Pobierz prezentację
1
Logomocja - tworzenie procedur
Informatyka Logomocja - tworzenie procedur Cele lekcji: Wiadomości: Uczeń potrafi: omówić możliwości wykorzystania tabel do prezentacji danych oraz do zarządzania zawartością strony; wyjaśnić konstrukcję znaczników składających się na tabelę; wymienić znaczniki pozwalające tworzyć proste tabele; wymienić znaczniki pozwalające formatować tabele. Umiejętności: utworzyć tabelę na stronie za pomocą znaczników HTML; modyfikować atrybuty tabel (obramowanie, szerokość, kolor obramowania); modyfikować atrybuty komórek; zagnieżdżać tabele za pomocą kodu HTML; dodawać do tabel komórki nagłówkowe, nagłówki stopki oraz tytuły; rozmieszczać obiekty na stronie HTML za pomocą odpowiednio spreparowanych tabel.
2
Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się:
tworzyć procedury, korzystając z edytora procedur; korzystać z polecenia zamaluj; wyznaczać kąt obrotu żółwia rysującego wielokąty foremne; tworzyć procedury, których efektem są różne wielokąty foremne, Wiedza Uczeń potrafi: nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur; wymienić kolejne kroki tworzenia procedury. Umiejętności korzystać z okna pamięci oraz edytora procedur Logomocji; wypełniać wnętrze figury kolorem; tworzyć procedury rysowania wielokątów foremnych.
3
Przegląd zagadnień Poznajemy okno pamięci.
Uczymy żółwia rysować kwadrat. Uczymy żółwia malować kwadrat. Uczymy żółwia rysować trójkąt. Uczymy żółwia rysować różne wielokąty. pogadanka z uczniami na temat ogólnych zagadnień dotyczących programowania, rozmowa o tym, czy mieli jakieś doświadczenia w programowaniu
4
Poznajemy okno pamięci
Praca w Logomocji to dialog między nami a żółwiem. My wpisujemy słowa, zaś żółw reaguje na nie, wykonując określone czynności. Aby ten dialog był łatwiejszy, powinniśmy nauczyć żółwia nowych słów. Ucząc żółwia nowych słów, czyli tworząc własne procedury, musimy używać słów już znanych żółwiowi, czyli procedur pierwotnych.
5
Dodawanie procedury
6
Okno Dodaj procedurę
7
Postać definicji procedury
Procedurę rozpoczyna słowo oto. Procedura kończy się słowem już. Wszystkie polecenia składające się na naszą procedurę muszą zostać zamieszczone pomiędzy tymi słowami.
8
Uczymy żółwia rysować kwadrat
9
Uczymy żółwia malować Podczas malowania żółw wykorzystuje dwa polecenia: UstalKolMal (w skrócie ukm) powoduje ustalenie koloru malowania. Kolor malowania wybieramy w taki sam sposób, jak kolor pisaka. Na przykład ukm “żółty oznacza użycie żółtej farby. Polecenie zamaluj oznacza malowanie wnętrza obszaru, w którym znajduje się żółw.
10
Uczymy żółwia malować kwadrat
1 2 3 4 5
11
Uczymy żółwia rysować trójkąt
1 2 3 4 5 6
12
Uczymy żółwia rysować różne wielokąty
Tworzenie procedur rysujących wielokąty foremne jest proste. Wystarczy zauważyć, że wszystkie procedury tego typu tworzone są według takiego samego schematu. Czasami w procedurze musimy umieścić liczbę, która jest wynikiem jakiegoś działania. Na przykład rysując trójkąt, obliczaliśmy kąt obrotu żółwia, dzieląc 360 na 3. Nie musimy tego robić. W miejsce liczby możemy wstawić działanie, a żółw policzy za nas. Operatorem dzielenia w Logomocji jest ukośnik, więc działanie 360 : 3 w procedurze będzie miało postać 360 / 3.
13
Pięciokąt
14
Sześciokąt
15
Siedmiokąt
16
Ośmiokąt
18
Podsumowanie Poznajemy okno pamięci. Uczymy żółwia rysować kwadrat.
Uczymy żółwia malować kwadrat. Uczymy żółwia rysować trójkąt. Uczymy żółwia rysować różne wielokąty.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.