PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU FLASH

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
© Copyright by Rafał Trzop kl. Ic
Advertisements

Prędkość początkowa Vo
Opracował: Karol Kubat I kl.TŻ
Temat: Ruch jednostajny
Filmy poklatkowe wykonane za pomocą programu SALSAJ
SCR 2008/2009 – informatyka rok 5. Agenda Wizualizacja agentów (MarketSpace)
Grafika komputerowa Wykład 7 Krzywe na płaszczyźnie
Temat : Ruch. Temat : Ruch DANE INFORMACYJNE Nazwa szkoły : ZESPÓŁ SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH im. STANISŁAWA STASZICA ID grupy : 97_7_MF_G1 Opiekun:
KINEMATYKA Kinematyka zajmuje się związkami między położeniem, prędkością i przyspieszeniem badanej cząstki – nie obchodzi nas, skąd bierze się przyspieszenie.
Kinematyka.
Kurs Pascala – spis treści
Dane INFORMACYJNE Nazwa szkoły: ZESPÓŁ SZKÓŁ w BACZYNIE ID grupy:
Temat: Przyspieszenie średnie i chwilowe
Prędkość początkowa Vo
Animacja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Ta definicja.
Sterowanie robotem mobilnym w zastosowaniu do ligi RoboCup
System analizy zachowania zwierząt doświadczalnych w badaniach neurologicznych promotor: prof. dr hab. inż. A. Nowakowski konsultant: dr M. Kaczmarek,
Geometria obrazu Wykład 15
Charakterystyka i klasyfikacja połączeń gwintowych. Budowa gwintu.
Ruch i jego opis Dział I.
Grafika wektorowa i bitmapa
Tworzenie publikacji w programie: PUBLISHER
Moja droga do szkoły.
Estymatory parametru samoafiniczności procesów o długiej pamięci
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu Wszelkie treści i zasoby edukacyjne publikowane na łamach Portalu
Podstawowe pojęcia i problemy związane z przetwarzaniem plików graficznych.
Kinematyka SW Sylwester Wacke
Ruch i jego opis Powtórzenie.
ZROZUMIEĆ RUCH Dane INFORMACYJNE Międzyszkolna Grupa Projektowa
Dane Informacyjne ID grupy: 97/41_UGP_2 Zespół Szkół nr 5 w Szczecinku
Główne cechy systemu Integracja z systemem RCP Przejrzysty moduł raportowania pozwalający wyświetlać zarejestrowane zdjęcia wraz z raportem czasu pracy.
KONWEKCJA Zdzisław Świderski Kl. I TR.
Ruch jednostajny po okręgu
O B J A Ś N I E N I E D O P R O G R A M U X A R A 3 D Z I E L O N A G Ó R A 2006.
podsumowanie wiadomości
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Podyplomowe Studium Programowania i Zastosowań Komputerów Piotr.
Autorzy:Ania Szczubełek Kasia Sul
Przygotowanie prezentacji - etapy
RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ
Animacja na stronie internetowej
3. Równowaga statyczna i dynamiczna w skali makro- i mikroskopowej.
TECH – INFO technika, fizyka, informatyka
MS Office MS PowerPoint 2007
RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
61.Dwa samochody ruszyły jednocześnie. Pierwszy ze stałym przyspieszeniem 0,5m/s 2 i prędkością początkową 10m/s, a drugi ze stałym opóźnieniem 1,5m/s.
Przygotowanie do egzaminu gimnazjalnego
73.Przez pierwsze dwie sekundy ciało poruszało się ze stałą prędkością 4m/s, przez kolejne pięć ze stałym przyspieszeniem 0,8m/s 2, a w kolejnych dwóch.
301.Rzucony pionowo w górę kamień spadł po czasie t=8s. Jaką drogę przebył on w ciągu ósmej sekundy ruchu?
PLAN WYKŁADÓW Podstawy kinematyki Ruch postępowy i obrotowy bryły
Klawiatura i mysz.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
RUCH W prezentacji znajdziesz: podział ruchów (slajdy 3 – 7)
Paint - rysunki i nie tylko
Ruch jednostajny prostoliniowy i jednostajnie zmienny Monika Jazurek
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Autokształty listwy rysunkowej
Ruch prostoliniowy jednostajny
Informatyka +.
Temat: Ruch drgający harmoniczny.
Obiekty w edytorze tekstu
Metody animacji.
Składa się z wielu rysunków, które odtwarzane w odpowiedniej kolejności i z odpowiednią prędkością tworzą wrażenie ruchu.
Informatyka +.
Autor: Oskar Giczela kl. I TŻŚ. Jest to ruch, w którym zmienia się kierunek ruchu, a nie zmienia się wartość prędkości. Szczególnym przypadkiem tego ruchu.
1 informatyka +. Ruch jednostajny po okręgu Zbigniew Kazimierowicz Andrzej Dowgiert informatyka + 2.
Grafika komputerowa – Grafika wektorowa i rastrowa
Geometria obrazu Wykład 13
1.
Procedury własne to procedury tworzone przez użytkownika, składające się z nagłówka, który zawiera słowa oto i nazwę procedury z parametrem, treści procedury.
Zapis prezentacji:

PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU FLASH mgr inż. Piotr Szczuko

Animacja komputerowa Wyświetlanie wielu (>16) różnych obrazów na sekundę, w celu wywołania złudzenia ciągłego ruchu. FPS - ilość klatek na sekundę Animacja: poklatkowa z klatkami kluczowymi

Animacja poklatkowa Wszystkie klatki w animacji tworzone są przez użytkownika animacja

Animacja z klatkami kluczowymi Użytkownik tworzy ważne klatki w animacji rozmieszcza je w czasie klatki pozostałe wyliczane są automatycznie przez komputer animacja

Animacja z klatkami kluczowymi przesuwania obracania skalowania płynnej zmiany koloru płynnej zmiany przezroczystości ruch po krzywej ruch z niejednostajną prędkością

Ruch po krzywej W przypadku wcześniejszym środek obiektu przesuwany jest idealnie po linii prostej od położenia pierwszego do końcowego. Istnieje możliwość zaprojektowania dla ruchu trajektorii o dowolnym kształcie (ciągłej krzywej).

Ruch z niejednostajną prędkością zwolnienie przyspieszenie W poprzednich animacjach ruch odbywał się z jednostajną prędkością - odstęp między kolejnymi klatkami był niezmienny. Istnieje możliwość ustalenia przyspieszenia bądź opóźnienia ruchu za pomocą jednego parametru - Easing. Ease Out (>0) - zwolnienie Ease In (<0) - przyspieszenie

Ruch z niejednostajną prędkością Zastosowania: symulowanie obrotu w trzech wymiarach symulowanie odbicia

Dodatkowe możliwości w animacji Sterowanie przebiegiem animacji za pomocą klawiszy: Akcje typu „wciśnięcie klawisza”, „puszczenie klawisza”, „najechanie myszą na obszar aktywny”, itp. Polecenia do wykonania zapisywane są w języku ActionScript, np. gotoAndPlay (1); powoduje skok do pierwszej klatki animacji

Grafika wektorowa we Flash’u W celu zmniejszenia objętości plików stosowany jest matematyczny opis wszystkich kształtów, obramowania, wypełnienia oraz sposobu ich przemieszczania, skalowania, obracania, itd. Podczas odtwarzania komputer na bieżąco oblicza każdą klatkę, stąd duże zapotrzebowanie na moc obliczeniową w skomplikowanych animacjach.

Grafika wektorowa we Flash’u Figury wektorowe edytowane są na zasadzie punktów kontrolnych, określających: położenie wierzchołków w figurze zakrzywienia odcinków między nimi

Wykonanie animacji we Flash’u 1. Narysowanie obiektu, który będzie poruszany 2. Zaznaczenie go i zamiana na „Symbol”, klawiszem F8 3. Przesunięcie go i/lub przeskalowanie (tworzona jest pierwsza klatka animacji) 4. Dodanie nowej klatki kluczowej w animacji 5. Przesunięcie i/lub przeskalowanie obiektu 6. Wywołanie polecenia ‘Create Motion Tween’

Wykonanie animacji we Flash’u Przykłady praktyczne

Animacja kształtu Oprócz przesuwania, skalowania obracania możliwe jest także płynne zmienianie kształtu, np. z koła na kwadrat W tej animacji pomija się etap zamiany elementu na ‘Symbol’, pozostałe kroki są podobne Wywołać należy polecenie ‘Shape Tween’

Animacja kształtu Przykład praktyczny

Symbole w animacji ‘Symbol’ jest to pojedynczy ruchomy fragment grafiki, element, obrazek, itp. ‘Symbole’ poddawać można animacji przesuwania, skalowania, obracania i płynnej zmianie koloru ‘Symbole’ nie zmieniają kształtu, tak jak w poprzednim przykładzie ‘Symbole’ można łączyć ze sobą - zagnieżdżać

Zagnieżdżanie symboli W celu uzyskania animacji np. jadącego samochodu z kręcącymi się kołami należy wykonać zagnieżdżenie symboli. W tym przypadku symbolem głównym będzie samochód (animacja przesuwania), w nim zaś zagnieżdżone będą symbole kół (animacja obracania w miejscu). animacja

Warstwy Obiekty mogą być umieszczane na różnych poziomach odległości od widza, dzięki czemu jedne z nich mogą zasłaniać, lub częściowo przesłaniać inne. UWAGA: Każdy z ruchomych symboli powinien być umieszczony na osobnej warstwie! Złamanie powyższej reguły powoduje nieprzewidziane zachowanie animowanych obiektów.

Dziękuję za uwagę