PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU FLASH mgr inż. Piotr Szczuko
Animacja komputerowa Wyświetlanie wielu (>16) różnych obrazów na sekundę, w celu wywołania złudzenia ciągłego ruchu. FPS - ilość klatek na sekundę Animacja: poklatkowa z klatkami kluczowymi
Animacja poklatkowa Wszystkie klatki w animacji tworzone są przez użytkownika animacja
Animacja z klatkami kluczowymi Użytkownik tworzy ważne klatki w animacji rozmieszcza je w czasie klatki pozostałe wyliczane są automatycznie przez komputer animacja
Animacja z klatkami kluczowymi przesuwania obracania skalowania płynnej zmiany koloru płynnej zmiany przezroczystości ruch po krzywej ruch z niejednostajną prędkością
Ruch po krzywej W przypadku wcześniejszym środek obiektu przesuwany jest idealnie po linii prostej od położenia pierwszego do końcowego. Istnieje możliwość zaprojektowania dla ruchu trajektorii o dowolnym kształcie (ciągłej krzywej).
Ruch z niejednostajną prędkością zwolnienie przyspieszenie W poprzednich animacjach ruch odbywał się z jednostajną prędkością - odstęp między kolejnymi klatkami był niezmienny. Istnieje możliwość ustalenia przyspieszenia bądź opóźnienia ruchu za pomocą jednego parametru - Easing. Ease Out (>0) - zwolnienie Ease In (<0) - przyspieszenie
Ruch z niejednostajną prędkością Zastosowania: symulowanie obrotu w trzech wymiarach symulowanie odbicia
Dodatkowe możliwości w animacji Sterowanie przebiegiem animacji za pomocą klawiszy: Akcje typu „wciśnięcie klawisza”, „puszczenie klawisza”, „najechanie myszą na obszar aktywny”, itp. Polecenia do wykonania zapisywane są w języku ActionScript, np. gotoAndPlay (1); powoduje skok do pierwszej klatki animacji
Grafika wektorowa we Flash’u W celu zmniejszenia objętości plików stosowany jest matematyczny opis wszystkich kształtów, obramowania, wypełnienia oraz sposobu ich przemieszczania, skalowania, obracania, itd. Podczas odtwarzania komputer na bieżąco oblicza każdą klatkę, stąd duże zapotrzebowanie na moc obliczeniową w skomplikowanych animacjach.
Grafika wektorowa we Flash’u Figury wektorowe edytowane są na zasadzie punktów kontrolnych, określających: położenie wierzchołków w figurze zakrzywienia odcinków między nimi
Wykonanie animacji we Flash’u 1. Narysowanie obiektu, który będzie poruszany 2. Zaznaczenie go i zamiana na „Symbol”, klawiszem F8 3. Przesunięcie go i/lub przeskalowanie (tworzona jest pierwsza klatka animacji) 4. Dodanie nowej klatki kluczowej w animacji 5. Przesunięcie i/lub przeskalowanie obiektu 6. Wywołanie polecenia ‘Create Motion Tween’
Wykonanie animacji we Flash’u Przykłady praktyczne
Animacja kształtu Oprócz przesuwania, skalowania obracania możliwe jest także płynne zmienianie kształtu, np. z koła na kwadrat W tej animacji pomija się etap zamiany elementu na ‘Symbol’, pozostałe kroki są podobne Wywołać należy polecenie ‘Shape Tween’
Animacja kształtu Przykład praktyczny
Symbole w animacji ‘Symbol’ jest to pojedynczy ruchomy fragment grafiki, element, obrazek, itp. ‘Symbole’ poddawać można animacji przesuwania, skalowania, obracania i płynnej zmianie koloru ‘Symbole’ nie zmieniają kształtu, tak jak w poprzednim przykładzie ‘Symbole’ można łączyć ze sobą - zagnieżdżać
Zagnieżdżanie symboli W celu uzyskania animacji np. jadącego samochodu z kręcącymi się kołami należy wykonać zagnieżdżenie symboli. W tym przypadku symbolem głównym będzie samochód (animacja przesuwania), w nim zaś zagnieżdżone będą symbole kół (animacja obracania w miejscu). animacja
Warstwy Obiekty mogą być umieszczane na różnych poziomach odległości od widza, dzięki czemu jedne z nich mogą zasłaniać, lub częściowo przesłaniać inne. UWAGA: Każdy z ruchomych symboli powinien być umieszczony na osobnej warstwie! Złamanie powyższej reguły powoduje nieprzewidziane zachowanie animowanych obiektów.
Dziękuję za uwagę