Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Port gry Artist Colony z PC na iPhone. Kim jestem? Andrzej Koloska, Producent w Vivid Games Doświadczenie w tworzeniu projektów na: iPhone, iPad, j2me,

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Port gry Artist Colony z PC na iPhone. Kim jestem? Andrzej Koloska, Producent w Vivid Games Doświadczenie w tworzeniu projektów na: iPhone, iPad, j2me,"— Zapis prezentacji:

1 Port gry Artist Colony z PC na iPhone

2 Kim jestem? Andrzej Koloska, Producent w Vivid Games Doświadczenie w tworzeniu projektów na: iPhone, iPad, j2me, WinMo, Android, BREW, PC, NDS, xbox360 Chciałby zacząć projekt na N3D i PSN Gracz q3 ;)

3 Kto pracował przy projekcie? Bartosz Piwkowski Łukasz Lewiński Jarosław Wojczakowski Remigiusz Kościelny Tomasz Strzelczyk Bartosz Biniecki Przemysław Tkaczyk Paweł Mikołajewski

4 O czym będę mówił: Podejściu do portu gry z PC -> iPhone Problemach technicznych podczas portu Problemach designu gry podczas portu Procesach jakie można napotkać przy portowaniu gier

5 Artist Colony PC

6 PC: Jaka to gra? Casual Sim/Strategia – AI – Rozbudowa budynków – Interakcja między lokacją – Game Flow

7 PC: Jaka to gra? Elementy RPG

8 PC: Jaka to gra? Bardzo duży background Mapa lokacji

9 PC: Jaka to gra? Obszerny i rozbudowany HUD

10 PC: Jaka to gra? Duża ilość animacji postaci Długi gameplay Zmiany pór roku ~700MB assetów zmieścić w 50MB ~200-400MB wykorzystanej pamięci zmieścić w 25MB Fakt czy mit: aplikacje iPhone mogą wykorzystywać ponad 40MB pamięci?

11 PC: Jaka to gra? Brak optymalizacji wyszukiwania drogi Brak optymalizacji animacji postaci Brak optymalizacji w teksturach Brak zarządzania pamięcią Bardzo dobrze zakomentowany kod

12 Wydawca Twardy i krótki termin wykonania portu :) Pierwsze dni pracy - problem z SVNem Typowo: Preprodukcja ASAP Typowo: First Playable ASAP Kontakt z Nikitova tylko w ostateczności

13 Milestone'y First Playable Alpha Beta RC Gold Lite, Demo Brakujące milestone'y

14 iPhone: Preprodukcja Design HUDa - Które elementy są najważniejsze - główny HUD - Jak zmieścić elementy na ekranie iPhone'a?

15 iPhone: Preprodukcja Design HUDa - Jak zoptymalizować Jorunal i ekrany rozwoju

16 iPhone: Preprodukcja Design HUDa - Jak zoptymalizować Jorunal i ekrany rozwoju

17 iPhone: Preprodukcja Jak przerobić Menu? - Animacje Menu - Facebook - iTunes - Get More Games / Adverts

18 iPhone: Preprodukcja Jak przerobić controlsy i sterowanie? - Poruszanie kamery (feedback od gry - rączka) - Poruszanie postaciami (zakrycie HUDa, postać nad palcem, strzałki interakcji, scroll lokacji) - Zoom in/out?

19 iPhone: Preprodukcja - Technicznie Jak zmieścić tyle assetów w 50MB? Jak zmieścić się w 25MB pamięci? Jak zoptymalizować grę by mieć 20-25FPSów?

20 Produkcja portu Przekompilowanie kodu PC pod Visualem - Analiza kodu (Nikitova rulez!) - Pierwsze problemy - kontakt z iPlay/Nikitova - Kod renderujący (DX, asm) oddzielony od logiki Stworzenie wersji PC z rozdzielczością iPhone'a - Pozbycie się hardcodowych rozdzielczości (budynki, elementy lokacji, pivoty, etc) - Problemy z siatką wyszukiwania drogi - Zeskalowanie wszystkich grafik do rozdzielczości iPhone'a - Testowanie gry przez testerów - Wersja PC w rozdzielczości iPhone gotowa, po co?

21 Produkcja portu: FP iPhone #1 SDK i kompilacja gry pod Xcode - Komentowanie klas które się nie kompilują (20k błędów) - Gra się kompiluje, ale nic nie widać. Część logiki tika ;) Pierwsze podejście skończone

22 Produkcja portu: FP iPhone#2 Zastępowanie zakomentowanych klas na te z SDK (input, sound, etc) Sporo rzeczy zakomentowanych dalej, duży związek z logiką gry Przepisanie renderera z DX na Ogl Propozycje HUDA i controlsów zaakceptowane, można implementować. Pierwsza wersja First Playable skończona - brak logiki (za dużo zależności) - słaby performance - crash co 10 sekund ;)

23 Produkcja HUDa Masterpieces z kodu Implementacja głównego HUDa Implementacja Journala Implementacja in-game menu Implementacja Menu Dodatkowe ficzery: Facebook, iTunes

24 25MB pamięci / 50 MB instalka.PVR - większość grafik wyglądała źle w tym formacie Optymalizacja animacji postaci - redukcja klatek - plugin układający grafiki na siatce wypluwając wielkość, przerwy, koordynaty. Optymalizacja reszty grafik - układanie ich na teksturach Background gry - Jedna grafika na warstwach podzielona na obszary * SDK zajmuje 13MB w pamięci! WTF!

25 25MB pamięci / 50 MB instalka Ustawianie pivotów grafik - większość grafik z wersji PC miała binarnie zapisane pivoty. - ręczne ustawianie pivotów Optymalizacja kodu - wyszukanie i wyeliminowanie tablic statycznych - zmiana intów na shorty (32->16) - zmiana longów na inty (64->32) Zmiana ilości postaci w grze - statyczny związek z logiką gry - ikonki postaci mają związek z ilością postaci Różne iPady a pamięć - 3gs nie jest sprzętem do testowania pamięci ;)

26 Produkcja portu - Performance Game Update - ponad 100 ticków logiki na klatkę - wywalenie tych, które spełniły swoje warunki - update sekwencyjny co ramkę 0-20, 20-40, 40-60 Wyszukiwanie drogi - Optymalizacja obszaru wyszukującego drogę 3gs a najsłabszy iPad - różnice FPS

27 QA Portu Szybki port = features needs od wydawcy. Pracujcie wolniej! Poprawianie błędów z wersji PCtowej Ponad 800 zarejestrowanych błędów od fazy Beta Jeden błąd w grafice = budowanie paczki z grafikami Masa błędów w tekstach - MTF exportowany do gry - Zmiany w MTFie przez Designera wydawcy Zmiany w HUDzie - błędne koło Sales and Marketing guys, we hate them! Zewnętrzne testy

28 Gold In-App Purchase - SDK nie przygotowany Adverts - SDK nie przygotowany Programiści SDK nie chcą pomóc - walczymy Wersja Lite/Demo Guru Director - Nie lubimy takich ludzi, znów zmiany Gra gotowa!

29 Post Mortem - Zanim zaczniemy produkcje cisnąć providera SDK o featury których brakuje - Cisnąć providera SDK o dokumentacje i sample, których zawsze brakuje - Nie robić za szybko portu by nie zmieniać za dużo w grze ;) - MTF powinien być przetłumaczony raz a dobrze, zmiany w nim powinny być zrobione raz a dobrze. - Sales&Marketing guys powinni dostać grę znacznie wcześniej, starać się zmieniać strategię wydawcy - QA Wydawcy powinien zaznajomić się z wersją PCtową - Brak Feature Freeze powodem wielu zmian i poprawiania błędów z wersji PCtowej

30 Post Mortem - Lepszy support ze strony głownego programisty SDK, powinniśmy go dostać full time by nam pomagał - Code Branch by pokazać grę High Director bez sensu - Edytor resource'ów powinien być przepisany - Za krótki termin portu i sales&marketing guys powodował częsty crunch time przy projekcie - Kontakt z Nikitovą powinien być bardziej profesionalny, od samego początku

31 Końcowy efekt - Port wykonany na czas z tygodniową obsuwą wersji Lite - Bardzo szybko w app store pojawił się patch - Instalka gry zajmuje 47MB - Gra wykorzystuje ~27 maksymalnie pamięci - Gra chodzi przyzwoicie

32 Dziękuję za uwagę Kody promocyjne na gry Vivid Games do odbioru u osoby prowadzącej prelekcję Pytania?


Pobierz ppt "Port gry Artist Colony z PC na iPhone. Kim jestem? Andrzej Koloska, Producent w Vivid Games Doświadczenie w tworzeniu projektów na: iPhone, iPad, j2me,"

Podobne prezentacje


Reklamy Google