Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Projektowanie wspomagane komputerem

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Projektowanie wspomagane komputerem"— Zapis prezentacji:

1 Projektowanie wspomagane komputerem
Wykład 1

2 PROJEKTOWANIE jest działaniem celowym
obejmuje świadomą akcję myślową prowadzącą do stanu, w którym pewne założenia są spełnione dotyczy przedmiotów lub przedsięwzięć

3 PROJEKTOWANIE proces projektowy artefakt - obiekt projektowany
artefact – (od łac. arte factus = przedmiot sztuczny).

4 PROJEKTOWANIE tego co jest, jest poszukiwaniem tego co mogłoby być.
Nie jest opisem tego co jest, jest poszukiwaniem tego co mogłoby być.

5 PROJEKTOWANIE KONCEPTUALNE
Dialog z użyciem wybranego medium

6 DYNAMIZM W PROJEKTOWANIU
Kontekst projektowania jest dynamiczny. Interakcja pomiędzy projektantem a otoczeniem wyznacza przebieg procesu projektowego.

7 ŚWIATY PROJEKTANTA Akcja fizyczna jest zmianą w świecie zewnętrznym
ŚWIAT WEWNĘTRZNY Wewnętrzny świat projektanta zbudowany w terminach koncepcji oraz percepcji. ŚWIAT ZEWNĘTRZNY Złożony z reprezentacji na zewnątrz projektanta. Akcja fizyczna jest zmianą w świecie zewnętrznym zgodnie z celem ustalonym w świecie wewnętrznym.

8 ŚWIAT WEWNĘTRZNY KONCEPTUALIZACJA
Konceptualizacja – wyszczególnienie pewnych obiektów w obszarze zainteresowań tzw. dziedzinie dyskursu oraz relacji między nimi. Definicja 1 Konceptualizacja jest parą (U, R), gdzie U jest zbiorem obiektów tworzących dziedziną dyskursu, R jest zbiorem relacji na U.

9 ŚWIAT ZEWNĘTRZNY OBSERWOWALNY STAN ŚWIATA
U = { room, wall, door}, R = {…,accessibilty, adjacency ,…} accessibilty = {(living-room, bedroom), (living-room, hall)}

10 ONTOLOGIA OBLICZENIOWA
terminy ontologiczne - konceptualizacja, obserwowalny stan świata ontologia obliczeniowa - formalny sposób modelowania struktury systemu, tzn. odpowiednich obiektów tej struktury oraz relacji między nimi. w sensie filozoficznym - dział filozofii zajmujący się naturą i strukturą rzeczywistości

11 PROJEKTOWANIE KONCEPTUALNE
Dialog z użyciem wybranego medium

12 INTERAKTYWNE PROJEKTOWANIE
szkicowanie analiza szkicu podpowiedź systemu komputerowego nowe pomysły i/lub

13 RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH
Akcje fizyczne Akcje percepcyjne Akcje funkcyjne Akcje koncepcyjne

14 RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH
1. AKCJE FIZYCZNE rysowanie nowych elementów (np. linii, łuków, prostokątów, strzałek…) usuwanie elementów kopiowanie elementów

15 RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH
2. AKCJE PERCEPCYJNE odkrywanie wizualnych cech elementów (np. kształtu czy wymiaru) postrzeganie relacji przestrzennych (np. bliskości czy sąsiedztwa) odnajdowanie organizacji elementów (np. podziału na grupy) porównywanie elementów (np. szukanie podobieństw czy różnic)

16 UMIEJĘTNOŚCI PERCEPCYJNE
Postrzeganie relacji pomiędzy składowymi projektu składowe: klin, kolumna1, kolumna2 relacje: powyżej, na lewo atrybuty: własności składowych

17 ETYKIETOWANY GRAF SKIEROWANY Z ATRYBUTAMI
Niech L będzie alfabetem etykiet oraz A będzie zbiorem atrybutów. G = ( V, E, s, t, l, a), gdzie V, E skończone zbiory wierzchołków oraz krawędzi, s,t: E → V - funkcje przyporządkowujące krawędziom ich wierzchołki źródłowe s(e) i docelowe t(e), l: V  E → L - funkcja etykietująca wierzchołki i krawędzie, a: V  E → 2A - funkcja przyporządko- wująca wierzchołkom i krawędziom zbiory atrybutów.

18 RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH
3. AKCJE FUNKCYJNE łączenie poszczególnych wizualno-przestrzennych cech w obiektach graficznych z pewną treścią lub funkcją

19 RODZAJE AKCJI PROJEKTOWYCH
4. AKCJE KONCEPCYJNE określenie celów i wymagań projektowych ocena rozwiązań projektowych (np. estetyczna) wyszukiwanie wiedzy i podobnych rozwiązań

20 INTERAKTYWNE PROJEKTOWANIE
szkicowanie analiza szkicu podpowiedź systemu komputerowego nowe pomysły i/lub

21 INNY OBSERWOWALNY STAN ŚWIATA
U’ = U R’ = {…,accessibility’,…} accessibility’= accessibility(bedroom,bathroom) .

22 KONCEPTUALIZACJA DLA ŚWIATA
Świat projektanta jest uporządkowanym zbiorem wygenerowanych przez projektanta stanów świata. Konceptualizacja - powinna bazować na podstawowych koncepcjach, które są niezależne od pojedynczego stanu świata.

23 PRZESTRZEŃ PROJEKTOWA
Fragment rzeczywistości, którą projektant wybrał do modelowania Świat projektanta jest reprezentowany przez sekwencję stanów świata odpowiadający ewolucji przestrzeni projektowej w czasie.

24 PRZYKŁAD Sztuka użytkowa Projekt czajnika o interesującej formie.
Projekt początkowy Sztuka użytkowa Projekt czajnika o interesującej formie.

25 KSZTAŁT EMERGENTNY początkowym

26 WŁASNOŚĆ EMERGENTNA Możliwa do rozpoznania własność projektu,
która nie jest explicite wymaganiem projektowym, nazywa się własnością emergentną.

27 projekt z motywem kwiatowym
AKCJA FUNKCYJNA projekt z motywem kwiatowym

28 PROJEKTOWANIE KONCEPTUALNE
Rozwiązania projektowe powinny spełniać zarówno wymagania początkowe, jak i wymagania wtórne.

29 Rozwiązanie

30 INNY KSZTAŁT EMERGENTNY

31

32 BŁYSKOTLIWE MYŚLENIE ŻART GRAFICZNY

33 ISTOTA ŻARTU GRAFICZNEGO
Umiejętność kreowania zaskakujących kontrastów Zestawiania par elementów: odkrywanie ukrytych powiązań podkreślenie istotnych różnic W projektowaniu istotną role odgrywa wyobraźnia. Wybitni projektanci twierdzą, że równie ważne jest dowcipne myślenie. Co zdaniem projektantów jest istotą dowcipu, która prowadzi do żartu graficznego. Umiejętność kreowania zaskakujących kontrastów. W tym celu rozważa się zestawianie pary elementów – takie zestawienie może zjednoczyć elementy niekompatybilne odkrywając ukryte powiązania lub podkreślić istotne różnice.

34 podobieństw w obiektach
ETAP 1 Poszukiwanie podobieństw w obiektach wizualnie różnych oraz różnic w obiektach wizualnie podobnych

35 ZESTAWIANIE (PARY) Identyfikacja dla Mindstore Problem, rozwój i indywidualność rozwiązanie - mądry i niepowtarzalny. Elitarne szkolenia dla Biznesu.

36 ZESTAWIANIE (PARY)

37 ZESTAWIANIE (PARY)


Pobierz ppt "Projektowanie wspomagane komputerem"

Podobne prezentacje


Reklamy Google