Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Data Mining w e-commerce
Advertisements

Algorytmy – c.d. złożoność algorytmów struktury danych
Algorytmy – c.d. struktury danych złożoność algorytmów
ALGORYTMY GRAFOWE.
METODY ANALIZY PROGRAMÓW
Homologia, Rozdział I „Przegląd” Homologia, Rozdział 1.
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
Wykład 6 Najkrótsza ścieżka w grafie z jednym źródłem
Algorytm Dijkstry (przykład)
Implementacja ekstensji klasy
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
Elementarne struktury danych Piotr Prokopowicz
Optymalizacja własności mikrostruktury przy pomocy algorytmów genetycznych na bazie Cyfrowej Reprezentacji Materiału Autor: Daniel Musiał Promotor: dr.
Opracowała: Elżbieta Fedko
WYKŁAD 7. Spójność i rozpięte drzewa
KOLOROWANIE MAP.
Dariusz Odejewski Krzysztof Wójcik
Model danych oparty na listach
Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied.
Problem generowania i rozwiązywania plansz sudoku o określonym poziomie trudności Mateusz Mikłuszka Mikołaj Szkutnik Kamil Markuszewski
Algorytmy grafowe Reprezentacja w pamięci
Algorytmy i struktury danych
wykonał Jarosław Orski promotor pracy: mgr Szymon Smaga
FP-Growth Adam Pieśkiewicz Kamil Niezręcki Krzysztof Grześkowiak
Techniki programowania gier
Techniki programowania gier - Fizyka
Komputerowa analiza sieci genowych
FP-Growth Adam Pieśkiewicz Kamil Niezręcki Krzysztof Grześkowiak Michał Kucal
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Spis treści Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Przegląd zagadnień Seminarium.
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
WYKŁAD 7. Spójność i rozpięte drzewa Graf jest spójny, gdy dla każdego podziału V na dwa rozłączne podzbiory A i B istnieje krawędź z A do B. Definicja.
Gra Scrabble ® na urządzenie Nokia N800 Autor: Michał Filipowicz Promotor: dr inż. Jerzy Zaczek Konsultant: mgr inż. Krzysztof Rzecki.
Inżynieria Oprogramowania
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty
SKIEROWANE Marek Bil Krzysztof Fitrzyk Krzysztof Godek.
Badania operacyjne Wykład 5.
AI w grach komputerowych
Reprezentacja grafów i operacje na grafach na przykładzie algorytmu Dijkstry i algorytmu na odnajdywanie Silnych Spójnych Składowych Temat Opracowali:
Modelowanie populacji i przepływu opinii pomiędzy aktorami sztucznej inteligencji za pomocą sieci społecznej Wojciech Toman.
Rodzaje, przechodzenie grafu
ALGORYTMY ROZWIĄZYWANIA GIER C.D.
autorzy: Michał Przykucki Małgorzata Sulkowska
3. SPOSOBY REPREZENTACJI GRAFÓW
Rozwiązanie zadań do zaliczenia I0G1S4 // indeks
Analiza wizualna – co to jest i czym to się je
Algorytm Dijkstry 1 Zbiory: T - zbiór wierzchołków
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
SYSTEMY EKSPERTOWE I SZTUCZNA INTELIGENCJA
Algorytmy i Struktury Danych
Diagram obiektów Diagram obiektów ukazuje elementy i związki z diagramu klas w ustalonej chwili. Diagram obiektów jest grafem złożonym z wierzchołków i.
System gromadzenia i udostępniania informacji o ruchu pojazdów i przesyłek w przedsiębiorstwie kurierskim Autor: Karol Podsiadło gr. OS1 Promotor: dr inż.
PLANARNOŚĆ i KOLOROWANIE MAP. Problem Jaka jest minimalna liczba kolorów, za pomocą których można pokolorować obszary województw na mapie Polski tak,
Algorytmy i Struktury Danych Grafy
Algorytmy grafowe Minimalne drzewa rozpinające
Literatura podstawowa
GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”
4 lipca 2015 godz pok września 2015 godz pok. 212.
Autor: Michał Salewski
Wybrane zagadnienia inteligencji obliczeniowej Zakład Układów i Systemów Nieliniowych I-12 oraz Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych proponują.
Grafy.
Modelowanie matematyczne – złożoność obliczeniowa, teoria a praktyka
GeneracjeTechnologia Architektura przetwarzania 0. Przekaźniki elektromechaniczne 1. Lampy elektronowe 2. Tranzystory 3. Układy scalone 3.5.Układy dużej.
WYSZUKIWANIE I OPTYMALIZACJA TRAS DLA URZĄDZEŃ MOBILNYCH ANDROID W OPARCIU O SIEĆ/GRAF DOSTĘPNYCH DRÓG Piotr Dąbrowski, Tomasz Pyśk, Piotr Wojciechowski.
Działania na grafach Autor: Anna Targońska.
Algorytm Dijkstry Podano graf Zdefiniowano jego listę sąsiedztwa 1 2 3
III Liceum Ogólnokształcące w Bielsku-Białej im. Stefana Żeromskiego
Macierzowe systemy kodowania konstytucji cząsteczki
ZNAJDOWANIE NAJKRÓTSZYCH DRÓG oraz NAJNIŻSZYCH i NAJKRÓTSZYCH DRZEW WSTĘP DO OBLICZEŃ NA GRAFACH
Zapis prezentacji:

Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016 Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied to strategy games Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016

Cele Wybór problemów do analizy Implementacja rozwiązań Propozycja własnych modyfikacji Porównanie rozwiązań, efektywności algorytmów Stworzenie prostej gry strategicznej

Sztuczna inteligencja Co postanowiłem poruszyć: Ograniczony stan wiedzy Uwzględnienie w grafach ograniczonej wiedzy Szukanie ścieżki Przekształcanie siatki na graf (różne metody) Algorytm A* i jego modyfikacje Najkrótsza droga (różna wydajność) Logika rozmyta i Automaty stanów skończonych Cele i ocena stanu „agentów” Nasłuchiwanie, a komunikaty

Kryteria analizy rozwiązań Czas działania Wpływ na skomplikowanie gry Wpływ na realizm

Plansza gry Rozgrywka na w 2 wymiarowej przestrzeni, na kwadratowej siatce Siatka jest rozmiaru 40x40 pól W celu przeszukiwania drogi siatka odwzorowywana jest na graf

Ograniczony stan wiedzy Gracz i SI widzi tylko określoną część mapy - realizm Pozostała część mapy pokryta jest tak zwaną „mgłą wojny” Wpływ na przeszukiwanie drogie: Częste generowanie grafu Częste dodawanie wierzchołków Mniejszy graf – prostsze przeszukiwanie

Reprezentacja poprzez graf Operacje na siatce Brak oddzielnych algorytmów generowania grafu! Spójne obliczenia Nieefektywne przeszukiwanie drogi Macierz sąsiedzctwa Tablica (V-1)x(V-1) (opisuje relacje wszystkich wierzchołków) Dużo pamięci Łatwe dodawanie i usuwanie krawędzi Lista sąsiedzctwa Przetrzymuje wszystkie krawędzie Nieefektywne w przypadku grafu z wieloma krawędziami

Reprezentacja poprzez graf

Algorytmy wyszukiwania drogi Algorytm Bellmana-Forda i Algorytm Dijkstry Przeszukują cały graf Nie uwzględniają kierunku Dobre dla nieregularnych grafów Algorytm A* Uwzględnia kierunek! Bardzo dobry dla regularnych grafów (np. siatki) Opiera się na heurystycznym Algorytm A* z modyfikacjami Wygładzanie drogi

Pierwsze wyniki pomiarów „Rzadki” graf – mało połączeń „Gęsty” graf – dużo połączeń

Logika rozmyta gracza SI Gracz sterowany przez SI określa swoje cele przez logikę rozmytą Stany zmieniane są przez nasłuchiwanie o zmianach lub komunikaty Obiekty należące do gracza posiadają osobny zestaw stanów Implementacja kolejki komunikatów Przy nasłuchiwaniu co klatkę widoczne opóźnienia

Podsumowanie metod Metoda Czas działania Wpływ na realizm Wpływ na skomplikowanie Trudność implementacji Mgła wojny Ma wady i zalety Duży Średna Operacje na siatce Długi Brak Łatwa Macierz sąsiedzctwa Krótki Lista sąsiedzctwa Algorytm A* Trudna Algorytm Bellmana-Forda Mały Algorytm Djikstry Logika oparta na nasłuchiwaniu Logika oparta na komunikatach

Bibliografia: SI w grach Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Dante Treglia, Mark DeLoura. Tom 1. http://aigamedev.com/ Forum, artykuły, gotowe rozwiązania (ang.) http://www.gameai.com/ Lista dyskusyjna, zbiór publikacji (ang.) Grafy, drzewa, algorytmy genetyczne Algorytmy i struktury danych - Alfred V. Aho, John E. Hopcroft, Jeffrey D. Ullman

Bibliografia: Unity 3d Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide - Ryan Creighton (ang.) Unity Game Development Essentials - Will Goldstone (ang.) unity3d.com/ Unity: Game Development Tool (ang.) unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html (ang.) unity3d.com/support/documentation/Manual/index.html (ang.)