Źródła: www.wikipedia.pl podręcznikopracował: A. Jędryczkowski.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Projektowanie Aplikacji Komputerowych
Advertisements

C++ wykład 2 ( ) Klasy i obiekty.
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Zaawansowane metody programowania – Wykład V
Obiektowe metody projektowania systemów Design Patterns STRATEGY.
CORBA Łukasz Wnęk.
Kamil Łącki Dominik Strzelichowski
Elementarne struktury danych Piotr Prokopowicz
25/08/ Języki programowania 1 Piotr Górczyński Obiekty i zdarzenia.
Co UML może zrobić dla Twojego projektu?
Szkolenie dla NaviExpert, Wprowadzenie.
Kurs Pascala – spis treści
Marcin Kujawa Michał Łobarzewski
Dziedziczenie i jego rodzaje
C++ wykład 2 ( ) Klasy i obiekty.
Zasady zaliczenia Warunki uzyskania zaliczenia:
Wykład 8 Wojciech Pieprzyca
DIAGRAMY KLAS i obiektów
Języki programowania obiektowego
Wstęp do programowania obiektowego
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład IV
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład II
Modele baz danych - spojrzenie na poziom fizyczny
Programowanie obiektowe W1 Wprowadzenie
Projektowanie - wprowadzenie
Wykład 4 Analiza i projektowanie obiektowe
C.d. wstępu do tematyki RUP
Podstawy programowania
Podstawy programowania II
T: Różnice pomiędzy programowaniem strukturalnym a obiektowym
Programowanie strukturalne i obiektowe
Jakub Wołczko W obiektowym świecie… Jakub Wołczko
Mechanizm OLE ang. Object Linking and Embedding źródła:
WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW
Dziedziczenie Maciek Mięczakowski
Programowanie obiektowe Wykład 6 dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14 Dariusz Wardowski.
Projektowanie obiektowe
Programowanie komponentowe jesień-zima 2013
Wybrane zagadnienia relacyjnych baz danych
Podsumowanie metodologii OMT
Programowanie obiektowe – język C++
Programowanie obiektowe 2013/2014
ZWIĄZKI MIĘDZY KLASAMI KLASY ABSTRAKCYJNE OGRANICZENIA INTERFEJSY SZABLONY safa Michał Telus.
1 Każdy obiekt jest scharakteryzowany poprzez: tożsamość – daje się jednoznacznie wyróżnić; stan; zachowanie. W analizie obiektowej podstawową strukturą
PWSZ Gniezno // codefly 2009
2 Odizolowanie danych od kodu może prowadzić do przypadkowych zmian danych przez funkcje, które nie są z nimi logicznie związane. Ponadto modyfikacja.
Programowanie w języku C++
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
Interakcja człowiek – komputer Podstawy metod obiektowych mgr inż. Marek Malinowski Zakład Matematyki i Fizyki Wydz. BMiP PW Płock.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
Model obiektowy bazy danych
Systemy informatyczne wprowadzenie
Proces tworzenia oprogramowania Proces tworzenia oprogramowania jest zbiorem czynności i związanych z nimi wyników, które prowadzą do powstania produktu.
Programowanie obiektowe
Projektowanie obiektowe. Przykład: Punktem wyjścia w obiektowym tworzeniu systemu informacyjnego jest zawsze pewien model biznesowy. Przykład: Diagram.
Platforma .Net.
Programowanie Zaawansowane
Wstęp do systemów informatycznych Diagramy klas. Odbiór świata  Myślenie o dziedzinie problemu powinno być możliwie zbliżone do myślenia o systemie 
ASP.NET Dostęp do bazy danych z poziomu kodu Elżbieta Mrówka-Matejewska.
InMoST: Innowacyjne metody wytwarzania oprogramowania – II edycja (c) Bartosz Walter Wprowadzenie do obiektowości (1) Plan szkolenia – Część.
Programowanie Obiektowe – Wykład 6
Programowanie Obiektowe – Wykład 2
PGO - Projektowanie i implementacja pierwszych klas
PGO Dziedziczenie Michail Mokkas.
Modele baz danych - spojrzenie na poziom fizyczny
Zapis prezentacji:

źródła: podręcznikopracował: A. Jędryczkowski

Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą "obiektów" - elementów łączących stan (czyli dane) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Podejście to różni się od tradycyjnego programowania proceduralnego, gdzie dane i procedury nie są ze sobą bezpośrednio związane. Programowanie obiektowe ma ułatwić pisanie, konserwację i wielokrotne użycie programów lub ich fragmentów.

Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do takiego podejścia przy przetwarzaniu informacji. Od urodzenia cały świat jawi się nam jako zbiór obiektów, które wchodzą ze sobą w interakcje. Obiekty te w trakcie poznawania coraz większej ich ilości grupujemy w klasy. Do obiektów odwołujemy się poprzez metody.

Abstrakcja Każdy obiekt w systemie służy jako model abstrakcyjnego "wykonawcy", który może wykonywać pracę, opisywać i zmieniać swój stan, oraz komunikować się z innymi obiektami w systemie, bez ujawniania, w jaki sposób zaimplementowano dane cechy. Procesy, funkcje lub metody mogą być również abstrahowane, a kiedy tak się dzieje, konieczne są rozmaite techniki rozszerzania abstrakcji.

Enkapsulacja (hermetyzacja) Czyli ukrywanie implementacji, hermetyzacja. Zapewnia, że obiekt nie może zmieniać stanu wewnętrznego innych obiektów w nieoczekiwany sposób. Tylko wewnętrzne metody obiektu są uprawnione do zmiany jego stanu. Każdy typ obiektu prezentuje innym obiektom swój "interfejs", który określa dopuszczalne metody współpracy. Pewne języki osłabiają to założenie, dopuszczając pewien poziom bezpośredniego (kontrolowanego) dostępu do "wnętrzności" obiektu. Ograniczają w ten sposób poziom abstrakcji.

Polimorfizm (wielopostaciowość) Referencje i kolekcje obiektów mogą dotyczyć obiektów różnego typu, a wywołanie metody dla referencji spowoduje zachowanie odpowiednie dla pełnego typu obiektu wywoływanego. Jeśli dzieje się to w czasie działania programu, to nazywa się to późnym wiązaniem lub wiązaniem dynamicznym.

Dziedziczenie Porządkuje i wspomaga polimorfizm i enkapsulację dzięki umożliwieniu definiowania i tworzenia specjalizowanych obiektów na podstawie bardziej ogólnych. Dla obiektów specjalizowanych nie trzeba redefiniować całej funkcjonalności, lecz tylko tę, której nie ma obiekt ogólniejszy. W typowym przypadku powstają grupy obiektów zwane klasami, oraz grupy klas zwane drzewami. Odzwierciedlają one wspólne cechy obiektów.

Przykład: Obiekt: samochód Metody: dodaj gazu, hamuj, włącz światła, itp... Abstrakcja: tablica rozdzielcza wyświetla dane o samochodzie nie ujawniając szczegółów swojej budowy. Enkapsulacja: nawigacja w samochodzie odczytuje dane z (obiektu)satelity nawigacyjnego nie zmieniając stanu tego satelity. Polimorfizm: naciśnięcie pedału gazu powoduje reakcję różnych obiektów powiazanych (pompy wtryskowej, silnika, itp...) Dziedziczenie: chcąc zdefiniować obiekt SAMOCHÓD możemy skorzystać (odziedziczyć) cechy innych (wcześniej zdefiniowanych) obiektów jak: silnik, koło, żarówka, itp...

źródła: podręcznikopracował: A. Jędryczkowski