Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Elżbieta Fiedziukiewicz

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Elżbieta Fiedziukiewicz"— Zapis prezentacji:

1 Elżbieta Fiedziukiewicz
ALGORYTMY Elżbieta Fiedziukiewicz ELI 2.0 Kliknij myszą

2 MENU Metody przedstawiania algorytmów-schematy blokowe
Niezbędny zestaw instrukcji umownego strukturalnego języka programowania Konstruowanie schematów algorytmów za pomocą programu ELI

3 SCHEMATY BLOKOWE Schemat blokowy, traktowany jako algorytm problemu, jest graficznym przedstawieniem instrukcji (operacji) i wzajemnych powiązań między nimi, które określają kolejność wykonywanych akcji. Schemat blokowy jest zbudowany z figur geometrycznych zwanych skrzynkami oraz połączeń między skrzynkami. Oto kilka podstawowych skrzynek zobacz

4 SKRZYNKI PODSTAWOWE START STOP
Skrzynki graniczne START/STOP – mają kształt owalu; wskazują początek i koniec wykonywania schematu blokowego. Ze skrzynki START wychodzi tylko jedno połączenie, natomiast skrzynka STOP nie nie ma połączenia wychodzącego STOP DALEJ

5 SKRZYNKI Skrzynka operacyjna – jest prostokątem, w którym znajdują się instrukcje. Z tej skrzynki wychodzi tylko jedno połączenie I Skrzynka warunkowa (decyzyjna) – jest rombem, w którym umieszcza się warunek decydujący o dalszej kolejności wykonywania operacji W T N Skrzynka wprowadzania i wyprowadzania informacji – jest równoległobokiem, w którym umieszcza się dane lub wyniki WE / WY przykłady

6 WE / WY PODAJ (x) PISZ (x)

7 Przykłady Algorytm obliczania sumy S dwóch liczb a i b START
PODAJ (a,b) S:= a+b PISZ (S) STOP DALEJ

8 Schemat blokowy programu wyświetlającego kolejne liczby nieparzyste
start i:=1 nie i< 20 tak pisz (i) i := i+2 stop

9 INSTRUKCJE INSTRUKCJA PRZYPISANIA INSTRUKCJA WEJŚCIA/WYJŚCIA
INSTRUKCJA ZŁOŻONA INSTRUKCJA WARUNKOWA INSTRUKCJE ITERACYJNE * instrukcja powtarzaj * instrukcja dopóki

10 INSTRUKCJA PRZYPISANIA
Jest to najprostsza instrukcja w każdym języku programowania. Można ją przedstawić w następujący sposób: Z := W Z oznacza zmienną, natomiast W – wyrażenie Przykłady: X := 5 nadanie zmiennej X wartości 5 I := I zmiennej I przypisz nową wartość równą poprzedniej wartości „I” powiększonej o „1”. Np.. Jeśli I wynosiło 4, to nową wartością dla I będzie 5.

11 SKRZYNKA OPERACYJNA I := I + 1

12 INSTRUKCJA WEJŚCIA/WYJŚCIA
Instrukcje wejścia/wyjścia – służą do wprowadzania danych oraz wyprowadzania wyników. Podaj (x) wprowadzanie do programu wartości, która zostanie przypisana zmiennej x Pisz (x) wyprowadzenie z programu wyniku, który został przypisany zmiennej x, np.. Jeśli zmiennej x przypisano 5, to taka wartość zostanie wyprowadzona.

13 INSTRUKCJA ZŁOŻONA Jeśli dowolny zbiór (ciąg) instrukcji zostanie poprzedzony słowem POCZĄTEK a zakończony słowem KONIEC, to otrzymamy instrukcję złożoną, traktowaną jako pojedynczą. Słowa te pełnią funkcje podobne do nawiasów i służą do określenia granic danej instrukcji złożonej. POCZĄTEK Instrukcja 1 Instrukcja 2 Instrukcja 3 itd..... KONIEC pojedyncza instrukcja

14 INSTRUKCJA WARUNKOWA Instrukcja warunkowa (decyzyjna) – tego typu instrukcja pozwala dokonać wyboru dalszej akcji. Są dwie takie instrukcje: *instrukcja warunkowa prosta: JEŚLI warunek TO akcja_1 *instrukcja warunkowa z alternatywą: JEŚLI warunek TO akcja_1 W PRZECIWNYM RAZIE akcja_2 Warunek jest wyrażeniem logicznym, któremu przypisuje się wartość logiczną – prawda (Tak) lub fałsz (Nie) W wyrażeniach logicznych używa się dla porównania wyrażeń liczbowych używa się następujących operatorów relacji: = równe < > nierówne (różne) DALEJ

15 SKRZYNKA WARUNKOWA T N I <= 20

16 INSTRUKCJA WARUNKOWA (C.D.)
< mniejsze większe <= mniejsze lub równe >= większe lub równe Mogą w nich również występować operatory logiczne: NIE (NOT) negacja I (AND) iloczyn logiczny LUB (OR) suma logiczna

17 INSTRUKCJA ITERACYJNA „POWTARZAJ”
INSTRUKCJE ITERACYJNE – pozwalają zrealizować w programie te same operacje n-razy. Sytuację taką nazywa się pętlą programową, którą można realizować według dwóch różnych metod: *instrukcja powtarzaj POWTARZAJ akcję AŻ warunek Interpretacja tej instrukcji jest następująca: Powtarzaj czynności opisane akcją, aż stwierdzisz, że warunek logiczny jest prawdziwy. Powtarzanie akcji trwa tak długo jak warunek jest fałszywy! Przykład: Ile:= 1 POWTARZAJ Pisz(‘będę grzeczny w szkole’) Ile:= ile+1 AŻ ile > 100 DALEJ

18 INSTRUKCJA ITERACYJNA „DOPÓKI”
*instrukcja dopóki DOPÓKI warunek WYKONUJ akcję Interpretacja tej instrukcji jest następująca: Dopóki warunek logiczny jest prawdziwy, wykonuj czynności opisane akcją. W przypadku instrukcji Powtarzaj wykonywana jest akcja, a dopiero potem warunek. Jeśli jest on fałszywy, następuje powrót. W przypadku instrukcji Dopóki najpierw sprawdzany jest warunek i jeśli jest on prawdziwy, dopiero wtedy wykonywana jest akcja. Przykład: DOPÓKI ile<=100 WYKONUJ POCZĄTEK Pisz(‘będę grzeczny w szkole’) ile:= ile+1 KONIEC

19 LABORATORIUM INFORMATYKI
Program ELI umożliwia konstruowanie i analizowanie działania algorytmów, przedstawionych w postaci schematów blokowych. Schematy algorytmów układamy z klocków, w których zawarte są podstawowe operacje takie jak: wprowadzanie danych, wykonywanie obliczeń, sprawdzanie warunku, wywoływanie procedury, wyprowadzenie wyniku. Przykład 1: Przykład 2: Już w krótce dokończę projektować slajdy z przykładami z programu ELI

20 przykład Obliczanie sumy dwóch liczb 1 2 3 4 5 6

21 1

22 2

23 3

24 4


Pobierz ppt "Elżbieta Fiedziukiewicz"

Podobne prezentacje


Reklamy Google