Jerzy Nawrocki Adam Wojciechowski

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
E-nauczyciel Rozwijanie umiejętności nauczycieli z zakresu wykorzystania TIK na lekcjach Rządowy Program "Cyfrowa Szkoła” oraz Certyfikacja e-Nauczycieli.
Advertisements

Programowanie Ekstemalne
Inżynieria Oprogramowania
Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania
Programowanie Ekstremalne
Role w zespole projektowym
Nowoczesne metody zespołowego tworzenia aplikacji
EXtreme Programming » Magdalena Tchorzewska.
TEORIA I METODYKA GRY W PiłkĘ NożnĄ
Próba eksperymentalnej oceny metody PROBE
Na Etapie Inżynierii Wymagań
Lekkie metodyki programowania: Szansa czy zagrożenie?
Maciej Gabor, SCR 2002 Testowanie eXtremalne i narzędzia xUnit M. Gabor, J. Nawrocki, B. Walter Instytut Informatyki Politechnika Poznańska.
ISO 9001:2000 z perspektywy CMMI a poznańska rzeczywistość
Zwinne metodyki programowania
Inżynieria oprogramowania II Wykład 12 Projekty dyplomowe
Zwinne metodyki programowania Copyright, 2006 © Jerzy R. Nawrocki Inżynieria oprogramowania.
Copyright © Jerzy R. Nawrocki Kontrola jakości oprogramowania Inżynieria oprogramowania.
Inżynieria Oprogramowania Copyright, 2002 © Jerzy R. Nawrocki Wprowadzenie do informatyki.
XPrince: Równoważenie zwinności i dyscypliny
J. Nawrocki, Inżynieria oprog. Plan wykładu Praktyki XP Wcześniejsze badania Personal Software Process eXtremme Programming Opis eksperymentu WynikiPodsumowanie.
Copyright © Jerzy R. Nawrocki Zbieranie wymagań Analiza systemów informatycznych Wykład.
Testy akceptacyjne Analiza systemów informatycznych Wykład 9
Dyscyplina i zwinność w projektach informatycznych
Dyscyplina i zwinność w projektach informatycznych (cz. 2)
Realizacja projektu w szkołach w roku szkolnym 2010/2011 Ewa Grela Dyrektor Projektu.
Agile Programming a jakość
Wymagania jakości w Agile Programming
Realizacja praktyk pedagogicznych. Zadanie obejmuje: 30 godzin dydaktycznych zajęć edukacyjnych w przedszkolu i 30 godzin dydaktycznych zajęć edukacyjnych.
Analiza, projekt i częściowa implementacja systemu obsługi kina
Psychologiczne aspekty pracy testera oprogramowania
Oxford Business Unit consulting i szkolenia OXFORD Business Unit Sp. z o.o., tel/fax: , , site:
Zdalne Nauczanie w Praktyce Nowoczesne Metody Nauczania (NMN)
Autor: Tomasz Karczy ń ski Zaj ę cia: Zarz ą dzanie Projektami Prowadz ą cy: prof. Dorota Kuchta eXtream Programming.
warsztat dla rodziców uczniów klas I szkoły podstawowej
UNIWERSYTET MIKOŁAJA KOPERNIKA
Piotr Karpiński 0,5 min. “Dzień dobry, nazywam się Piotr Karpiński
Menadżer Programów Wewnętrznych, Pion Banków Komercyjnych
Koła informatyczne w szkole Podstawowej nr 95 w Krakowie
Plan rozwoju Biblioteki Wyższej Szkoły Humanistyczno-Ekonomicznej w Łodzi Centrum Badań i Rozwoju Kształcenia WSHE.
Zasady organizacji wydarzeń promocyjnych
Pedagogika szkoły wyższej
Zadania projektu Wdrożenie dwóch form działań Roczny plan Sieć współpracy wspomagania szkoły i samokształcenia.
Kształcenie Gdzie jesteśmy? Dokąd zmierzamy?. Czym jest kształcenie instruktorskie? Pomoc w rozwoju instruktorskim na drodze przeżyć, wspólnie osiąganych.
TECH – INFO technika, fizyka, informatyka Autorzy: Renata Gromulska, Oksana Kinasz, Radosław Dors, Dominika Latus, Jerzy Zambrowski, Marta Żebrowska-Puchalska.
PROGRAM PRZEDMIOTU KIERUNKOWEGO W KSZTAŁCENIU NAUCZYCIELI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO TRYB, ROK STUDIÓW STACJONARNE, I ROK, SEMESTR II Wykład nr 2 WROCŁAW 2015.
Metodologia badań empirycznych
ŁUKASZ DZWONKOWSKI Modele zwinne i ekstremalne. Podejście tradycyjne
(c) Jerzy Nawrocki Jerzy Nawrocki
(c) Jerzy Nawrocki Jerzy Nawrocki
Copyright © Jerzy R. Nawrocki Team Software Process Inżynieria oprogramowania II Wykład.
5. Kształcenie praktyczne zawodowe
Analiza wyników ankiet studenckich za rok 2013/2014.
Analiza wyników ankiet studenckich za rok 2014/2015 ( semestr zimowy)
Zaawansowane metody wykorzystania platformy e-learningowej w prowadzeniu szkoleń on-line PODSUMOWANIE.
KONCEPCJA PRACY PRZEDSZKOLE MIEJSKIE NR 1 ul. Wrocławska Gostyń Opracowana przez Radę Pedagogiczną oraz Radę Rodziców i zatwierdzona do realizacji.
Wygraj dobry zespół! Grywalizacja jako skuteczna i innowacyjna forma szkolenia pracowników.
IX Konferencja "Uniwersytet Wirtualny: model, narzędzia, praktyka" PIOTR TKACZ Studium e-Learningu Wyższej Szkoły Zarządzania Ochroną Pracy w Katowicach.
Świadome planowanie – świadomy wybór, czyli zajęcia z doradztwa zawodowego w gimnazjum Dorota Cebulak, Jolanta Wydmuch – doradca zawodowy w Gimnazjum nr.
Ewaluacja jakości kształcenia – dane zbiorcze Rok akademicki 2014/2015 Łódź 2016.
1. Promotor i skład zespołu menedżerskiego 2. Rozwiązywany problem 3. Wymagania 4. Wybór zespołu programistów 5. Narzędzia / Technologie 6. Przypadki.
SZKOŁA PODSTAWOWA W CHARŁUPI MAŁEJ BENEFICJENT PROGRAMU ERASMUS+
Prof. dr hab. inż. Dorota Kuchta
Agile Programming a jakość
Projekt: Poprawa jakości kształcenia ogólnego w mieście Jaśle oraz gminach: Jasło, Dębowiec, Krempna, Nowy Żmigród i Osiek Jasielski Regionalny Program.
Projekt Kim będziesz?.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ
Ocena Projektu „Klasa Akademicka” prowadzonego na Wydziale Zarządzania Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu – wybrane wyniki badań Dominika Stachowiak.
Wykładowcy: dr inż. Mariusz Stawowski, CISSP
Specjalność ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI 2018/2019
Zapis prezentacji:

Jerzy Nawrocki Adam Wojciechowski Extreme89 – gra symulacyjna pomagająca zrozumieć Programowanie Ekstrermalne Jerzy Nawrocki Adam Wojciechowski

Gra symulacyjna Gra dydaktyczna, w której działanie jest skierowane na rozwiązanie problemu wziętego z rzeczywistości, lecz przedstawionego w formie jej modelu Model w grze stanowi analogię do rzeczywistych procesów, zachowań ludzi,urządzeń technicznych itp. Uczestnikom gry powierza się odegranie ról konkretnych osób występujących w sytuacjach rzeczywistych Gry symulacyjne największe zastosowanie znalazły w kształceniu ekonomistów

Nauka poprzez grę symulacyjną Miniatura procesu, przybliżenie rzeczywistości Emocjonalne zaangażowanie w grę skutkuje dobrym zapamiętaniem treści merytorycznych Stopniowanie trudności Małe ryzyko „kontuzji” Niski koszt

Programowanie Ekstremalne Metafora Małe przyrosty Gra Planistyczna Klient w zespole Współwłasność kodu Częsta integracja Standard kodowania Brak nadgodzin Refaktoryzacja Programowanie parami Test przed kodem Prosty projekt Kod Testy

Miniatury procesu XP Extreme Hour (Peter Merel) 60 minut Praca koncepcyjna (pułapka na myszy++) Brak zróżnicowania wiedzy klienta i programistów Brak odpowiednika testów akceptacyjnych Brak zmian (charakterystycznych dla metodyk zwinnych) Wprowadzenie do XP (Alistair Cockburn) Praca programistyczna (licznik dostępny przez WWW) Dwa 40 min. wydania, czas gry - 90 min. Mały rozmiar zadań (w porównaniu do rzeczywistych wyzwań) Trudna w realizacji Gra Planistyczna Brak możliwości porównania wyników różnych zespołów

Extreme89 Prezentacja wszystkich głównych praktyk XP bez konieczności programowania Rozdział wiedzy klienta i programistów – potrzeba komunikacji w zespole Możliwość przeprowadzenia gry w czasie zajęć akademickich Możliwość współzawodnictwa Możliwość wielokrotnego uczestnictwa w grze

Uczestnicy gry Extreme89 Moderator Programiści Tropiciel Klient

Akcesoria do gry Extreme89

Scenariusz gry Czas gry 0 min. 5 min. 10 min. 15 min. 27 min. 32 min. Opis czynności Klient i programiści poznają swoją wiedzę dziedzinową Planowanie wydania I Planowanie przyrostu I.1 Praca Planowanie przyrostu I.2 Przekazanie wydania do użytkownika w celu weryfikacji Planowanie wydania II Planowanie przyrostu II.1 Planowanie przyrostu II.2 Podsumowanie gry

Wiedza klienta toner sterowanie arytmometr oprawa wkład komputer procesor drukarka laser pióro Wartość rynkowa Parametr Punkty Oprawa 4 Wkład 3 Pióro 24 ... ... Komputer 100 Testy akceptacyjne Parametr Przedział Oprawa 170..190 Wkład 150..450 Pióro 12500..12800 ... ... Komputer 5400..5700

Wiedza programistów F(a, b, 1)= a F(a, b, 2)= b F(a, b, n)= F(a, b, n-2) + F(a, b, n-1) div 2 dla n>2 G(a, b, 1)= a G(a, b, 2)= b G(a, b, n)= G(a, b, n-2) + G(a, b, n-1) div 10 dla n>2 Formuły wkład= F(x3, x4, 18) oprawa= F(x5, x6, 18) pióro= wkład + F(x5, x6, 35) ... toner= F(x13, x14, 18) drukarka= laser + F(x13, ..., 35) Zestaw wartości xi x1 = 2 x26 = ... x2 = 3 x27 = 2 x3 = 2 x28 = 16 x4 = 4 x29 = ... ... X30 = 2

Przebieg gry Extreme89 Zaczynamy

Za parametr pióro dostaniemy 24zł Przebieg gry Extreme89 Planowanie Brakuje danych!!! 30 min. pracy Czy pióro jest komponentem innego obiektu? Za parametr pióro dostaniemy 24zł

Przebieg gry Extreme89 Kończymy przyrost I.1

Przebieg gry Extreme89 Zmiany...

Przebieg gry Extreme89 Użytkownik końcowy

Przebieg gry Extreme89 oprawa 170  wkład 400  laser 565 

Pierwsze doświadczenia Politechnika Poznańska, marzec 2003 120 studentów III, IV i V roku Informatyki Nagrody dla zwycięskich zespołów Wysoka ocena ponad 90% studentów Mocne strony Extreme89 w ocenie studentów Intensywny kurs XP Obserwacja znaczenia komunikacji w zespole Świetna zabawa

Realizacja ćwiczenia nie wymaga pracy przy komputerze Zastosowania Extreme89 Zajęcia dydaktyczne Szkolenia metodyczne Spotkania integracyjne Realizacja ćwiczenia nie wymaga pracy przy komputerze

Dziękuję za uwagę Adam Wojciechowski