Techniki programowania gier - Fizyka

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Grafika Wektorowa Bitmapowa.
Advertisements

Kinematyka.
Teoria maszyn i części maszyn
Geometria obrazu Wykład 2
Dariusz Nowak kl.4aE 2009/2010 POLE MAGNETYCZNE.
Logarytmy.
Wykład no 9.
Ruch układów złożonych
Przekształcenia afiniczne
Grafika komputerowa Wykład 1 Wprowadzenie
Autor: Dawid Kwiatkowski
Trójkąty.
Odśmiecanie Grzegorz Timoszuk
Co UML może zrobić dla Twojego projektu?
„Piramid Match Kernel”
Sposoby wykorzystania sieci
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied.
Inżynieria Oprogramowania dla Fizyków
Ruch układów złożonych środek masy bryła sztywna ruch obrotowy i toczenie.
Animacja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Ta definicja.
Dyplomant: Rafał Bajno Promotor: dr inż. Mariusz Sobol
Geometria obrazu Wykład 15
Geometria obrazu Wykład 12
Mirosław Kozłowski rok akad. 2002/2003 Wprowadzenie do fizyki.
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
Techniki programowania gier
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Projekt systemu Seminarium.
Przegląd zagadnień Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej
Spis treści Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Przegląd zagadnień Seminarium.
Wielościany foremne Bryły platońskie.
Microsoft® Office x e l.
Zapis wielkości fizycznych i wybrane nieprawidłowości
S jak Stożek, czyli wszystko o stożku
Symulacje komputerowe
Symulacje komputerowe Detekcja kolizji brył sztywnych Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (
Prezentację wykonał Fabian Kowol kl. III b
MECHANIKA NIEBA WYKŁAD r.
Badania operacyjne Wykład 5.
Symetrie.
Agnieszka Dubiel Monika Maliszczak Nicola Jarząbek Szymon Sowa
Modelowanie populacji i przepływu opinii pomiędzy aktorami sztucznej inteligencji za pomocą sieci społecznej Wojciech Toman.
Języki i środowiska programowania systemów rozproszonych, Wykład 01, Slajd Języki i środowiska programowania systemów rozproszonych Wykładowca:
Tworzenie prezentacji
-wyszukiwanie informacji.
Konstrukcje GEOMETRYCZNE.
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
MODEL POINCAREGO opracowała: Agata Dobrowolska.
Matematyka Konstrukcje matematyczne, nie takie nudne jak je malują (w programie C.a.R). Patrycja Dąbrowska.
Tales z Miletu.
Architektura współczesnych gier video Adam Sawicki asawicki.infoasawicki.info
Dynamika.
Bryły ostrosłupy graniastosłupy bryły obrotowe.
Teksturowanie obiektów z wykorzystaniem reprogramowalnych modułów do obliczania cieniowania Daniel Kos promotor: dr inż. Radosław Mantiuk Wydział Informatyki,
Projektowanie Aplikacji Internetowych Artur Niewiarowski Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Politechnika Krakowska.
SYMETRIA DOOKOŁA NAS opracował: Igor Rądlewski.
Ruch planet i satelitów
Aksjomaty Hilberta.
Mechanika i dynamika molekularna
Wstęp do programowania Wykład 1
Box 2D + SFML Fizyka w pudełku Marcin Kuligowski.
Box2D Bodies – Fixture. Konstruktor struktury b2BodyDef.
Zastosowanie narzędzi pracujących w środowisku 3D do animacji postaci.
Geometria obrazu Wykład 13
Symulacje komputerowe
Zapis prezentacji:

Techniki programowania gier - Fizyka Dariusz Maciejewski promotor: prof. nzw. dr hab. inż. Przemysław Rokita 1

Plan prezentacji Wykrywanie kolizji metody a posteriori i a priori wykrywanie przecinających się trójkątów optymalizacje Fizyka ciał sztywnych z ograniczeniami Szmaciane lalki 2

Wykrywanie kolizji Metoda a priori nie pozwala na przecięcie się obiektów silnie uzależniona od silnika fizycznego skomplikowana matematycznie Metoda a posteriori obiekty mogą się przeciąć niezależna od silnika fizycznego prosta matematycznie 3

Wykrywanie kolizji Wykrywanie przecinających się trójkątów prosta postawa matematyczna bardzo duża ilość danych do przetworzenia Poszukiwanie prostszych, mniej oczywistych metod płaszczyzny rozdzielające wierzchołki wciąż bardzo wolne, przy tak dużej ilości danych 4

Wykrywanie kolizji Optymalizacje przycinanie zbioru trójkątów (skomplikowane obiekty) hierachie brył otaczających sfery, sześciany zorientowane czy potrzebna nam jest tak duża dokładność? obrazek ze strony: http://www.wikipedia.org 5

Wykrywanie kolizji Optymalizacje wybór potencjalnych obiektów (duża ilość obiektów) BSP, Quadtree, Octree Obrazki ze strony: http://www.wikipedia.org 6

Fizyka ciał sztywnych Podejście tradycyjne – wykorzystanie opisu dynamicznego znanego z lekcji fizyki xt+1 = xt + vt+1*Δt vt+1 = vt + a*Δt ponadto równania ruchu kątowego Całkowanie Verlet'a xt+1 = 2xt – xt-1 + a*Δt2 7

Fizyka ciał sztywnych Cykl pracy silnika fizycznego Verlet'a zebranie sił oddziałujących na cząsteczki policzenie nowych pozycji cząsteczek zapewnienie spełnienia ograniczeń obrazki ze strony: http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_01.shtml 8

Fizyka ciał sztywnych Bardziej skomplikowane kolizje obrazki ze strony: http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_01.shtml 9

Szmaciane lalki Sposób na dynamiczne tworzenie animacji Szkielet to zbiór ciał sztywnych połączonych systemem ograniczeń algorytm Featherstone‘a całkowanie Verlet’a odwrotna kinematyka mieszana lalka animacja proceduralna obrazek ze strony: http://www.wikipedia.org 10

Moja praca magisterska 11

Literatura ‘Perełki programowania gier – tom 1’ pod redakcją Marka DeLoura – Helion 2002 Collision Detection - Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Collision_detection 'Faster-Triangle Intersection Tests' autorstwa Oliviera Devillers i Philippe Guigue z INRIA http://citeseer.ist.psu.edu/687838.html Physically Based Modeling: Principles and Practice http://www.cs.cmu.edu/~baraff/sigcourse/ Ragdoll Physics - Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Ragdoll_physics 12

Game over Dziękuję za uwagę. Pytania? 13