Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Projekt systemu Seminarium.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Platformy e-learningowe Krzysztof Andrelczyk IS, WIMiIP, III rok
Advertisements

Projektowanie w cyklu życia oprogramowania
“Przenoszenie złożeniowych rysunków z Autodesk Inventor’a do Autodesk AutoCAD’a z zachowaniem hierarchii” Pająk Barbara.
Nowa Jakość kontroli w biznesie Projekt: Stworzenie e- usługi w postaci systemu księgowo-kadrowego on-line przez MGA Sp. z o.o. w Toruniu jest współfinansowany.
Sieci komputerowe Model warstwowy OSI Piotr Górczyński 20/09/2003.
Architektura systemu Gra strategiczna „Strusia Jama”
Politechnika Gdańska WYDZIAŁ ELEKTRONIKI TELEKOMUNIKACJI I INFORMATYKI
Modelowanie symulacyjne
INTERAKTYWNE ROZWIĄZANIA DLA EDUKACJI
Rozwiązywanie układów
Wykład nr 1: Wprowadzenie. Pojęcia podstawowe
Inżynieria Oprogramowania dla Fizyków
E-learning w kształceniu technicznym
SPECJALNOŚĆ: Interaktywna Grafika Trójwymiarowa
Życiorys mgr inż. Zbigniew Paszkiewicz Katedra Technologii Informacyjnych WIGE UEP Urodzony: r. Wykształcenie: studia na kierunku.
Koordynatorzy: Krzysztof BIKONIS Marek MOSZYŃSKI
Życiorys mgr inż. Michał Lech Katedra Systemów Multimedialnych WETI PG
© 2006Marcin Nowak, Mateusz Pachocki1 Zastosowanie rękawicy cyfrowej oraz wyświetlacza 3D do manipulacji obiektami w wirtualnej rzeczywistości. TytułowyTytułowy.
Dyplomant: Rafał Bajno Promotor: dr inż. Mariusz Sobol
Wstęp do programowania obiektowego
Projekt i implementacja narzędzia wspierającego zarządzanie siecią komputerową Dyplomant: Piotr Kodzis Promotor: mgr inż. Krzysztof Nierodka.
Modele baz danych - spojrzenie na poziom fizyczny
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
Heterogeniczne procesory wielordzeniowe w urządzeniach audio
Techniki programowania gier - Fizyka
Komputerowa analiza sieci genowych
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Przegląd zagadnień Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej
Spis treści Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Przegląd zagadnień Seminarium.
Modelowanie zorientowane agentowo
Wykonawcy:Magdalena Bęczkowska Łukasz Maliszewski Piotr Kwiatek Piotr Litwiniuk Paweł Głębocki.
Rozwój aplikacji przy wykorzystaniu ASP.NET
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty
Instytut Tele- i Radiotechniczny WARSZAWA
Opracował : Przemysław Drzymała
Wykorzystanie mechanizmu delegata do emulacji struktury i zachowania widżetów w architekturze Model/Widok biblioteki Qt4 Wytłumaczyc temat: Ja: W bibliotekach.
Mechanizm OLE ang. Object Linking and Embedding źródła:
Oficjalne wydanie Moldex3D Viewer Moldex3D – TIPs.
Farseer Physics Engine. Farseer Physics Engine jest silnikiem fizycznym napisanym dla platformy.NET. Został on zainspirowany przez silnik Box2D znany.
Opracowanie powłoki bazy danych MySQL
Biblioteka publiczna w regionie jako interfejs między organami władzy samorządowej a obywatelem. Otwieranie świata - w drodze ku otwartemu społeczeństwu.
Rozwiązanie zadań do zaliczenia I0G1S4 // indeks
Programowanie obiektowe – język C++
Systemy zarządzania treścią Wykład 5
Zarządzanie Projektami
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
Architektura współczesnych gier video Adam Sawicki asawicki.infoasawicki.info
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Model obiektowy bazy danych
Biblioteka publiczna w regionie jako dystrybutor informacji Otwieranie świata - w drodze ku otwartemu społeczeństwu informacyjnemu. - w drodze ku otwartemu.
Sieci komputerowe Model warstwowy OSI.
Weed Wizualna eksploracja danych Tomasz Płuciennik Marcin Mielnicki Michał Krysiński Rafał Fabiański.
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Tworzenie stron WWW w programie Microsoft FrontPage Informatyka.
Box 2D + SFML Fizyka w pudełku Marcin Kuligowski.
Architektura Rafał Hryniów. Architektura Wizja projektu systemu, którą dzielą twórcy Struktura komponentów systemu, ich powiązań oraz zasad i reguł określających.
STEROWANIE MONITORING ARCHIWIZACJA ROZWIĄZANIA INFORMATYCZNE W GALWANIZERNI – APLIKACJA KOMPUTEROWA DO ZARZĄDZANIA PROCESEM PRODUKCYJNYM.
Metody analizy wydajności i precyzji oprogramowania Wojciech Matuszewski.
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania W Bielsku-Białej Kierunek informatyka Specjalność : Systemy informatyczne Praca dyplomowa inżynierska : System.
Analiza, projekt i częściowa implementacja systemu wspomagania pracy Referatu Reprografii Promotor: mgr inż. Dariusz OlczykWykonała: Katarzyna Ściwiarska.
Projekt i implementacja symulatora żaglówki z wykorzystaniem biblioteki DirectX Promotor: dr hab. prof. WWSI Grabowski Michał Dyplomant: Radosław Czebreszuk.
Graficzny Interfejs Użytkownika
Wzorzec MVC na przykładzie CakePHP
Autor: Maciej Podsiadły Promotor: dr inż. Dariusz Chaładyniak
Zastosowanie narzędzi pracujących w środowisku 3D do animacji postaci.
Symulacje komputerowe
Modele baz danych - spojrzenie na poziom fizyczny
Zapis prezentacji:

Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Projekt systemu Seminarium dyplomowe, Rudnicki Piotr Promotor: dr inż. Jacek Lebiedź ©

Plan prezentacji Wymagania projektu Weryfikacja założeń Rozwiązania architektury Bibliografia

Wymagania projektu (1/7) Projekt powinien pozwalać na zrealizowanie: P1: tworzenia układów w oparciu o metodę masa-sprężyna (MSS) tworzenie punktów tworzenie sprężyn P1: określanie masy (punktów materialnych), współczynnika sprężystości, tłumienia, długości inercjalnej (sprężyny) wpływ na stabilność symulacji

Wymagania projektu (2/7) P2: tworzenia układów w oparciu o metodę ciśnieniową (PSBM) metoda korzysta z MSS ciekawa do zastosowań w grach P2: zmiana współczynników metody ciśnieniowej wpływ na stabilność symulacji P3: łączenia technik MSS i PSBM wpływ na stabilność symulacji

Wymagania projektu (3/7) P1: porównania technik całkowania: Euler, SemiEuler, MidPoint, Runge-Kutta(IV), Verlet, Newton wpływ na stabilność i wydajność symulacji P2: dodawania dodatkowych ograniczeń, np. w oparciu o długość sprężyn i kąt ich nachylenia względem siebie wpływ na stabilność symulacji efektowne, dobre do zastosowania w grach

Wymagania projektu (4/7) P3: tworzenia obiektów w oparciu o metodę particle system (PS) szeroko wykorzystywane w grach

Wymagania projektu (5/7) P2: wstawiania obiektów logicznych, wpływających na właściwości obiektów lub samej symulacji wpływ na stabilność symulacji ciekawe efekty w grach P3: obsługi kolizji pomiędzy obiektami

Wymagania projektu (6/7) Zastosowanie w edukacji i tworzeniu gier: P1: zapis i odczyt scen: obiektów i ich właściwości G: umożliwienie maksymalnej kontroli w czasie rzeczywistym nad symulacją i właściwościami obiektów także niezgodne z fizyką: ujemna masa, przemieszczanie bez użycia sił P1: wsparcie dla pozyskiwania wyników w szczególności dane dla wykresów

Wymagania projektu (7/7) G: wsparcie dla wizualizacji zjawisk zabawa z kolorami obiektów P2: wsparcie dla odczytu i zapisu modeli na podstawie plików graficznych

Weryfikacja założeń (1/2) Znaczna część pracy zostanie poświęcona na budowę i testowanie piaskownicy symulacyjnej Wizualizacja – tylko 2D choć obiekty umożliwiają symulację 3D

Weryfikacja założeń (2/2) Duży nacisk na zastosowanie biblioteki MSS w grach: eksporter / importer scen wsparcie dla tworzenia modeli na podstawie plików graficznych niezbędne w celach edukacyjnych niezbędne do testowania biblioteki

Rozwiązania architektury (1/3) Niezbędne składniki systemu: stworzenie biblioteki MSS i bibliotek pomocniczych: klasy nie związane z symulacją, np. odczyt / zapis plików stworzenie piaskownicy – aplikacji demonstrującej w oparciu o bibliotekę QT szybkie i dość proste budowanie złożonego interfejsu

Rozwiązania architektury (2/3) podział na trzy warstwy: warstwa interfejsu – aplikacja QT – piaskownica warstwa zarządzająca, wbudowana w piaskownicę warstwa symulowanych obiektów podział na dwa projekty biblioteka MSS – zbiór klas i funkcji umożliwiająca tworzenie i podstawowe zarządzanie obiektami symulacji piaskownica – wizualizacja i zarządzanie całą resztą

Rozwiązania architektury (3/3) wizualizacja w oparciu o bibliotekę OpenGL i wbudowane funkcje QT (oparte o OpenGL) przeniesienie całości wizualizacji do aplikacji QT zwiększenie spójności kodu zarządzanie z poziomu interfejsu: obiekty symulacji otoczone warstwą zarządzającą reprezentacja graficzna niezależna od obiektów symulacji – możliwość tworzenia obiektów graficznych nie związanych z symulacją

Bibliografia [Mat02] Matyka M.: Symulacje komputerowe w fizyce. Helion, [Ebe05] Eberly D.: 3D Game Engine Architecture: Engineering Real- Time Applications with Wild Magic. Elsevier Inc., [Mil07] Millington I.: Game Physics Engine Development. Elsevier Inc., [Wer09] Werth B.: Multi-Core Simulation of Soft-Body Characters Using Cloth [Dal03] Dalmau D.: Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders, [Ebe04] Eberly D.: Game Physics. Elsevier Inc., [Eri05] Ericson Ch.: Real-Time Collision Detection. Elsevier Inc., i inne.

Pytania? Uwagi?