Grafika 3D.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
RYSUNKU TECHNICZNEGO GEOMETRYCZNE ZASADY
Advertisements

Monitory i systemy graficzne
Grafika Wektorowa Bitmapowa.
Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
Informacji Geograficznej
Podstawy grafiki komputerowej
Cyfrowy model powierzchni terenu
Temat: WIELOŚCIANY KLASA III P r.
Przekształcenia afiniczne
Grafika komputerowa Wykład 7 Krzywe na płaszczyźnie
Grafika komputerowa Wykład 2 Wykorzystanie podstawowych usług bibliotecznych (API) w operacjach graficznych.
Opis, budowa, zasada działania, funkcje, technologie
Animacja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Ta definicja.
Wstęp do programowania obiektowego
Obiekt bryła obrotowa (ang lathe = „tokarka”)
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Grafika wektorowa i bitmapa
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty
EDYTOR GRAFIKI RODZAJE GRAFIKI
Figury przestrzenne.
Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki Managed Directx
Komputerowe wspomaganie pracy inżyniera
Karty graficzne Karta graficzna, często określana też mianem akcelerator grafiki, to element komputera tworzący sygnał dla monitora. Podstawowym zadaniem.
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn
GRAFIKA KOMPUTEROWA Co mamy z reklamy?
GRAFIKA W REKLAMIE.
Zaawansowane techniki renderingu
Przygotowała Patrycja Strzałka.
Wykład 6. Redukcje odwzorowawcze
POŚREDNIK Jak reprezentowana jest informacja w komputerze? liczby – komputer został wymyślony jako zaawansowane urządzenie służące do wykonywania.
Rozwiązanie zadań do zaliczenia I0G1S4 // indeks
GRAFIKA WEKTOROWA I RASTROWA
Grafika komputerowa Jest to dziedzina rozwijająca się niezwykle dynamicznie, a jednocześnie wymagająca znacznej mocy obliczeniowej. Łatwo możemy to zaobserwować,
Spheroidator coded by Adam Piechna
Metoda elementów skończonych cd.
Grafika komputerowa Jest to dziedzina rozwijająca się niezwykle dynamicznie, a jednocześnie wymagająca znacznej mocy obliczeniowej. Łatwo możemy to zaobserwować,
Animacja na stronie internetowej
TECH – INFO technika, fizyka, informatyka
Otwórz sobie drzwi do kariery!
Monika Majewska-Dziuba Marcin Czarnota
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Bryły.
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Seminarium IITiS PAN, marzec 2004 Komputerowa analiza i integracja informacji wizyjnej o scenach 3D. Prace statutowe Zespołu Komputerowych Systemów Wizyjnych.
Składa się z wielu rysunków, które odtwarzane w odpowiedniej kolejności i z odpowiednią prędkością tworzą wrażenie ruchu.
Grafika komputerowa.
Grafika komputerowa – Grafika wektorowa i rastrowa
GRAFIKA RASTROWA DALEJ. Podział grafiki komputerowej ze względu na sposób powstawania obrazu: GRAFIKA WEKTOROWA GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA RASTROWA.
Draver/GRK/cw3_result.jpg. Grafika 3D Wprowadzenie.
Grafika 2d - Podstawy. Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady.
PODSTAWY STEREOMETRII
Rektyfikacja zdjęć Rektyfikacja zdjęć to przetwarzanie zdjęć do postaci kartometrycznej i przedstawienie w układzie współrzędnych terenowych. Rezultat.
Grafika komputerowa Wykonał: Grzegorz Małek. Rodzaje grafiki komputerowej: Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy.
Informatyka Zakres rozszerzony. GEOMETRIA - (gr. γεωμετρία; geo – ziemia, metria – miara) dział matematyki badający figury i zależności między nimi.gr.
PODSTAWY PRACY W PROGRAMIE AUTOCAD OPISYWANIE RYSUNKÓW: ‒style tekstu; ‒wprowadzanie tekstu tekst wielowierszowy tekst jednowierszowy ‒edycja tekstu. WYMIAROWANIE.
1.problem próbkowania (sampling problem) dobór charakterystycznych punktów powierzchni w celu uzyskania najlepszego efektu przy minimalizacji ilości danych.
Grafika wektorowa Konrad Janiszewski, kl. 2 . Co to jest? jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą.
Grafika komputerowa (twoje imię).  Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak.
Zastosowanie narzędzi pracujących w środowisku 3D do animacji postaci.
Opracowała: Iwona kowalik
Grafika rastrowa i wektorowa
Bryły Przestrzenne Wokół Mnie
 jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych lub brył geometrycznych, umiejscowionych.
Wiktoria Dobrowolska. Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych.
SKANERY.
SKANERY.
Zapis prezentacji:

Grafika 3D

Grafika trójwymiarowa Grafika 3D (grafika trójwymiarowa) – nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. Nazwa pochodzi od angielskiego sformułowania Three-Dimensional Graphics.

Geometria Geometria obiektów trójwymiarowych może być reprezentowana na kilka sposobów: Siatka wielokatów Voxele Opis matematyczny

Siatka wielokatów Siatka to w grafice 3D i CAD dwa lub więcej wielokątów połączonych ze sobą krawędziami. Zwykle siatki tworzone są z trójkątów lub czworokątów wypukłych. W ten sposób można opisywać proste bryły, albo – jeśli siatka jest dostatecznie gęsta – dobrze przybliżać skomplikowane obiekty. Obiekty trójwymiarowe reprezentowane w ten sposób można w łatwy sposób poddawać różnym modyfikacjom i deformacjom. Siatka może być reprezentowana na kilka sposobów: Tablica wielokątów Tablica wielokątów ze wskaźnikami na wierzchołki Tablica wielokątów ze wskaźnikami na krawędzie

Voxele Voxele (woksele) – obiekt jest budowany z elementarnych sześcianów (trójwymiarowych pikseli). Tego rodzaju reprezentacja jest rozpowszechniona szczególnie w diagnostyce medycznej, gdzie uzyskuje się szereg przekrojów (obrazów bitmapowych) ciała pacjenta i na ich podstawie tworzy trójwymiarowe modele.

Opis matematyczny Opis matematyczny – obiekty są określone równaniami. Mogą to być np. kule, płaszczyzny, oraz szczególnie użyteczne i powszechnie stosowane powierzchnie parametryczne (płaty powierzchni), np. powierzchnie Béziera, Hermite'a czy NURBS. Istnieją programy, które swoje funkcjonowanie opierają głównie o właśnie taki sposób modelowania, zaliczyć do nich można np. POV-Ray.

Wstawianie obiektów trójwymiarowych Dane trójwymiarowe mogą zostać pobrane ze świata rzeczywistego, np. za pomocą wspomnianych tomografów komputerowych, skanerów trójwymiarowych, ze zdjęć satelitarnych (topografia terenów) a także ze zdjęć stereoskopowych. W animacji komputerowej wykorzystywana jest również technika motion capture, która polega na nagrywaniu ruchu człowieka – czujniki położenia umieszczane są w kluczowych punktach ciała: na rękach, nogach, głowie, karku itp. Przeniesienie nagranych w ten sposób ruchów na sztuczne postacie nadaje ich ruchom naturalność, trudną do uzyskania klasycznymi metodami animacji.

Wstawianie obiektów trójwymiarowych Obiekty trójwymiarowe mogą również zostać stworzone przez człowieka w procesie modelowania. Duże znaczenie mają też techniki komputerowe, które automatycznie modelują skomplikowane efekty (takie jak dym, ogień, śnieg, deszcz) i obiekty (chmury, góry, drzewa).

Modelowanie Modelowanie — w grafice 3D proces tworzenia i modyfikacji obiektów trójwymiarowych za pomocą specjalizowanego programu komputerowego, zwanego modelerem. Modeler dostarcza zestawu niezbędnych narzędzi, a także często zbioru podstawowych figur (w j. ang. primitives), np. prostopadłościanów, kul, torusów i innych, które można wykorzystać od razu przy budowaniu obiektów.

Modelowanie Obiekty 3D są przeważnie budowane z siatek wielokątów lub definiowane przy pomocy krzywych parametrycznych (np. NURBS), modelery używają obu reprezentacji. Siatka wielokątów ma tę przewagę, że łatwo można deformować obiekt (np. skręcać, wyginać, stosować system kości), z kolei krzywe parametryczne w naturalny sposób tworzą gładkie powierzchnie. Modelowanie bardziej skomplikowanych obiektów jest możliwe dzięki kilku technikom:

Modelowanie nadawanie dwuwymiarowym przekrojom głębokości, poprzez przesuwanie przekrojów wzdłuż ścieżki (tj. odcinka, bądź krzywej); w niektórych programach możliwe są dodatkowe działania na przekrojach, np. obroty, skalowanie, czy nawet zmiana przekroju na poszczególnych odcinkach ścieżki

Modelowanie tworzenie brył obrotowych, poprzez obrót dwuwymiarowych przekrojów wokół osi

Modelowanie CGS - definiowanie brył przez operacje boolowskie (suma, różnica, iloczyn) na innych bryłach

Modelowanie subdivision surfaces – nieskomplikowana bryła tworzy „zarys” obiektu, natomiast algorytm nadaje jej bardziej obły, organiczny kształt (poprzez rekursywny podział powierzchni i interpolację za pomocą krzywych parametrycznych)

Modelowanie mapy wysokości (ang. height map) — technika modelowania terenów, w której wysokość punktu jest powiązana z kolorem (jasnością) pikseli na bitmapie

Modelowanie metakule (ang. metaballs) — tworzona jest powierzchnia, dla której wartości w polu skalarnym są jednakowe, projektant rozmieszcza w przestrzeni trójwymiarowej źródła tego pola – początkowo wykorzystywano centralnie promieniujące punkty (których obraz jest podobny do zlewających się kul), obecnie używa się także promieniujących odcinków i płaszczyzn

Modelowanie drzewa i krzewy są modelowane albo za pomocą L-systemów, albo w specjalizowanych programach symulujących cykl życia roślin

Teksturowanie W grafice 3D modelowanie rzeczywistych obiektów i oddanie za pomocą geometrii wszystkich szczegółów powierzchni jest trudne i w większości przypadków niepraktyczne. Dlatego stosuje się teksturowanie, czyli nakładanie na względnie proste obiekty trójwymiarowe obrazów (tekstur), które przedstawiają brakujące szczegóły.

Teksturowanie Tekstury dzieli się na: Bitmapowe — są to na ogół zdjęcia powierzchni rzeczywistych przedmiotów (ścian, tkanin, kory drzew, desek, itp.). Proceduralne — parametryzowane obrazy generowane programowo, np.: szachownica, marmur, drewno, granit, chmury. Tekstury proceduralne mogą być również trójwymiarowe (przestrzenne), wówczas kolor jest funkcją współrzędnych punktu w przestrzeni trójwymiarowej.

Mapowanie Odwzorowanie współrzędnych dwuwymiarowej tekstury na współrzędne obiektu trójwymiarowego nazywane jest mapowaniem (mapowaniem tekstury): Odwzorowanie może zostać utworzone w procesie generacji obiektu. Jeśli obiekt jest reprezentowany przez siatkę wielokątów projektant może określić współrzędne tekstury dla każdego wierzchołka. Tekstura mapowana jest najpierw na jakąś prostą figurę przestrzenną, a następnie konkretne punkty są rzutowane na tę figurę.

Mapowanie Odwzorowanie jest wykonywane w lokalnym układzie współrzędnych obiektu, co sprawia, że tekstura jest „przyklejona” na stałe do obiektu, nadając jego powierzchni pożądany charakter. Rzadziej tekstura jest ruchoma względem obiektu; w grafice czasu rzeczywistego (np. grach komputerowych) w ten sposób symuluje się metaliczne obiekty, które odbijają otoczenie (jest to tzw. mapowanie środowiska). Mapowanie płaskie (lewa), mapowanie sferyczne (prawa)

Shader Shader - krótki program komputerowy, często napisany w specjalnym języku (shader language), który w grafice trójwymiarowej odpowiada za cieniowanie obiektów. Technologia ta zastąpiła stosowaną wcześniej jednostkę T&L. Shadery pozwalają na dużo bardziej skomplikowane modelowanie oświetlenia i materiału na obiekcie niż standardowe modele oświetlenia i teksturowanie. Są jednak dużo bardziej wymagające obliczeniowo i dlatego dopiero od kilku lat sprzętowa obsługa szaderów jest obecna w kartach graficznych dla komputerów domowych. Wcześniej szadery stosowane były w niektórych fotorealistycznych rendererach (np. Renderman), gdzie grafika nie jest generowana w czasie rzeczywistym.

Rodzaje Shaderów Obecnie z uwagi na wymagania bibliotek DirectX w wersji 10 zniknął podział panujący dotychczas na Pixel i Vertex Shader. Obliczenia, jakimi te odrębne jednostki się zajmowały, są teraz wykonywane przez jednolite jednostki obliczeniowe, które są dynamicznie przydzielane do takiego typu obliczeń, jaki jest aktualnie potrzebny. Rozwiązanie takie zostało nazwane przez ATI Unified Shaders a przez nVidię Stream Processors. Biblioteki graficzne Direct3D i OpenGL używają trzy typy szaderów:

Vertex Shader Szader wierzchołkowy - uruchamiany jest raz dla poszczególnych przetwarzanych wierzchołków. Jego zadaniem jest transformacja położenia wierzchołka w wirtualnej przestrzeni 3D na współrzędne 2D na ekranie. Szadery wierzchołkowe mogą operować na takich własnościach wierzchołków jak położenie, kolor i współrzędne tekstur, ale nie mogą tworzyć nowych wierzchołków. Wyjście szadera wierzchołkowego jest wejściem dla następnego etapu w potoku, jakim jest albo szader geometryczny (jeśli jest obecny) albo rasteryzator.

Geometry Shader Szader geometryczny - pozwala na dodawanie lub usuwanie wierzchołków z siatki wierzchołków (ang. mesh). Szadery geometryczne mogą być używane do proceduralnego tworzenia obiektów geometrycznych albo do dodawania objętościowych detali istniejących siatek wierzchołków. Te operacje mogłyby być zbyt kosztowne obliczeniowo dla CPU. Direct3D 10 ma już zawarte wsparcie dla tych szaderów. Natomiast OpenGL ma takie wsparcie, ale w postaci rozszerzeń, aczkolwiek jest bardzo prawdopodobne, że następna jego wersja (3.0 lub 3.1) będzie miała natywne wsparcie. Jeśli szadery geometryczne są używane, to wtedy wyjście z nich jest przekazywane do rasteryzatora.

Pixel Shader Szader pikselowy - jest programowalną jednostką odpowiadającą za wyliczanie koloru pikseli. Direct3D używa terminu "pixel shader", a OpenGL - "fragment shader". Piksele na wejście szadera pikselowego są pobierane z rasteryzatora, który wypełnia wielokąty przesyłane z potoku graficznego. Szadery pikselowe są przeważnie używane do oświetlenia sceny i innych powiązanych efektów, np. bump-mappingu lub kolorowania.

Wersje jednostek shaderowych odpowiadajace wersjom DirectX Wersja DirectX Pixel Shader Vertex Shader 8.0 1.0, 1.1 1.0 8.1 1.2, 1.3, 1.4 1.1 9.0 2.0 9.0a 2_A, 2_B 2.x 9.0c 3.0 10.0 4.0 10.1 4.1

Najnowsze gry 3D Moscow Racer

Najnowsze gry 3D Crysis: Warhead

Najnowsze gry 3D Far Cry 2

Najnowsze gry 3D Empire : Total War

KONIEC