Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
Programowanie I Bronisława Niespor
2
Programowanie czyli… określenie zasad optymalnego rozwiązywania
problemów, metod szukania tych rozwiązań; polecenia algorytmy komendy języki programowania- np. Logo, Python, Scratch
3
Zadanie 1 Wykorzystując współrzędne komórek arkusza kalkulacyjnego lub kartki w kratkę zaszyfruj wyraz/ zdanie. Następnie uczestnicy wymieniają się karteczkami i rozszyfrowują wyraz/zdanie.
4
Zadanie 2 Tangramy- ułóż obrazek.
5
Rozwiązanie
6
Zadanie 3 Ułóż kubeczki w rzędach. Każdy rząd to inny kolor kubeczków.
7
Zadanie 4 Ułóż kubeczki w rzędach pamiętając, że kolor….. nie lubi koloru…….
8
Zadanie 5 Ułóż kubeczki w trzech rzędach zwracając uwagę nie tylko na kolor ale również na cyfry znajdujące się na kubeczkach (od 1-5 w każdym rzędzie).
9
Zadanie 6 Utrwalamy nazwy kierunków geograficznych w j.ang.
10
Zadanie 7. Znajdź fotel pod którym ukrył się ptaszek.
11
Zadanie 8 Niezwykłe algorytmy
Zapisz algorytm, który objaśni, jak przejść trasę od 3 do 4 używając strzałek.
12
Zadanie 9 Graficzny szlaczek
Na podanym wzorze wykonaj polecenia według wskazówek podanych przez trenera.
13
Zadanie 10 Logiczna kolorowanka
( wybierz jak najmniejszą liczbę kolorów)
14
ZADANIE 11 Przeprowadź robota przez planszę.
15
Zadanie 12 Układanki na macie według przygotowanego szablonu
16
Zadanie 13 Algorytm do wiersza „Kaczka dziwaczka”
17
https://studio.code.org Różne poziomy Różny wiek uczniów
Narzędzie w języku polskim Umiejętność logicznego myślenia Umiejętność rozwiązywania problemów
18
Klikamy „Education”, „more” and następnie wybieramy „Programming games” Aplikacja w języku angielskim
20
Aplikacja po polsku
21
Wybór języka
22
Część 1-podstawy
23
Run Marco!: Allcancode
24
Wybieramy
26
Wybieramy postać
27
Wybór planszy
28
Prowadzimy postać
29
Sprawdzamy poprawność
30
Dziękuję za uwagę
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.