Piszemy proste programy i tworzymy animacje w Logomocji .
Logomocja pisania własnych programów w języku Logo; Daje możliwość: pisania własnych programów w języku Logo; tworzenia obrazu animowanego; komponowania melodii.
Programowanie w Logomocji Ekran graficzny (miejsce, po którym porusza się żółw) Żółw Historia poleceń Ekran tekstowy Wiersz poleceń Żółw wykonuje polecenia wpisane w wierszu poleceń i zgodnie z nimi porusza się po ekranie graficznym. Aby żółw wykonał dane polecenie, należy wpisać je w wierszu poleceń i nacisnąć klawisz Enter.
Rysowanie kwadratu (I sposób) Polecenia Opis np liczba kroków Przesuwa żółwia do przodu o podaną liczbę kroków. np 100
Rysowanie kwadratu (I sposób) Polecenia Opis np liczba kroków Przesuwa żółwia do przodu o podaną liczbę kroków. pw kąt Obraca żółwia w prawo o podany kąt. np 100 pw 90
Rysowanie kwadratu (I sposób) Polecenia Opis np liczba kroków Przesuwa żółwia do przodu o podaną liczbę kroków. pw kąt Obraca żółwia w prawo o podany kąt. np 100 pw 90 np 100 pw 90
Rysowanie kwadratu (I sposób) Polecenia Opis np liczba kroków Przesuwa żółwia do przodu o podaną liczbę kroków. pw kąt Obraca żółwia w prawo o podany kąt. np 100 pw 90 np 100 pw 90
Rysowanie kwadratu (I sposób) Polecenia Opis np liczba kroków Przesuwa żółwia do przodu o podaną liczbę kroków. pw kąt Obraca żółwia w prawo o podany kąt. np 100 pw 90 np 100 pw 90
Rysowanie kwadratu (II sposób) Polecenia Opis np liczba kroków Przesuwa żółwia do przodu o podaną liczbę kroków. pw kąt Obraca żółwia w prawo o podany kąt. powtórz liczba powtórzeń [lista poleceń] Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. powtórz 4 [np 100 pw 90]
Rysowanie kwadratu
Zmiana koloru i grubości pisaka Polecenia Opis ugp 7 Ustala grubość pisaka ukp ‘’niebieski Opuszcza pisak żółwia. ugp 7 ukp ”niebieski powtórz 4 [np 100 pw 90]
Rysowanie kwadratu
Wypełnienie kwadratu kolorem Polecenia Opis pod Podnosi pisak żółwia (żółw nie będzie zostawiał śladów przy poruszaniu się). opu Opuszcza pisak żółwia. ukm ‘’żółty Ustala kolor malowania. zamaluj Zamalowuje obszar zamknięty. pw 45
Wypełnienie kwadratu kolorem Polecenia Opis pod Podnosi pisak żółwia (żółw nie będzie zostawiał śladów przy poruszaniu się). opu Opuszcza pisak żółwia. ukm ‘’żółty Ustala kolor malowania. zamaluj Zamalowuje obszar zamknięty. pw 45 pod
Wypełnienie kwadratu kolorem Polecenia Opis pod Podnosi pisak żółwia (żółw nie będzie zostawiał śladów przy poruszaniu się). opu Opuszcza pisak żółwia. ukm ‘’żółty Ustala kolor malowania. zamaluj Zamalowuje obszar zamknięty. pw 45 pod np 30
Wypełnienie kwadratu kolorem Polecenia Opis pod Podnosi pisak żółwia (żółw nie będzie zostawiał śladów przy poruszaniu się) opu Opuszcza pisak żółwia. ukm ‘’żółty Ustala kolor malowania. zamaluj Zamalowuje obszar zamknięty. pw 45 np 30 pod ukm ‘’żółty
Wypełnienie kwadratu kolorem Polecenia Opis pod Podnosi pisak żółwia (żółw nie będzie zostawiał śladów przy poruszaniu się) opu Opuszcza pisak żółwia. ukm ‘’żółty Ustala kolor malowania. zamaluj Zamalowuje obszar zamknięty. pw 45 np 30 pod ukm ‘’żółty zamaluj
Wypełnienie kwadratu kolorem
Rysowanie prostokąta
Rysowanie „serwetki”
Animacje w programie Logomocja Obszar do rysowania Przybornik Treść Obszar rysowania Narysować rysunek, który ma być animowany. Kopiować klatkę. Wkleić klatkę. Na wklejonym rysunku zmienić położenie odpowiednich elementów. Kliknąć przycisk Pogląd
Komponowanie muzyki
Strona poświęcona językowi programowania Logo oraz Logomocji http://logo.oeiizk.waw.pl/ Strona poświęcona językowi programowania Logo oraz Logomocji
Prezentację przygotowała: Aleksandra Prusak Szkoła Podstawowa im. Janusza Korczaka w Szabdzie