Praktyka Programowania Semestr I: –wykład - 1 godz. –laboratorium - 1 godz. –projekt - 1 godz.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Kurs języka C++ Paweł Rzechonek Instytut Informatyki
Advertisements

C++ Paweł Rzechonek Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego
Inżynieria Oprogramowania
Algorytmika w szkole podstawowej
Techniki konstrukcji algorytmów
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
ALGORYTM Co to jest algorytm?
Opracowała: Elżbieta Fedko
Programowanie obiektowe Andrzej Ziółkowski Wykład 7.
Algorytmy.
Metody numeryczne w chemii
Algorytmy i struktury danych
Wstęp do programowania obiektowego
Algorytmika w drugim arkuszu maturalnym. Standardy wymagań I. WIADOMOŚCI I ROZUMIENIE I. WIADOMOŚCI I ROZUMIENIE II.KORZYSTANIE Z INFORMACJI II.KORZYSTANIE.
JAKO CZĘŚĆ NASZEGO ŻYCIA
Algorytmy i algorytmika Opracowanie: Teresa Szczygieł
Wstęp do interpretacji algorytmów
Algorytmy Marek Pudełko
Algorytmy i algorytmika Opracowanie: Maciej Karanowski
PODSTAWY PROGRAMOWANIA
INFORMATYKA II Wykładowca: mgr Tadeusz Ziębakowski
ALGORYTMY Opracowała: ELŻBIETA SARKOWICZ
ALGORYTMY.
Algorytmy.
ALGORYTMY Martyna K. Luiza K..
POJĘCIE ALGORYTMU Pojęcie algorytmu Etapy rozwiązywania zadań
Algorytmy.
Programowanie obiektowe III rok EiT
Programowanie obiektowe III rok EiT
20 września 2003r. Centrum Kształcenia Ustawicznego im. St. Staszica w Koszalinie Wstęp do algorytmiki Autor: Marek Magiera.
Prowadzący: Dr inż. Jerzy Szczygieł
Algorytmy i struktury danych
Podstawy Programowania
Język programowania Rozwijanie zdolności logicznego
Informatyka MZT1 Wykład 3.
ALGORYTMY.
Programowanie obiektowe III rok EiT dr inż. Jerzy Kotowski Wykład VIII.
Tematyka zajęć Zintegrowane środowisko programistyczne i proces tworzenia programu Identyfikatory, słowa kluczowe, zmienne, typy danych – typy proste Instrukcja.
Jak tworzyć algorytmy.? Sposób krok po kroku..
Programowanie obiektowe III rok EiT dr inż. Jerzy Kotowski Wykład IX.
Programowanie obiektowe III rok EiT
Programowanie obiektowe III rok EiT
Algorytmy.
Programowanie obiektowe – język C++
Lekcja organizacyjna Klasa III.
SPECJALNOŚĆ: Oprogramowanie Systemowe
SYSTEMY EKSPERTOWE I SZTUCZNA INTELIGENCJA
Kurs języka C++ – organizacja zajęć ( )
Metody numeryczne metody rozwiązywania problemów matematycznych za pomocą operacji na liczbach. Otrzymywane tą drogą wyniki są na ogół przybliżone, jednak.
Algorytmika.
Wprowadzenie do programowania
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Obliczalność czyli co da się policzyć i jak Model obliczeń maszyna licznikowa dr Kamila Barylska.
Algorytmy i struktury danych
opracowała: Anna Mikuć
ALGORYTMY-WPROWADZENIE. ALGORYTMY W ŻYCIU CODZIENNYM
Algorytm to przepis prowadzący do osiągnięcia celu lub rozwiązania problemu, opisujący każdy krok. Algorytmika to dziedzina zajmująca się algorytmami (własnościami,
Autor: Piotr Pasławski
Wprowadzenie do programowania w Pascalu mgr inż. Agata Pacek.
Wstęp do interpretacji algorytmów
Wstęp do programowania Wykład 1
Co to jest algorytm? Uporządkowany i uściślony sposób rozwiązania danego problemu, zawierzający szczegółowy opis wykonywanych czynności w skończonej.
Algorytmy, sposoby ich zapisu.1 Algorytm to uporządkowany opis postępowania przy rozwiązywaniu problemu z uwzględnieniem opisu danych oraz opisu kolejnych.
Programowanie strukturalne i obiektowe Klasa I. Podstawowe pojęcia dotyczące programowania 1. Problem 2. Algorytm 3. Komputer 4. Program komputerowy 5.
Programowanie z z komputerem i bez.
Algorytmy i algorytmika Opracowanie: Teresa Szczygieł
Kurs języka C++ – organizacja zajęć ( )
Algorytm to przepis prowadzący do osiągnięcia celu lub rozwiązania problemu, opisujący każdy krok. Algorytmika to dziedzina zajmująca się algorytmami (własnościami,
Efektywność algorytmów
POJĘCIE ALGORYTMU Wstęp do informatyki Pojęcie algorytmu
Zapis prezentacji:

Praktyka Programowania Semestr I: –wykład - 1 godz. –laboratorium - 1 godz. –projekt - 1 godz.

Programowanie komputerów Cel przedmiotu: –algorytmizacja problemów –programowanie proceduralne –programowanie obiektowe Platforma programowa: –GCC + SPOJ –Visual C++

Literatura: J.Grębosz: Symfonia C++. Programowanie w języku C++ orientowane obiektowo, wyd. Kallimach Kraków

Wymagania: Laboratorium: –Wykonanie bieżących ćwiczeń; Projekt: –Wykonanie czterech indywidualnych programów; Wykład: –napisanie z wynikiem pozytywnym kolokwiów testowych. Próg każdej części: 30% Próg przedmiotu: W+L+P: 50%

Język: C C++ Java C# Java Script

Algorytm*: Skończony ciąg sekwencji/reguł, które aplikuje się na skończonej liczbie danych, pozwalający rozwiązywać zbliżone do siebie klasy problemów. Zespół reguł charakterystycznych dla pewnych obliczeń lub czynności informatycznych * Dictionaries le Robert - Paryż 1994 * Abu Jafar Mohammed ibn Musa al.-Khowarizmi (Algorismus)

Algorytm: posiada dane wejściowe (w ilości większej lub równej zero) pochodzące z dobrze zdefiniowanego zbioru; produkuje pewien wynik, niekoniecznie numeryczny; POWINIEN BYĆ precyzyjnie zdefiniowany - każdy krok algorytmu musi być jednoznacznie zdefiniowany; POWINIEN BYĆ skończony - wynik algorytmu musi być kiedyś dostarczony.

Cykl wytwarzania oprogramowania: sformułowanie problemu skonstruowanie algorytmu zakodowanie algorytmu kompilacja programu łączenie uruchamianie i testowanie programu

szybkość działania algorytmów : N Algorytm1 wszystkie i Algorytm2 2 oraz wszystkie nieparzyste i < N Algorytm3 2 oraz wszystkie nieparzyste i <sqrt(N)

Maksymy programistyczne Wybieraj starannie algorytm rozwiązania; Dbaj o uniwersalność programu; Najpierw algorytm, potem kodowanie; Dobry algorytm - to warunek konieczny, ale nie dostateczny napisania dobrego programu.

Pierwszy program w języku C++: #include main () { clrscr ();// czyszczenie ekranu cout << "\n";// nowa linia cout << "Witam na I wykładzie!\n"; cout << "Przedmiot: " << Praktyka programowania\n"; cout << "Kierunek:" << " Informatyka,\n " << "\t\t Wydział ETI\n"; return 0; } Witam na I wykładzie! Przedmiot: Programowanie Komputerów Kierunek: Informatyka, Wydział ETI

w każdym programie w języku C++ musi być specjalna funkcja o nazwie main; od tej funkcji zaczyna się wykonywanie programu; instrukcje wykonywane w ramach tej funkcji zawarte są między dwoma nawiasami klamrowymi { } ; operacje wejścia/wyjścia nie są częścią definicji języka C++; podprogramy odpowiedzialne za te operacje znajdują się w jednej ze standardowych bibliotek; jeżeli chcemy skorzystać w programie z takiej biblioteki, musimy na początku programu umieścić wiersz: #include wówczas kompilator przed przystąpieniem do pracy nad dalszą częścią programu wstawi w tym miejscu tzw. plik nagłówkowy iostream.h.

Sum_Dod = 0; Licz_Dod = 0; Sum_Poz = 0; Licz_Poz = 0; for (i = 1; i <= N; i = i+1) if (a[i] > 0) { Sum_Dod = Sum_Dod + a[i]; Licz_Dod = Licz_Dod + 1; } else { Sum_Poz = Sum_Poz + a[i]; Licz_Poz = Licz_Poz + 1; };

Sum_Dod = 0; Licz_Dod = 0; Sum_Poz = 0; Licz_Poz = 0; i = 1; et1:if (a[i] > 0) goto et2; Sum_Poz = Sum_Poz + a[i]; Licz_Poz = Licz_Poz + 1; goto et3; et2:Sum_Dod = Sum_Dod + a[i]; Licz_Dod = Licz_Dod + 1; et3:i = i + 1; if (i <= N) goto et1;

Sum_Dod = 0; Licz_Dod = 0; Sum_Poz = 0; Licz_Poz = 0; i = 1; et1: if (a[i] > 0) goto et2; Sum_Poz = Sum_Poz + a[i]; Licz_Poz = Licz_Poz + 1; goto et3; et2: Sum_Dod = Sum_Dod + a[i]; Licz_Dod = Licz_Dod + 1; et3: i = i + 1;if (i <= N) goto et1;

Kilka drobnych uwag: ( program L_FLOAT.CPP ) Wynik programu: x = e-8 Źródłem tego wyniku jest różnica w rozwinięciu dziesiętnym i binarnym ułamka 0.1.

Kilka drobnych uwag c.d.: ( program WAR_TROJ.CPP ) I zestaw danych: a = 2e35 b = 2e35 c = 2 II zestaw danych: a = 2e35 b = 2e35 c = 2e15 Wynik: 4e35 - I+ 2e35 - II- 2e35 - III - Wynik: 4e35 - I+ 2e35 - II- 2e35 - III - Wynik: 4e35 - I e35 - II e35 - III + III zestaw danych: a = 2e35 b = 2e35 c = 2e30

Styl programowania: Programy mają być czytane przez ludzi; Stosuj komentarze wstępne; Stosuj komentarze wyjaśniające; Komentarz - to nie parafraza instrukcji; Stosuj odstępy do poprawienia czytelności; Używaj dobrych nazw mnemonicznych; Wystarczy jedna instrukcja w wierszu; Stosuj wcięcia do uwidocznienia struktury programu. PODPROGRAMY!!!

/* Program przelicza wysokość podaną w stopach na wysokość podaną w metrach. Ćwiczymy operacje wczytywania z klawiatury i wypisywania na ekranie */ #include main () { intstopy;// wysokość podana w stopach floatmetry;// wysokość w metrach floatprzelicznik = 0.3; // przelicznik: stopy na metry clrscr (); cout << "Podaj wysokość w stopach: "; cin >> stopy; // wczytanie wysokości w stopach // z klawiatury metry = przelicznik * stopy; cout << "\n"; cout << "Wysokość " << stopy << " stóp - to jest: " << metry << " metrów\n"; return 0; } Podaj wysokość w stopach: 26 Wysokość 26 stóp - to jest 7.8 metrów

Zmienne zmienną określa się jako pewien obszar pamięci o zadanej symbolicznej nazwie, w którym można przechować wartości; wartości są interpretowane zgodnie z zadeklarowanym typem zmiennej. W przytoczonym powyżej przykładzie pojawiły się definicje zmiennych: int stopy; float metry; Zmiennym nadano nazwy stopy oraz metry. w języku C++ nazwą może być dowolnie długi ciąg liter, cyfr i znaków podkreślenia; małe i wielkie litery są rozróżniane; nazwą nie może być słowo kluczowe.

Instrukcje Instrukcja przypisania: Zmienna = Wyrażenie;

Instrukcje sterujące: W instrukcjach sterujących podejmowane są decyzje o wykonaniu tych czy innych instrukcji programu. Decyzje te podejmowane są w zależności od spełnienia lub niespełnienia określonego warunku, inaczej mówiąc od prawdziwości lub fałszywości jakiegoś wyrażenia. Początkowo w języku C++ nie było specjalnego typu określającego zmienne logiczne czyli takie, które przyjmują wartości: prawda - fałsz. do przechowywania takiej informacji można było wukorzystać każdy typ. Zasada jest prosta: sprawdza się, czy wartość danego obiektu - np. zmiennej - jest równa 0, czy różna od 0. Wartość 0 - odpowiada stanowi: fałsz. Wartość inna niż 0 - odpowiada stanowi: prawda. W trakcie rozwoju języka dodano do języka typ bool obejmujący 2 wartości true i false.

Instrukcja warunkowa if: lub blok: { instr_1; instr_2; instr_3; } if ( wyrażenie ) instrukcja_1; else instrukcja_2;

Zagnieżdżona instrukcja if...else: if ( warunek_1 ) instrukcja_1; else if ( warunek_2 ) instrukcja_2; else if ( warunek_3 ) instrukcja_3; ; else instrukcja_N;

/* Program oblicza wartość funkcji f(x) w punkcie x. Funkcja zadana jest wzorem: f(x) = 1/(x^2 + 1), dla x <=0 f(x) = ln x, dla x > 0 */ #include cdn. Przykład 1:

main () { float x, f; clrscr (); cout << "Podaj wartość x: "; cin >> x; if (x <= 0) f = 1/(pow(x, 2) + 1); else f = log(x); cout << "\nDla x = "; cout.width(4); cout.precision(1); cout << x << " funkcja F(x) = "; cout.width(5); cout << f; return 0; } Podaj wartość x: -2 Dla x = -2 funkcja F(x) = 0.2 Podaj wartość x: 2 Dla x = 2 funkcja F(x) = 0.7

/* */ /* Program oblicza stopień na podstawie liczby otrzymanych */ /* punktów. Kryteria: */ /* pkt. - 2 */ /* pkt. - 3 */ /* pkt */ /* pkt. - 4 */ /* pkt */ /* pkt. - 5 */ /* */ #include cdn. Przykład 2:

main () { int lp; float stopien; clrscr (); cout << "Podaj liczbę punktów (0 <= lp <= 100): "; cin >> lp; if (lp <= 49) stopien = 2; else if (lp <= 59) stopien = 3; else if (lp <= 69) stopien = 3.5; else if (lp <= 79) stopien = 4; else if (lp <= 89) stopien = 4.5; else stopien = 5; cout << "Twoja ocena: "; cout.width(3); cout.precision(1); cout << stopien << endl; return 0; } Podaj liczbę punktów (0 <= lp <= 100): 79 Twoja ocena: 4

Instrukcja while while (wyrażenie) instrukcja; najpierw obliczana jest wartość wyrażenia w nawiasach; jeśli wartość ta jest prawdziwa (niezerowa), to następuje wykonywanie instrukcji w pętli tak długo, aż wyrażenie przyjmie wartość zerową ( fałsz); należy zwrócić uwagę, że wartość wyrażenia jest obliczana przed wykonaniem instrukcji.

Przykład 3: /* */ /* Program wykonuje sumowanie n liczb całkowitych. */ /* Jeśli kolejnym sumowanym składnikiem jest 0, to */ /* proces sumowania zostaje zakończony. */ /* */ #include cdn

main () { int a, l, n, S; clrscr (); cout > n; cout > a; l = 0; S = 0; while ((a != 0) && (l < n)) { l = l+1; S = S + a; cout > a; } cout << endl; cout << "Suma = " << S << endl; cout << "Liczba składników = " << l << endl; return 0; } Podaj n: 10 Podaj a: 34 Podaj a: 79 Podaj a: -33 Podaj a: 50 Podaj a: 0 Suma = 130 Liczba składników = 4

Instrukcja do... while do instrukcja while (wyrażenie); instrukcja jest wykonywana w pętli tak długo póki wyrażenie ma wartość niezerową ( prawda); z chwilą, gdy wyrażenie przyjmie wartość zerową (fałsz), działanie instrukcji zostaje zakończone.

Przykład 4: /* */ /* Program wykonuje sumowanie liczb całkowitych. */ /* Sumowanie zostaje zakończone, gdy suma */ /* składników przekroczy wartość 100. */ /* */ #include cdn.

main () { int a, l, S; clrscr (); l = 0; S = 0; do { cout << "Podaj a: "; cin >> a; l = l+1; S = S + a; } while (S < =100); cout << endl; cout << "Suma = " << S << endl; cout << "Liczba składników = " << l << endl; return 0; } Podaj a: 25 Podaj a: 13 Podaj a: 37 Podaj a: 48 Suma = 123 Liczba składników = 4

Instrukcja for for (ini; wyraz_warunkowe; krok ) treść_pętli; ini - jest to instrukcja inicjalizująca wykonywanie pętli for; wyraz_warunkowe - jest to wyrażenie obliczane przed każdym obiegiem pętli. Jeśli jest ono różne od zera, to wykonywane zostaną instrukcje będące treścią pętli; krok - jest to instrukcja wykonywana na zakończenie każdego obiegu pętli. Jest to ostatnia instrukcja wykonywana bezpośrednio przed obliczeniem wyrażenia warunkowego wyraz_warunkowe.

Działanie instrukcji for : 1.najpierw wykonywana jest instrukcja inicjalizująca pracę pętli; 2.obliczane jest wyrażenie warunkowe; jeśli jest ono równe 0 - praca pętli jest przerywana; 3.jeśli wyrażenie warunkowe jest różne od zera, wówczas wykonywane zostaną instrukcje będące treścią pętli; 4.po wykonaniu treści pętli wykonana zostanie instrukcja krok, po czym następuje powrót do p. 2.

Uwagi: 1.instrukcji inicjalizujących ini może być kilka; 2.wówczas muszą być one oddzielone przecinkami; podobnie jest w przypadku instrukcji kroku krok; 3.wyszczególnione elementy: ini, wyraz_warunkowe, krok nie muszą wystąpić; 4.dowolny z nich można opuścić, zachowując jednak średnik oddzielający go od sąsiada. 5.opuszczenie wyrażenia warunkowego jest traktowane tak, jakby stało tam wyrażenie zawsze prawdziwe.

Przykład 5: /* */ /* Program umożliwia obliczenie silni z N (0<=N<8) */ /* */ #include main () { int i, N, Silnia; clrscr (); cout > N; Silnia = 1; if (N >= 2) for (i=2; i <= N; i=i + 1) Silnia = Silnia*i; cout << endl; cout << "Silnia z " << N << " równa się: " << Silnia << endl; return 0; } Podaj N, (0<=N <= 7): 7 Silnia z 7 równa się: 5040

Instrukcja switch switch (wyrażenie) { case wart_1 : { instr_1; break; } case wart_2 : { instr_2; break; } … case wart_n : { instr_n; break; } default : { instr_(n+1); break; } }

Działanie instrukcji switch : obliczane jest wyrażenie umieszczone w nawiasach po słowie switch; jeśli jego wartość odpowiada którejś z wartości podanej w jednej z etykiet case, wówczas wykonywane są instrukcje począwszy od tej etykiety. Wykonywanie ich kończy się po napotkaniu instrukcji break. Działanie instrukcji switch zostaje wówczas zakończone; jeśli wartość wyrażenia nie zgadza się z żadną z wartości podanych w etykietach case, wówczas wykonywane są instrukcje umieszczone po etykiecie default. etykieta default może być umieszczona w dowolnym miejscu instrukcji switch, nawet na samym jej początku. Co więcej, etykiety default może nie być wcale. Wówczas, jeśli w zbiorze etykiet case nie ma żadnej etykiety równej wartości wyrażenia, instrukcja switch nie będzie wykonana. instrukcje występujące po etykiecie case nie muszą kończyć się instrukcją break. Jeśli jej nie umieścimy, to będą wykonywane instrukcje umieszczone pod następną etykietą case.

Przykład 6: /* */ /* Program oblicza stopień na podstawie liczby otrzymanych */ /* punktów. Kryteria: */ /* pkt. - 2 */ /* pkt. - 3 */ /* pkt */ /* pkt. - 4 */ /* pkt */ /* pkt. - 5 */ /* */ #include cdn.

main () { int lp; float stopien; clrscr (); cout > lp; lp = lp/10; switch (lp) { case 5 : { stopien = 3; break;} case 6 : { stopien = 3.5; break;} case 7 : { stopien = 4; break;} case 8 : { stopien = 4.5; break;} case 9,10 : { stopien = 5; break;} default : { stopien = 2; break;} } cout << "Twoja ocena: "; cout.width(3); cout.precision(1); cout << stopien << endl; return 0; } Podaj liczbę punktów (0 <= lp <= 100): 84 Twoja ocena: 4.5

Instrukcja break instrukcja break jest używana również w instrukcjach pętli for, while, do…while; instrukcja break powoduje natychmiastowe przerwanie wykonywania tych pętli; jeśli mamy do czynienia z pętlami zagnieżdżonymi, to instrukcja break powoduje przerwanie tylko tej pętli, w której została bezpośrednio użyta. jest to więc przerwanie z wyjściem o jeden poziom wyżej.

Przykład 7: #include main () { int i = 7; clrscr (); while (1) { cout << "Pętla, i = " << i << "\n"; i = i - 1; if (i < 5) { cout << "Przerwanie pętli ! "; break; } return 0; } Pętla, i = 7 Pętla, i = 6 Pętla, i = 5 Przerwanie pętli !

Przykład 8: #include main () { int i, m; int dlugosc_linii = 3; clrscr (); for (i =0; i < 4; i = i+1) { for (m = 0; m <10; m = m+1) { cout << "*"; if (m > dlugosc_linii) break; } cout << "\nKontynuujemy zewnętrzną pętlę for" << " dla i =" << i << "\n"; } return 0; } ***** Kontynuujemy zewnętrzną pętlę for dla i = 0 ***** Kontynuujemy zewnętrzną pętlę for dla i = 1 ***** Kontynuujemy zewnętrzną pętlę for dla i = 2 ***** Kontynuujemy zewnętrzną pętlę for dla i = 3

Instrukcja goto goto etykieta; instrukcja goto wykonuje skok do instrukcji opatrzonej wyspecyfikowaną etykietą; etykieta jest nazwą, po której występuje dwukropek; w języku C++ nie można wykonać skoku z dowolnego miejsca w programie do dowolnego innego miejsca; etykieta, do której wykonywany jest skok, musi leżeć w obowiązującym w danej chwili zakresie ważności.

Przykład 9: #include main () { clrscr (); cout << Matematyka \n"; goto a; cout << Język polski"; a: cout << Informatyka"; return 0; } Matematyka Informatyka

Instrukcja continue continue instrukcja continue przydaje się wewnątrz pętli for, while, do...while; powoduje ona zaniechanie realizacji instrukcji będących treścią pętli, jednak (w odróżnieniu od instrukcji break) sama pętla nie zostaje przerwana; instrukcja continue przerywa tylko ten obieg pętli i zaczyna następny, kontynuując pracę pętli.

Przykład 10: #include main () { int k; clrscr (); for (k = 0; k < 12; k = k+1) { cout << "A"; if (k > 1) continue; cout << "b \n"; } cout << "\n"; return 0; } Ab AAAAAAAAAA

Klamry w instrukcjach sterujących while (i < 4) { … } while (i < 4) {... } while (i < 4) { … }