Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER"— Zapis prezentacji:

1 ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER
Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012

2 O mnie Starszy producent w Vivid Games,
7 lat doświadczenia w branży gier, Blisko 50 skończonych projektów gier, Fan FM i Quake'a, GameDay expo 2012

3 O czym będzie prelekcja
Wszystko jest logiczne, Przedstawię przykładowe problemy w produkcji, Zastanowimy , się jak można zmniejszyć ryzyko ich wystąpienia, Bierzemy się do roboty. GameDay expo 2012

4 Częste zmiany decyzji wydawcy
GameDay expo 2012

5 Częste zmiany decyzji wydawcy
Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, GameDay expo 2012

6 Częste zmiany decyzji wydawcy
Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012

7 Częste zmiany decyzji wydawcy
Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, GameDay expo 2012

8 Częste zmiany decyzji wydawcy
Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, Milestone checklist i właściwości Milestone'ów Jak to pogodzić z kreatywną pracą? GameDay expo 2012

9 Na jakiej podstawie zatwierdzać
GameDay expo 2012

10 Na jakiej podstawie zatwierdzać
Milestone checklist, GameDay expo 2012

11 Na jakiej podstawie zatwierdzać
Milestone checklist, Aktualizowana lista ficzerów, GameDay expo 2012

12 Na jakiej podstawie zatwierdzać
Milestone checklist, Aktualizowana lista ficzerów, Agile Tworzenie gier = kreatywność, nie zapominajmy o tym! GameDay expo 2012

13 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
GameDay expo 2012

14 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, GameDay expo 2012

15 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, Agile, GameDay expo 2012

16 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012

17 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, Określony czas na feedback, GameDay expo 2012

18 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu
Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, Określony czas na feedback, Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca wraz z terminami. GameDay expo 2012

19 Licensor za późno dostarcza materiały
GameDay expo 2012

20 Licensor za późno dostarcza materiały
Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, GameDay expo 2012

21 Licensor za późno dostarcza materiały
Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, Informowanie wydawcy z wyprzedzeniem o tych datach. GameDay expo 2012

22 Lokalizacja i kto za nią zapłaci
GameDay expo 2012

23 Lokalizacja i kto za nią zapłaci
Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca, GameDay expo 2012

24 Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, GameDay expo 2012

25 Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, GameDay expo 2012

26 Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, GameDay expo 2012

27 Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, GameDay expo 2012

28 Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, GameDay expo 2012

29 Zmieniające się założenia projektu\
Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, Określony czas na wysłanie feedbacku, Kreatywność przede wszystkim! GameDay expo 2012

30 Technologia wydawcy ma braki
GameDay expo 2012

31 Technologia wydawcy ma braki
Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, GameDay expo 2012

32 Technologia wydawcy ma braki
Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, GameDay expo 2012

33 Technologia wydawcy ma braki
Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, Czas na implementacje brakujących ficzerek przez Developera, GameDay expo 2012

34 Wydawca nie wie o ryzyku
GameDay expo 2012

35 Wydawca nie wie o ryzyku
Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, GameDay expo 2012

36 Wydawca nie wie o ryzyku
Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, Agile: aktualizowana lista ryzyka i zadań, GameDay expo 2012

37 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
GameDay expo 2012

38 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, GameDay expo 2012

39 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, GameDay expo 2012

40 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, GameDay expo 2012

41 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie
Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, Nie blokować sobie możliwości aktualizacji planu, I jak tu teraz zdobyć kontrakt? GameDay expo 2012

42 Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu
GameDay expo 2012

43 Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu
:) Wyznaczyć osobę odpowiedzialną za wymagania sprzętowe i oprogramowanie potrzebne do produkcji gry. GameDay expo 2012

44 Nowy projekt i od razu głęboka woda
GameDay expo 2012

45 Nowy projekt i od razu głęboka woda
Konsultanci? GameDay expo 2012

46 Nowy projekt i od razu głęboka woda
Konsultanci? Doświadczony producent? GameDay expo 2012

47 Nowy projekt i od razu głęboka woda
Konsultanci? Doświadczony producent? Czas na zaznajomienie się z technologią / zadaniem – research. Najlepiej uczyć się tworząc. GameDay expo 2012

48 Designerzy zmieniają założenia
GameDay expo 2012

49 Designerzy zmieniają założenia
Gdy założenia się nie zmieniają to chyba nie produkujemy gry ;) GameDay expo 2012

50 Designerzy zmieniają założenia
Gdy założenia się nie zmieniają, to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak, by szybko zacząć zmieniać założenia, GameDay expo 2012

51 Designerzy zmieniają założenia
Gdy założenia się nie zmieniają, to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak by szybko zacząć zmieniać założenia, IMHO: W Core Designie powinien uczestniczyć cały team, GameDay expo 2012

52 Designerzy zmieniają założenia
Gdy założenia się nie zmieniają to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak by szybko zacząć zmieniać założenia, IMHO: W Core Designie powinien uczestniczyć cały team, Zmiana założeń niesie za sobą aktualizacje planu pracy – Agile. GameDay expo 2012

53 Dokumentacja jest w 90% do zmiany
GameDay expo 2012

54 Dokumentacja jest w 90% do zmiany
Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? GameDay expo 2012

55 Dokumentacja jest w 90% do zmiany
Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, GameDay expo 2012

56 Dokumentacja jest w 90% do zmiany
Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, Lean i procesy zadań dla Designerów – jednym z procesów może być Aktualizacja Dokumentacji, GameDay expo 2012

57 Dokumentacja jest w 90% do zmiany
Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, Lean i procesy zadań dla Designerów – jednym z procesów może być Aktualizacja Dokumentacji, Rozmowa vs Dokumentacja. GameDay expo 2012

58 Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline
GameDay expo 2012

59 Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline
Stopować emocje i sprawdzać pipeline podczas prac nad prototypem – jednym z założeń prototypu jest sprawdzony pipeline, GameDay expo 2012

60 Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline
Stopować emocje i sprawdzać pipeline podczas prac nad prototypem – jednym z założeń prototypu jest sprawdzony pipeline, Techniczne spotkania i konsultanci. GameDay expo 2012

61 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
GameDay expo 2012

62 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, GameDay expo 2012

63 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, GameDay expo 2012

64 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, Wprowadzenie Leade'a nawet gdy mamy 2 programistów, GameDay expo 2012

65 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów
Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, Wprowadzenie Leade'a nawet gdy mamy 2 programistów, Wcześniejsza optymalizacja zmniejsza czas trwania optymalizacji później + uczy programistów. Często wrzucamy sobie optymalizacje na koniec, dlaczego? GameDay expo 2012

66 W prototypie mamy całe menu
GameDay expo 2012

67 W prototypie mamy całe menu
Po co jest prototyp? Więc po co nam do szczęścia menusy i inne tego typu części gry, które nie mają wpływu na fun/gameplay? GameDay expo 2012

68 W prototypie mamy całe menu
Po co jest prototyp? Więc po co nam do szczęścia menusy i inne tego typu części gry, które nie mają wpływu na fun/gameplay? Umiejętne wykorzystywanie dostępnych resources – Agile i Backlog. GameDay expo 2012

69 Mamy prototyp – róbmy content!
Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, GameDay expo 2012

70 Mamy prototyp – róbmy content!
Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, GameDay expo 2012

71 Mamy prototyp – róbmy content!
Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, Na bieżąco testować pipeline i wprowadzać do niego zmiany, Konsultacje i 'uniwersalny' pipeline, GameDay expo 2012

72 Mamy prototyp – róbmy content!
Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, Na bieżąco testować pipeline i wprowadzać do niego zmiany, Konsultacje i 'uniwersalny' pipeline, Doświadczony producent i dobre decyzje na podstawie doświadczenia z różnych typów projektów. GameDay expo 2012

73 Nowi pracownicy nie dają sobie rady
GameDay expo 2012

74 Nowi pracownicy nie dają sobie rady
Mój osobisty problem – programiści AI, GameDay expo 2012

75 Nowi pracownicy nie dają sobie rady
Mój osobisty problem – programiści AI, Konkretniejsze testy w specyficznym zakresie, GameDay expo 2012

76 Nowi pracownicy nie dają sobie rady
Mój osobisty problem – programiści AI, Konkretniejsze testy w specyficznym zakresie, Jeszcze bardziej konkretniejsze testy. GameDay expo 2012

77 Prawo murphyego w dniu terminu
GameDay expo 2012

78 Prawo murphyego w dniu terminu
Trzymać się planu, zmniejszać emocje, GameDay expo 2012

79 Prawo murphyego w dniu terminu
Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, GameDay expo 2012

80 Prawo murphyego w dniu terminu
Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, Nie zapominać o czasie na Polishing, GameDay expo 2012

81 Prawo murphyego w dniu terminu
Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, Nie zapominać o czasie na Polishing, Nie bać się negocjować innego terminu. GameDay expo 2012

82 Ludzie nie pracują razem
GameDay expo 2012

83 Ludzie nie pracują razem
Scrumy naprawdę działają, GameDay expo 2012

84 Ludzie nie pracują razem
Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, GameDay expo 2012

85 Ludzie nie pracują razem
Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, Zadania, które wymuszają teamplay, GameDay expo 2012

86 Ludzie nie pracują razem
Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, Zadania, które wymuszają teamplay, Rola 'guru' w teamie. GameDay expo 2012

87 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
GameDay expo 2012

88 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, GameDay expo 2012

89 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, GameDay expo 2012

90 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, Częste code review również pod kątem późniejszych zmian funkcjonalności, GameDay expo 2012

91 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD
Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, Częste code review również pod kątem późniejszych zmian funkcjonalności, W 100% nie wyeliminujemy tego problemu, jednak możemy zmniejszyć ilość pracy w której LD tylko aktualizują już zaimplementowane części gameplayu. GameDay expo 2012

92 Zmieniają się założenia AI
GameDay expo 2012

93 Zmieniają się założenia AI
Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, GameDay expo 2012

94 Zmieniają się założenia AI
Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, Konsultacje, GameDay expo 2012

95 Zmieniają się założenia AI
Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, Konsultacje, Hardcodowe AI nie koniecznie musi oznaczać, że będzie wyglądać słabo. GameDay expo 2012

96 Aktualizacja technologii stopuje pracę
GameDay expo 2012

97 Aktualizacja technologii stopuje pracę
Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, GameDay expo 2012

98 Aktualizacja technologii stopuje pracę
Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, GameDay expo 2012

99 Aktualizacja technologii stopuje pracę
Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, Zanim zrobisz commita, sprawdź na drugim komputerze czy wszystko działa, GameDay expo 2012

100 Aktualizacja technologii stopuje pracę
Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, Zanim zrobisz commita, sprawdź na drugim komputerze czy wszystko działa, Zastanów się, czy aby na pewno potrzebujesz tej aktualizacji. GameDay expo 2012

101 Nie nadążamy z terminami
GameDay expo 2012

102 Nie nadążamy z terminami
Agile, GameDay expo 2012

103 Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, GameDay expo 2012

104 Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, GameDay expo 2012

105 Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, GameDay expo 2012

106 Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, Często rób review teamu tak, by wiedzieli co robią dobrze i co robią źle, GameDay expo 2012

107 Nie nadążamy z terminami
Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, Często rób review teamu tak, by wiedzieli co robią dobrze i co robią źle, Dobieraj taski tak, by ludzie robili to co lubią robić. GameDay expo 2012

108 Feedback od Marketing/Sales za późno
GameDay expo 2012

109 Feedback od Marketing/Sales za późno
Nie zapominaj, że w każdym projekcie (chyba) jest Marketing i Sales Guys, zaplanuj odpowiednio marketing i przygotuj odpowiednio wcześnie informacje i builda dla nich. GameDay expo 2012

110 Support technologii jest słaby
GameDay expo 2012

111 Support technologii jest słaby
Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, GameDay expo 2012

112 Support technologii jest słaby
Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, Producent jest od tego, by jeździć, dzwonić i męczyć o 5 rano ludzi, na których się czeka a nie ma ich w studiu, GameDay expo 2012

113 Support technologii jest słaby
Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, Producent jest od tego, by jeździć, dzwonić i męczyć o 5 rano ludzi, na których się czeka a nie ma ich w studiu, Gdy wystąpi taki problem, nie bój się rozmawiać z providerem technologii i wydawcą. GameDay expo 2012

114 Muzyk robi SFXy na podstawie doka
GameDay expo 2012

115 Muzyk robi SFXy na podstawie doka
Jeśli chcesz, by Twoja gra miała dobrą ścieżkę dźwiękową, powinieneś mieć kogoś na miejscu, albo przynajmniej wysłać takiej osobie builda, GameDay expo 2012

116 Muzyk robi SFXy na podstawie doka
Jeśli chcesz, by Twoja gra miała dobrą ścieżkę dźwiękową, powinieneś mieć kogoś na miejscu, albo przynajmniej wysłać takiej osobie builda, Muzyk lepiej będzie wiedział jakich SFXów potrzeba. GameDay expo 2012

117 Zadania robimy na szybko
GameDay expo 2012

118 Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, GameDay expo 2012

119 Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, GameDay expo 2012

120 Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, GameDay expo 2012

121 Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, Scrumy naprawdę dają radę, GameDay expo 2012

122 Zadania robimy na szybko
Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, Scrumy naprawdę dają radę, Przypominaj teamowi, co tak naprawdę robimy. GameDay expo 2012

123 QA zamyka nam buildy, które nie działają
GameDay expo 2012

124 QA zamyka nam buildy, które nie działają
Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, GameDay expo 2012

125 QA zamyka nam buildy, które nie działają
Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, Producent jest od tego, by sprawdzać czy „aby na pewno?”, GameDay expo 2012

126 QA zamyka nam buildy, które nie działają
Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, Producent jest od tego, by sprawdzać czy „aby na pewno?”, Dokument opisujący na jakich podstawach można zamknąć danego builda. Typowe test cases. GameDay expo 2012

127 Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)
GameDay expo 2012

128 Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)
Zorganizuj sobie dostęp do dokumentacji przed zaczęciem projektu, każda platforma ma swoje wymagania, które trzeba spełnić na różnych płaszczyznach, GameDay expo 2012

129 Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)
Zorganizuj sobie dostęp do dokumentacji przed zaczęciem projektu, każda platforma ma swoje wymagania, które trzeba spełnić na różnych płaszczyznach, Wytłumacz teamowi najważniejsze wytyczne. GameDay expo 2012

130 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
GameDay expo 2012

131 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, GameDay expo 2012

132 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, GameDay expo 2012

133 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, GameDay expo 2012

134 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, Szkolenia programistów, GameDay expo 2012

135 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc
Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, Szkolenia programistów, Ktoś musi dawać przykład! GameDay expo 2012

136 Okres urlopowy również po stronie wydawcy
GameDay expo 2012

137 Okres urlopowy również po stronie wydawcy
Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, GameDay expo 2012

138 Okres urlopowy również po stronie wydawcy
Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, Nie bój się pytać, kiedy ktoś po stronie wydawcy ma urlop, GameDay expo 2012

139 Okres urlopowy również po stronie wydawcy
Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, Nie bój się pytać, kiedy ktoś po stronie wydawcy ma urlop, Zawsze zdobądź sobie alternatywny kontakt po stronie wydawcy, który będzie mógł dostarczać feedback/akceptować ficzery. GameDay expo 2012

140 Zespół nie jest zmobilizowany
GameDay expo 2012

141 Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), GameDay expo 2012

142 Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, GameDay expo 2012

143 Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, GameDay expo 2012

144 Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, GameDay expo 2012

145 Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, GameDay expo 2012

146 Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, Team powinien mieć jasny i wspólny cel, GameDay expo 2012

147 Zespół nie jest zmobilizowany
Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, Team powinien mieć jasny i wspólny cel, Producent powinien być charyzmatyczny. GameDay expo 2012

148 Team nie buduje wiedzy GameDay expo 2012

149 Team nie buduje wiedzy Po każdym sprincie zrób post-mortem,
GameDay expo 2012

150 Team nie buduje wiedzy Po każdym sprincie zrób post-mortem,
Dokumentacja How-To, GameDay expo 2012

151 Team nie buduje wiedzy Po każdym sprincie zrób post-mortem,
Dokumentacja How-To, Sporo spotkań kreatywnych w stylu „Moje Przemyślenia”, GameDay expo 2012

152 Team nie buduje wiedzy Po każdym sprincie zrób post-mortem,
Dokumentacja How-To, Sporo spotkań kreatywnych w stylu „Moje Przemyślenia”, Nie zwalniaj ludzi z doświadczeniem ;) Wiedza jest bezcenna. GameDay expo 2012

153 Grę testuje tylko firmowe QA
GameDay expo 2012

154 Grę testuje tylko firmowe QA
QA powinno zacząć się ASAP, GameDay expo 2012

155 Grę testuje tylko firmowe QA
QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, GameDay expo 2012

156 Grę testuje tylko firmowe QA
QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, Focus testy, GameDay expo 2012

157 Grę testuje tylko firmowe QA
QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, Focus testy, Testy poza granicami naszego pięknego Kraju. To nie powinien być problem nawet dla małych developerów – w końcu każdy ma znajomych. GameDay expo 2012

158 Developerzy nie grają w grę
GameDay expo 2012

159 Developerzy nie grają w grę
Dzień gry / godzina gry, GameDay expo 2012

160 Developerzy nie grają w grę
Dzień gry / godzina gry, Spotkania na których team ogląda jak jedna osoba gra, GameDay expo 2012

161 Developerzy nie grają w grę
Dzień gry / godzina gry, Spotkania na których team ogląda jak jedna osoba gra, Wszyscy w jednym pomieszczeniu czy porozrzucani po pokojach? GameDay expo 2012

162 Główny programista zachorował
GameDay expo 2012

163 Główny programista zachorował
Dokumentacja How-To, GameDay expo 2012

164 Główny programista zachorował
Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, GameDay expo 2012

165 Główny programista zachorował
Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, Jasno rozpisane zadania, GameDay expo 2012

166 Główny programista zachorował
Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, Jasno rozpisane zadania, Gdy ktoś jest już chory w firmie – wyrzuć go do domu, niech nie zaraża innych. GameDay expo 2012

167 Dokumentacja jest stara i nieaktualna
GameDay expo 2012

168 Dokumentacja jest stara i nieaktualna
Dodać proces do każdego zadania typu „Aktualizacja Dokumentacji”, GameDay expo 2012

169 Dokumentacja jest stara i nieaktualna
Dodać proces do każdego zadania typu „Aktualizacja Dokumentacji”, Producent powinien robić review dokumentacji day-to-day, GameDay expo 2012

170 Team zapomina, że robi grę
GameDay expo 2012

171 Team zapomina, że robi grę
Team powinien grać, GameDay expo 2012

172 Team zapomina, że robi grę
Team powinien grać, Przypominać teamowi o nastawieniu na fun, GameDay expo 2012

173 Team zapomina, że robi grę
Team powinien grać, Przypominać teamowi o nastawieniu na fun, Przypominać teamowi po co tu jesteśmy. GameDay expo 2012

174 Dziękuje za uwagę! Andrzej Koloska andrzej.koloska@vividgames.com
GameDay expo 2012


Pobierz ppt "ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER"

Podobne prezentacje


Reklamy Google