Obiekt bryła obrotowa (ang lathe = „tokarka”) Obiekt bryła obrotowa powstaje przez obrót krzywej wokół pewnej osi Przykład: lathe { linear_spline 6, <0,0>, <1,1>, <3,2>, <2,3>, <2,4>, <0,4> pigment { Blue } } oś obrotu
Definicja bryły obrotowej w POV-Ray’u LATHE: lathe { [SPLINE_TYPE] Liczba punktów, <Punkt_1> <Punkt_2>... <Punkt_n> [LATHE_MODIFIER...] } SPLINE_TYPE: linear_spline | quadratic_spline | cubic_spline | bezier_spline LATHE_MODIFIER: sturm | OBJECT_MODIFIER
SPLINE_TYPE: linear_spline | quadratic_spline | cubic_spline | bezier_spline
Obiekt wielobok (ang. polygon) Obiekt polygon jest stosowany w celu uzyskania dowolnego płaskiego wieloboku o n-bokach. Wielobok opisujemy przy pomocy jego wierzchołków. Ponieważ kształt musi być zamknięty, pierwszy podany punkt musi być jednocześnie ostatnim podanym punktem. polygon { 12, <0, 0>, <0, 6>, <4, 6>, <4, 3>, <1, 3>, <1, 0>, <0, 0>, <1, 4>, <1, 5>, <3, 5>, <3, 4>, <1, 4> } plane { <0,1,0>, 0 pigment { color Green }}
Obiekty złożone c.d. Obiekt ekstrapolowany (ang. prism object) Obiekt ekstrapolowany powstaje z wieloboku lub zamkniętej krzywej przez ekstrapolację wzdłuż wektora normalnego do powierzchni tegoż wielokąta czy kształtu. PRISM: prism { [PRISM_ITEMS...] Height_1, Height_2, Number_Of_Points, <Point_1>, <Point_2>, ... <Point_n> [ open ] [PRISM_MODIFIERS...] } PRISM_ITEM: linear_spline | quadratic_spline | cubic_spline | bezier_spline | linear_sweep | conic_sweep
Obiekt prism c.d. łączenie odcinkami, ekstrapolacja liniowa prism { linear_spline linear_sweep 0, 1, 10, <0,0>, <6,0>, <6,8>, <0,8>, <0,0>, //zewnetrzny <1,1>, <5,1>, <5,7>, <1,7>, <1,1> //wewnetrzny } interpolacja wielomianem 2 stopnia, ekstrapolacja liniowa prism { quadratic_spline linear_sweep 0, 1, 12, <1,-1>, <0,0>, <6,0>, <6,8>, <0,8>, <0,0>, //zewn. <2,0>, <1,1>, <5,1>, <5,7>, <1,7>, <1,1> //wewn. } Punkty kontrolne (określają nachylenie krzywej dla pierwszego punktu) Punkty: pierwszy i ostatni
Obiekt prism c.d. interpolacja wielomianem 3 stopnia, ekstrapolacja liniowa prism { cubic_spline linear_sweep 0, 1, 14, <1,-1>, <0,0>, <6,0>, <6,8>, <0,8>, <0,0>, <-1,1>, //zewn. <2,0>, <1,1>, <5,1>, <5,7>, <1,7>, <1,1>, <0,2> //wewn. } Punkty kontrolne (określają nachylenie krzywej dla pierwszego i ostatniego punktu) Punkty: pierwszy i ostatni interpolacja kwadratowa
Obiekt prism c.d. interpolacja wielomianem Beziera, ekstrapolacja liniowa Definicja krzywej Beziera wymaga co najmniej 4 punktów na segment (podobnie jak dla obiektu Lathe) Punkty 1 i 4 to pierwszy i ostatni punkt pojedynczego segmentu krzywej Beziera, a punkty 2 i 3 są punktami kontrolnymi określającymi nachylenie punktów krańcowych segmentu. Wektor łączący punkty 1 i 2 jest styczną do krzywej w punkcie pierwszym. Im większa jest odległość między punktami: 1 i 2 - tym krzywa jest bardziej gładka, natomiast mała odległość powoduje gwałtowny wzrost krzywizny. To samo dotyczy punktów: 3 i 4. W celu uzyskania gładkich przejść między poszczególnymi segmentami krzywej Beziera punkty: 3 i 4 w bieżącym segmencie oraz 1 i 2 w następnym powinny być współliniowe, a punkt 4 bieżącego segmentu musi pokrywać się z punktem 1 następnego segmentu.