Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Piszemy proste programy i tworzymy animacje w Logomocji .
Advertisements

PROSTOKĄTY I KWADRATY.
Tablice Informatyka Cele lekcji: Wiadomości: Uczeń potrafi:
Budowa zestawu komputerowego
Dziedziczenie i jego rodzaje
Wstęp do programowania obiektowego
Malowanie na ekranie- Paint (Paintbrush).
Edytor Graficzny Paint
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech.
Warsztaty programowania w języku Python
Opracowanie: mgr Barbara Benisz
Opracowanie Dorota Libera
Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA
Programowanie w Logo Projekt Edukacyjny.
Informatyka Relacyjne bazy danych.
Konfiguracja systemu Windows
Informatyka Pisanie na ekranie.
Ruchome grafiki W LOGO KOMENIUSZ
Warsztaty programowania w języku Python
Robimy własne notatki - Notatnik
Proste obliczenia w arkuszu
Logo Środowisko pracy.
Logomocja Polska edycja Imagine.
Język programowania LOGO
EDYTOR GRAFIKI "PAINT" Prezentacja ma na celu zapoznanie uczniów z podstawowymi funkcjami edytora grafiki Paint.
Okienkowy system operacyjny
Rysunki z efektami specjalnymi
Wprowadzenie do HTML Informatyka Cele lekcji: Wiadomości:
Temat: PROCEDURY Z PARAMETRAMI W LOGO KOMENIUSZ
Ms Access Formularze i raporty Marzena Nowakowska KIS, WZiMK, PŚk
Informatyka Kalkulator.
1.Przykłady prostych algorytmów opisujących codzienne czynności
Wprowadzenie do algorytmiki
Program Logomocja.
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Podstawowe funkcje w arkuszu kalkulacyjnym Informatyka.
Bezpieczna praca z komputerem
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Projektowanie baz danych w programie Access Informatyka.
Ilustrowanie dokumentów w edytorze elementami graficznymi
Zmienne i typy danych w C#
Informatyka Sortowanie, filtrowanie, grupowanie – analiza danych w arkuszu kalkulacyjnym.
Podstawowe narzędzia programu Paint
Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa
Autokształty listwy rysunkowej
Logomocja - tworzenie procedur
Komputerowe malowanki
Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja OnetSkype, czyli komunikator Internetowy Informatyka.
Formatowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym
Poznajemy arkusz kalkulacyjny
Temat: Wprowadzenie do programowania w środowisku LOGO KOMENIUSZ
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Wyszukiwanie danych w programie Access Informatyka.
Temat: LOGO KOMENIUSZ tworzenie grafik
Rodzaje pamięci komputerowej
Wstęp do Podstawy Programowania
Proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Operacje na plikach i folderach
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Tworzenie stron WWW w programie Microsoft FrontPage Informatyka.
Informatyka Mysz komputerowa.
ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz
Środowisko Logo Komeniusz Program Logo Komeniusz jest edukacyjnym językiem programowania pracującego w środowisku Windows. Umożliwia rozwiązywanie problemów.
Programowanie dla każdego
POD - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu;
Programujemy figury o równych bokach
Wojewódzka konferencja „Programowanie w szkole”
Procedury własne to procedury tworzone przez użytkownika, składające się z nagłówka, który zawiera słowa oto i nazwę procedury z parametrem, treści procedury.
ROBOTYKA - NAUKA PROGRAMOWANIA KODOWANIE PRZEZ RYSOWANIE
Tworzenie stron WWW w programie Microsoft FrontPage
ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
Zapis prezentacji:

Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo Informatyka Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo Cele lekcji: Wiadomości: Uczeń potrafi: omówić możliwości wykorzystania tabel do prezentacji danych oraz do zarządzania zawartością strony; wyjaśnić konstrukcję znaczników składających się na tabelę; wymienić znaczniki pozwalające tworzyć proste tabele; wymienić znaczniki pozwalające formatować tabele. Umiejętności: utworzyć tabelę na stronie za pomocą znaczników HTML; modyfikować atrybuty tabel (obramowanie, szerokość, kolor obramowania); modyfikować atrybuty komórek; zagnieżdżać tabele za pomocą kodu HTML; dodawać do tabel komórki nagłówkowe, nagłówki stopki oraz tytuły; rozmieszczać obiekty na stronie HTML za pomocą odpowiednio spreparowanych tabel.

Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się: rozpoznawać elementy okna głównego Logomocji; zmieniać cechy pisaka, którym posługuje się żółw; sterować ruchem żółwia; tworzyć proste rysunki wykorzystujące procedury pierwotne języka Logo. Wiedza Uczeń potrafi: nazwać elementy okna głównego Logomocji; wymienić polecenia zmieniające cechy pisaka; wymienić podstawowe procedury pierwotne języka Logo. Umiejętności wykonać podstawowe polecenia języka Logo; zmieniać kolor i grubość pisaka; tworzyć proste rysunki w trybie dialogu z Logo.

Przegląd zagadnień Okno programu Logomocja. Sterowanie żółwiem. Cechy pisaka. Procedury pierwotne. Tworzenie prostych rysunków. pogadanka z uczniami na temat ogólnych zagadnień dotyczących programowania, rozmowa o tym, czy mieli jakieś doświadczenia w programowaniu

Logomocja Żółw to zwierzę, które możesz mieć w swoim domu. Możesz go karmić, głaskać, ale nie jesteś w stanie przewidzieć wszystkich jego reakcji, bo to żywe stworzenie. W informatyce możesz spotkać żółwia, który będzie Ci w pełni posłuszny. To żółw pracujący w środowisku Logomocji. Logomocja to środowisko programowania oparte na języku Logo. Język ten powstał około 40 lat temu i jest wykorzystywany przede wszystkim do nauki programowania.

Okno programu Logomocja Okno główne Logomocji. Ekran graficzny. Ekran tekstowy – wiersz poleceń. Ekran tekstowy – historia komunikacji.

Okno główne Logomocji

Ekran graficzny

Ekran tekstowy – wiersz poleceń

Ekran tekstowy – historia komunikacji

Sterowanie żółwiem Żółwiem można sterować wydając mu odpowiednie polecenia. Przykładowo: Polecenie naprzód i podanie odległości, jaką ma przejść. np 100. Polecenie obrót w prawo o kąt 90 stopni. pw 90 Aby żółw przemieszczał się bez pozostawiania śladów. Polecenie podnieś w skrócie pod, które powoduje podniesienie pisaka żółwia. Aby przywrócić tryb rysowania, należy opuścić pisak, czyli wykonać polecenie opuść, w skrócie opu. Jeśli rysunek wykonany przez żółwia nie spełnia naszych oczekiwań, najprostszym sposobem usunięcia go jest wykonanie polecenia czyść. cs

Cechy pisaka Rysunki, które będziemy tworzyć w Logomocji, będą wymagały użycia różnych kolorów oraz zastosowania różnych grubości linii. Grubość i kolor to cechy pisaka, którym posługuje się żółw. Polecenie zmiany koloru pisaka. Losowa zmiana koloru pisaka. Okno wyboru koloru pisaka. Polecenie zmiany grubości linii. Losowa zmiana grubości linii. Okno wyboru grubości linii.

Polecenie zmiany koloru pisaka

Losowa zmiana koloru pisaka

Okno wyboru koloru pisaka

Polecenie zmiany grubości linii

Losowa zmiana grubości linii

Okno wyboru grubości linii

Procedury pierwotne Procedura to sposób działania według określonych zasad. Podstawowe polecenia, które żółw rozumie, nazywają się w Logomocji procedurami pierwotnymi. Aby za pomocą procedur pierwotnych narysować kwadrat o boku 100, linią zieloną o grubości 3 musimy wydać następujące polecenia: ukp ″zielony ugp 3 np 100 pw 90 np 100 pw 90

Tworzenie prostych rysunków Możemy ułatwić sobie tworzenie kompozycji z kwadratów, przesuwając żółwia do tyłu lub obracając w lewo. Służą do tego polecenia: wstecz (w skrócie ws) lewo (w skrócie lw) Za pomocą poznanych poleceń można utworzyć kilka prostych rysunków: Wieża. Podium. Kwadraty współśrodkowe. Kwadraty mające wspólny róg.

Wieża i Podium

Kwadraty współśrodkowe i mające wspólny róg

Powtarzanie poleceń Jeśli żółw musi kilka razy podobną sekwencję warto po prostu je powtórzyć. Przykładowo: powtórz 4[np 100 pw 90] W ten sposób można uprościć rysowanie obiektów.

Podsumowanie Okno programu Logomocja. Sterowanie żółwiem. Cechy pisaka. Procedury pierwotne. Tworzenie prostych rysunków.