii jest słaby
Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, Producent jest od tego, by jeździć, dzwonić i męczyć o 5 rano ludzi, na których się czeka a nie ma ich w studiu, Gdy wystąpi taki problem, nie bój się rozmawiać z providerem technologii i wydawcą. GameDay expo 2012
114
Muzyk robi SFXy na podstawie doka
GameDay expo 2012
115
Muzyk robi SFXy na podstawie doka
Jeśli chcesz, by Twoja gra miała dobrą ścieżkę dźwiękową, powinieneś mieć kogoś na miejscu, albo przynajmniej wysłać takiej osobie builda, GameDay expo 2012
116
Muzyk robi SFXy na podstawie doka
Jeśli chcesz, by Twoja gra miała dobrą ścieżkę dźwiękową, powinieneś mieć kogoś na miejscu, albo przynajmniej wysłać takiej osobie builda, Muzyk lepiej będzie wiedział jakich SFXów potrzeba. GameDay expo 2012
117
Zadania robimy na szybko
GameDay expo 2012
118
Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, GameDay expo 2012
119
Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, GameDay expo 2012
120
Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, GameDay expo 2012
121
Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, Scrumy naprawdę dają radę, GameDay expo 2012
122
Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, Scrumy naprawdę dają radę, Przypominaj teamowi, co tak naprawdę robimy. GameDay expo 2012
123
QA zamyka nam buildy, które nie działają
GameDay expo 2012
124
QA zamyka nam buildy, które nie działają
Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, GameDay expo 2012
125
QA zamyka nam buildy, które nie działają
Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, Producent jest od tego, by sprawdzać czy „aby na pewno?”, GameDay expo 2012
126
QA zamyka nam buildy, które nie działają
Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, Producent jest od tego, by sprawdzać czy „aby na pewno?”, Dokument opisujący na jakich podstawach można zamknąć danego builda. Typowe test cases. GameDay expo 2012
127
Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)
GameDay expo 2012
128
Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)
Zorganizuj sobie dostęp do dokumentacji przed zaczęciem projektu, każda platforma ma swoje wymagania, które trzeba spełnić na różnych płaszczyznach, GameDay expo 2012
129
Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)
Zorganizuj sobie dostęp do dokumentacji przed zaczęciem projektu, każda platforma ma swoje wymagania, które trzeba spełnić na różnych płaszczyznach, Wytłumacz teamowi najważniejsze wytyczne. GameDay expo 2012
130
Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
GameDay expo 2012
131
Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, GameDay expo 2012
132
Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, GameDay expo 2012
133
Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, GameDay expo 2012
134
Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, Szkolenia programistów, GameDay expo 2012
135
Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, Szkolenia programistów, Ktoś musi dawać przykład! GameDay expo 2012
136
Okres urlopowy również po stronie wydawcy
GameDay expo 2012
137
Okres urlopowy również po stronie wydawcy
Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, GameDay expo 2012
138
Okres urlopowy również po stronie wydawcy
Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, Nie bój się pytać, kiedy ktoś po stronie wydawcy ma urlop, GameDay expo 2012
139
Okres urlopowy również po stronie wydawcy
Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, Nie bój się pytać, kiedy ktoś po stronie wydawcy ma urlop, Zawsze zdobądź sobie alternatywny kontakt po stronie wydawcy, który będzie mógł dostarczać feedback/akceptować ficzery. GameDay expo 2012
140
Zespół nie jest zmobilizowany
GameDay expo 2012
141
Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), GameDay expo 2012
142
Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, GameDay expo 2012
143
Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, GameDay expo 2012
144
Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, GameDay expo 2012
145
Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, GameDay expo 2012
146
Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, Team powinien mieć jasny i wspólny cel, GameDay expo 2012
147
Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, Team powinien mieć jasny i wspólny cel, Producent powinien być charyzmatyczny. GameDay expo 2012
148
Team nie buduje wiedzy GameDay expo 2012
149
Team nie buduje wiedzy Po każdym sprincie zrób post-mortem,
GameDay expo 2012
150
Team nie buduje wiedzy Po każdym sprincie zrób post-mortem,
Dokumentacja How-To, GameDay expo 2012
151
Team nie buduje wiedzy Po każdym sprincie zrób post-mortem,
Dokumentacja How-To, Sporo spotkań kreatywnych w stylu „Moje Przemyślenia”, GameDay expo 2012
152
Team nie buduje wiedzy Po każdym sprincie zrób post-mortem,
Dokumentacja How-To, Sporo spotkań kreatywnych w stylu „Moje Przemyślenia”, Nie zwalniaj ludzi z doświadczeniem ;) Wiedza jest bezcenna. GameDay expo 2012
153
Grę testuje tylko firmowe QA
GameDay expo 2012
154
Grę testuje tylko firmowe QA
QA powinno zacząć się ASAP, GameDay expo 2012
155
Grę testuje tylko firmowe QA
QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, GameDay expo 2012
156
Grę testuje tylko firmowe QA
QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, Focus testy, GameDay expo 2012
157
Grę testuje tylko firmowe QA
QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, Focus testy, Testy poza granicami naszego pięknego Kraju. To nie powinien być problem nawet dla małych developerów – w końcu każdy ma znajomych. GameDay expo 2012
158
Developerzy nie grają w grę
GameDay expo 2012
159
Developerzy nie grają w grę
Dzień gry / godzina gry, GameDay expo 2012
160
Developerzy nie grają w grę
Dzień gry / godzina gry, Spotkania na których team ogląda jak jedna osoba gra, GameDay expo 2012
161
Developerzy nie grają w grę
Dzień gry / godzina gry, Spotkania na których team ogląda jak jedna osoba gra, Wszyscy w jednym pomieszczeniu czy porozrzucani po pokojach? GameDay expo 2012
162
Główny programista zachorował
GameDay expo 2012
163
Główny programista zachorował
Dokumentacja How-To, GameDay expo 2012
164
Główny programista zachorował
Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, GameDay expo 2012
165
Główny programista zachorował
Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, Jasno rozpisane zadania, GameDay expo 2012
166
Główny programista zachorował
Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, Jasno rozpisane zadania, Gdy ktoś jest już chory w firmie – wyrzuć go do domu, niech nie zaraża innych. GameDay expo 2012
167
Dokumentacja jest stara i nieaktualna
GameDay expo 2012
168
Dokumentacja jest stara i nieaktualna
Dodać proces do każdego zadania typu „Aktualizacja Dokumentacji”, GameDay expo 2012
169
Dokumentacja jest stara i nieaktualna
Dodać proces do każdego zadania typu „Aktualizacja Dokumentacji”, Producent powinien robić review dokumentacji day-to-day, GameDay expo 2012
170
Team zapomina, że robi grę
GameDay expo 2012
171
Team zapomina, że robi grę
Team powinien grać, GameDay expo 2012
172
Team zapomina, że robi grę
Team powinien grać, Przypominać teamowi o nastawieniu na fun, GameDay expo 2012
173
Team zapomina, że robi grę
Team powinien grać, Przypominać teamowi o nastawieniu na fun, Przypominać teamowi po co tu jesteśmy. GameDay expo 2012
174
Dziękuje za uwagę! Andrzej Koloska andrzej.koloska@vividgames.com
GameDay expo 2012
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.