Grafika 2d - Podstawy. Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
RYSUNKU TECHNICZNEGO GEOMETRYCZNE ZASADY
Advertisements

Przekształcenia geometryczne.
Sympleksy n=2.
Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
Elementy przetwarzania obrazów
Kinematyka punktu materialnego
Temat: Ruch jednostajny
FIGURY PRZESTRZENNE.
Temat: WIELOŚCIANY KLASA III P r.
Filip Starzyński Grafika 2d - Podstawy Filip Starzyński
Przekształcenia afiniczne
Rozpoznawanie Twarzy i Systemy Biometryczne, 2005/2006
Rzutowanie 3D  2D Rzutowanie planarne Rzut równoległe
Usuwanie zakłóceń Rysowanie w przestrzeni dyskretnej powoduje powstanie w obrazie zakłóceń (Aliasing) Metody odkłócania (Antyaliasing) zwiększenie rozdzielczości.
Geometria obrazu Wykład 13
Te figury nie są symetryczne względem pewnej prostej
Y 7 Obraz danego punktu w symetrii względem początku układu współrzędnych Dany punkt (2,3) 3 2 (-5,1) 1 S
Grafika wektorowa i bitmapa
Współrzędne jednorodne
Współrzędne jednorodne
Rzut równoległy Rzuty Monge’a - część 1
MATEMATYKAAKYTAMETAM
Klasa III P r. TEMAT: Rzut równoległy na płaszczyznę. Rzut prostokątny na płaszczyznę. Kąt między prostą a płaszczyzną. Prowadzący: Przemysław.
Wykład 25 Regulatory dyskretne
Najprostszy instrument
Symetrie.
Komputerowe metody przetwarzania obrazów cyfrowych
Symetrie.
Kinematyka prosta.
Kąty w wielościanach ©M.
FIGURY GEOMETRYCZNE.
Rzuty Monge’a cz. 1 dr Renata Jędryczka
Przygotowała Patrycja Strzałka.
Częstotliwość próbkowania, aliasing
Wykład 2. Pojęcie regularnego odwzorowania powierzchni w powierzchnię i odwzorowania kartograficznego Wykład 2. Pojęcie regularnego odwzorowania powierzchni.
Przekształcenia geometryczne
Wykład 6. Redukcje odwzorowawcze
MECHANIKA I WYTRZYMAŁOŚĆ MATERIAŁÓW
ŚWIAT Z BRYŁ KATARZYNA MICHALINA
Rectangling panoramic images via warping Mateusz Bujalski
Zapis graficzny płaszczyzn
MECHANIKA 2 Wykład Nr 10 MOMENT BEZWŁADNOŚCI.
RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ
RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Bryły.
Grafika Komputerowa i wizualizacja
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Symetria środkowa.
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Prezentacja dla klasy III gimnazjum Przedmiot: matematyka Dział: Funkcja liniowa Temat: Pole czworokąta a funkcja liniowa.
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu Wszelkie treści i zasoby edukacyjne publikowane na łamach Portalu
Grafika rastrowa - parametry
Wykład Rozwinięcie potencjału znanego rozkładu ładunków na szereg momentów multipolowych w układzie sferycznym Rozwinięcia tego można dokonać stosując.
Dynamika ruchu obrotowego
IFS, IFSP I GRA W CHAOS ZBIORY FRAKTALNE I WYBRANE SPOSOBY ICH GENEROWANIA.
Draver/GRK/cw3_result.jpg. Grafika 3D Wprowadzenie.
Geometria na płaszczyźnie kartezjańskiej
KULA KULA JEST TO ZBIÓR PUNKTÓW W PRZESTRZENI, KTÓRYCH ODLEGŁOŚĆ OD JEJ ŚRODKA JEST MNIEJSZA LUB RÓWNA PROMIENIOWI.
PODSTAWY STEREOMETRII
Dynamika bryły sztywnej
MAPA NUMERYCZNA: METODY TWORZENIA MAPY NUMERYCZNEJ WIELKOSKALOWEJ K Jarosław Bosy.
Grafika komputerowa Wykonał: Grzegorz Małek. Rodzaje grafiki komputerowej: Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy.
Informatyka Zakres rozszerzony. GEOMETRIA - (gr. γεωμετρία; geo – ziemia, metria – miara) dział matematyki badający figury i zależności między nimi.gr.
Trochę matematyki - dywergencja Dane jest pole wektora. Otoczymy dowolny punkt P zamkniętą powierzchnią A. P w objętości otoczonej powierzchnią A pole.
Rzutowania Rzutowanie jest przekształceniem przestrzeni trójwymiarowej na przestrzeń dwuwymiarową. Rzutowanie polega na poprowadzeniu prostej przez dany.
Opracowała: Iwona kowalik
Odległość dwóch prostych równoległych
Klasa III P r. TEMAT: Rzut równoległy na płaszczyznę. Rzut prostokątny na płaszczyznę. Kąt między prostą a płaszczyzną. Prowadzący: Przemysław.
Zapis prezentacji:

Grafika 2d - Podstawy

Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady

Warunki zaliczenia Każde ćwiczenia są oceniane Brak obecności jest równoważny z oceną 0 Ocena z ćwiczeń to średnia ze wszystkich ocen z ćwiczeń Osoby które po siódmych zajęciach będą miały średnia wyższą lub równą 4 mogą przystąpić do egzaminu zerowego. Egzamin ten odbędzie się na ostatnim wykładzie Ocena z wykładu to ocena z egzaminu

Aliasing Efekt pojawiający się na skutek próbkowania sygnału ciągłego ze zbyt małą częstotliwością. Zgodnie z warunkiem Nyquista aby uniknąć aliasingu należy próbkować sygnał z częstotliwością co najmniej dwukrotnie większą niż maksymalna częstotliwość sygnału

Aliasing – dźwięk przykłady

Aliasing w grafice W grafice komputerowej najczęstszym efektem aliasingu jest postrzępienie odcinków czy krawędzi kształtów

Aliasing w grafice

Vector->Raster 800x800

Vector->Raster 200x200

Vector->Raster 50x50

Vector->Raster 10x10

Antyaliasing Zbiór technik służących zmniejszeniu liczby błędów wynikających z aliasingu.

Antyaliasing Istnieją dwa podejścia do antyaliasingu wykorzystujące pojęcie stopnia pokrycia piksela: Bezwagowe próbkowanie powierzchni, w którym stopień zabarwienia piksela zależy liniowo od stopnia pokrycia go przez linię bądź kształt. Każdy obszar piksela posiada identyczny wpływ na stopień zabarwienia Wagowe próbkowanie powierzchni, w którym na obszarze obejmującym piksel zdefiniowana jest funkcja wagowa, określająca wpływ obszaru piksela na jego zabarwienia w przypadku przecięcia przez linie bądź kształt

Antyaliasing Przykładowe funkcje wagowe Funkcja próbkowania punktowego Ostrosłup Funkcja stożkowa

Aliasing w grafice

Antyaliasing Algorytmy związanych ze stopniem pokrycia piksela nie rozwiązują niektórych problemów: –Gdy więcej niż jeden kształt ma wpływ na dany piksel –Trudności w pracy na przykład z z-buforem Algorytmy tego typu są bardzo złożone obliczeniowo

Dygresja: Z-Buffer

Supersampling Metoda ta polega na generowaniu obrazu w zwiększonej rozdzielczości w stosunku do rozdzielczości wyjściowej. Następnie obraz podlega filtrowaniu i przeliczaniu w dół (downsamplingowi) do rozdzielczości wyjściowej. W efekcie kolor piksela jest średnią określonej liczby pikseli. Metoda tania w obliczeniach chociaż ma duże wymagania pamięciowe (obraz jest wielokrotnie większy od wyjściowego)

Antyaliasing przykład

Vector->Raster 800x800

Vector->Raster 200x200

Vector->Raster 200x200 + AA

Vector->Raster 50x50

Vector->Raster 50x50 + AA

Vector->Raster 10x10

Vector->Raster 10x10 + AA

Antyaliasing przykłady

Przekształcenia afiniczne

Przekształcenia prostych, płaszczyzn, przestrzeni Zachowują równoległość prostych Zachowują stosunki długości boków równoległych, pól figur na płaszczyznach równoległych itd.. Nie muszą zachowywać równości kątów czy długości boków

Przekształcenia punktów w R 2 Translacja

Przekształcenia punktów w R 2 Skalowanie

Przekształcenia punktów w R 2 Obrót wokół początku układu współrzędnych

Przekształcenia punktów w R 2 Obrót wokół punktu innego niż początek układu współrzędnych to złożenie przesunięcia o wektor, obrotu punktu, a następnie przesunięcia o wektor

Zapis macierzowy Celem złożenia wielu przekształceń i zapisania ich w postaci jednego, w zapisie macierzowym przechodzimy do współrzędnych jednorodnych traktując punkty z R 2 jako punkty w R 3 leżące na płaszczyźnie z = 1, czyli jako punkty o współrzędnych A = (x, y, 1)

Zapis macierzowy Translacja

Zapis macierzowy Skalowanie

Zapis macierzowy Obrót wokół początku układu współrzędnych

Zapis macierzowy Obrót wokół dowolnego punktu

PRZYKŁAD TRANSFORMACJI 2D

Przekształcenia punktów w R 3 Analogiczne do przekształceń w R 2 Do zapisu macierzowego przechodzimy do współrzędnych jednorodnych w R 4

Przekształcenia punktów w R 3 Translacja

Przekształcenia punktów w R 3 Skalowanie

Przekształcenia punktów w R 3 Obrót wokół osi X

Przekształcenia punktów w R 3 Obrót wokół osi Y

Przekształcenia punktów w R 3 Obrót wokół osi Z

PRZYKŁAD TRANSFORMACJI 3D

Koniec Dziękuję za uwagę