Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałWojtek Sztuczka Został zmieniony 10 lat temu
1
The GAME
2
Ogólna hierarchia klas
3
PLANSZA
4
Hierarchia klas POLE TripBoxNormalBoxSpecialBox
5
-Cała plansza zbudowana jest na tablicy wskaźników -Są to wskaźniki na klasę abstrakcyjną -Polimorfizm-Dziedziczenie -Plansza ma stały rozmiar 11 x 7 (ograniczenie ze względu na obramowanie planszy)
6
Plansza gry
7
Zwykłe pola Postać może poruszać się po nich Postać może poruszać się po nich Kierunki poruszania się są zdefiniowane odpowiednimi wektorami Kierunki poruszania się są zdefiniowane odpowiednimi wektorami Na podstawie wektorów wczytywana jest odpowiednia bitmapa Na podstawie wektorów wczytywana jest odpowiednia bitmapa Nie zawierają animacji Nie zawierają animacji Nie zawierają pułapek Nie zawierają pułapek
8
Pole pułapka Postać może się po nich poruszać Postać może się po nich poruszać Zawierają: -ukryte pułapki Zawierają: -ukryte pułapki -widoczne pola bonusowe -widoczne pola bonusowe Pola animują się po wejściu na nie Pola animują się po wejściu na nie Pułapka pojawiają się w momencie wejścia na nią Pułapka pojawiają się w momencie wejścia na nią
9
Pole specjalne Jest tylko jedno w całej grze Jest tylko jedno w całej grze Animacja pola trwa nieustannie Animacja pola trwa nieustannie Można je przesuwać Można je przesuwać Każdy gracz ma na celu dotarcie do tego pola Każdy gracz ma na celu dotarcie do tego pola
10
Działania na polach Zamiana elementów 1 vs 1 Zamiana elementów 1 vs 1 Przesuwanie wierszy (obie strony) Przesuwanie wierszy (obie strony) Przesuwanie kolumn (obie strony) Przesuwanie kolumn (obie strony) Rotacja zaznaczonego obszaru Rotacja zaznaczonego obszaru
11
Zamiana elementów Elementy można zamieniać gdy: Elementy można zamieniać gdy: - nie stoi na nich żadna postać - gdy zamieniane pole nie jest skrzynią ze skarbem
12
Zamiana elementów to : Zamiana elementów to : -zamiana wskaźnika -zamiana wskaźnika -zmiana współrzędnych obiektu -zmiana współrzędnych obiektu -odmalowanie obiektu -odmalowanie obiektu
13
Przesuwanie wierszy Wiersze można przesuwać w obie strony Wiersze można przesuwać w obie strony Można przesuwać pułapki i pola bonusowe a także pole specjalne Można przesuwać pułapki i pola bonusowe a także pole specjalne Nie można przesuwać wierszy na których stoi postać Nie można przesuwać wierszy na których stoi postać Na początku wiersza generowany jest nowy (przypadkowy) obiekt Na początku wiersza generowany jest nowy (przypadkowy) obiekt
14
Przesuwanie w lewo: Przesuwanie w lewo: -Pierwszy obiekt jest kasowany -Pierwszy obiekt jest kasowany -Wskaźnik następnego przepisywany jest do poprzedniego -Wskaźnik następnego przepisywany jest do poprzedniego -Przejście o jeden indeks w prawo i powtarzamy powyższy krok -Przejście o jeden indeks w prawo i powtarzamy powyższy krok -Na ostatnim miejscu generujemy nowy blok -Na ostatnim miejscu generujemy nowy blok -Odrysowanie całości -Odrysowanie całości
15
Przesuwanie wierszy w prawą stronę a także kolumn jest analogiczne do podanego przykładu
16
Rotacja Rotacja jest niczym innym jak połączeniem przesuwania wierszy i kolumn. Rotacja jest niczym innym jak połączeniem przesuwania wierszy i kolumn. Rotacje możemy dokonywać w kształcie prostokąta i kwadratu Rotacje możemy dokonywać w kształcie prostokąta i kwadratu Możemy obracać obiekty jeśli na tych polach nie stoi żadna postać Możemy obracać obiekty jeśli na tych polach nie stoi żadna postać
17
Generowanie planszy Plansza generowana jest losowo Plansza generowana jest losowo Maksymalna liczba pułapek : 4 Maksymalna liczba pułapek : 4 Prawdopodobieństwo wylosowania pułapki szacuje się na około 0.15 w każdym losowaniu Prawdopodobieństwo wylosowania pułapki szacuje się na około 0.15 w każdym losowaniu Po wylosowaniu pułapki losowany jest jej typ Po wylosowaniu pułapki losowany jest jej typ Generator pól tworzy dokładnie jedną skrzynie ze skarbem Generator pól tworzy dokładnie jedną skrzynie ze skarbem
18
Wraz z każdym polem generowany jest odpowiedni wektor przejścia Wraz z każdym polem generowany jest odpowiedni wektor przejścia Wektor generowany jest w sposób losowy co gwarantuje niepowtarzalne ułożenie labiryntu Wektor generowany jest w sposób losowy co gwarantuje niepowtarzalne ułożenie labiryntu Do każdego pola wczytywana jest bitmapa zależna od ułożenia wektorów Do każdego pola wczytywana jest bitmapa zależna od ułożenia wektorów Pierwsze i ostatnie pole jest zawsze krzyżakiem Pierwsze i ostatnie pole jest zawsze krzyżakiem
19
Grafika pól
20
Bloki
21
Hierarchia klas postaci
22
Character Cechy wspólne dla postaci Cechy wspólne dla postaci Enum{} Enum{} Powieszchnie graficzne ( SDL_Surface ) Powieszchnie graficzne ( SDL_Surface ) Move() Move()
23
Animacja ruchu na przykladzie Ninja
24
Mage,Thief,Warrior SpecjalPower(…) SpecjalPower(…) InteractWhitBoard(…) InteractWhitBoard(…) Konstruktory(…) Konstruktory(…)
25
Battle-Mag,Fairy SpecjalPower(…) SpecjalPower(…) InteractWhitBoard(…) InteractWhitBoard(…)
26
compressor compressor Read_Pole Read_Pole Read_Playear_Status Read_Playear_Status Position Position Union Union Zapis do pliku Zapis do pliku Odczyt z pliku Odczyt z pliku Operatory >> i > i <<
27
Dziękujemy Bylak Artur Hojczak Jacek Hojczak Jacek Gadziński Przemysław
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.