Jerzy Nawrocki Adam Wojciechowski Extreme89 – gra symulacyjna pomagająca zrozumieć Programowanie Ekstrermalne Jerzy Nawrocki Adam Wojciechowski
Gra symulacyjna Gra dydaktyczna, w której działanie jest skierowane na rozwiązanie problemu wziętego z rzeczywistości, lecz przedstawionego w formie jej modelu Model w grze stanowi analogię do rzeczywistych procesów, zachowań ludzi,urządzeń technicznych itp. Uczestnikom gry powierza się odegranie ról konkretnych osób występujących w sytuacjach rzeczywistych Gry symulacyjne największe zastosowanie znalazły w kształceniu ekonomistów
Nauka poprzez grę symulacyjną Miniatura procesu, przybliżenie rzeczywistości Emocjonalne zaangażowanie w grę skutkuje dobrym zapamiętaniem treści merytorycznych Stopniowanie trudności Małe ryzyko „kontuzji” Niski koszt
Programowanie Ekstremalne Metafora Małe przyrosty Gra Planistyczna Klient w zespole Współwłasność kodu Częsta integracja Standard kodowania Brak nadgodzin Refaktoryzacja Programowanie parami Test przed kodem Prosty projekt Kod Testy
Miniatury procesu XP Extreme Hour (Peter Merel) 60 minut Praca koncepcyjna (pułapka na myszy++) Brak zróżnicowania wiedzy klienta i programistów Brak odpowiednika testów akceptacyjnych Brak zmian (charakterystycznych dla metodyk zwinnych) Wprowadzenie do XP (Alistair Cockburn) Praca programistyczna (licznik dostępny przez WWW) Dwa 40 min. wydania, czas gry - 90 min. Mały rozmiar zadań (w porównaniu do rzeczywistych wyzwań) Trudna w realizacji Gra Planistyczna Brak możliwości porównania wyników różnych zespołów
Extreme89 Prezentacja wszystkich głównych praktyk XP bez konieczności programowania Rozdział wiedzy klienta i programistów – potrzeba komunikacji w zespole Możliwość przeprowadzenia gry w czasie zajęć akademickich Możliwość współzawodnictwa Możliwość wielokrotnego uczestnictwa w grze
Uczestnicy gry Extreme89 Moderator Programiści Tropiciel Klient
Akcesoria do gry Extreme89
Scenariusz gry Czas gry 0 min. 5 min. 10 min. 15 min. 27 min. 32 min. Opis czynności Klient i programiści poznają swoją wiedzę dziedzinową Planowanie wydania I Planowanie przyrostu I.1 Praca Planowanie przyrostu I.2 Przekazanie wydania do użytkownika w celu weryfikacji Planowanie wydania II Planowanie przyrostu II.1 Planowanie przyrostu II.2 Podsumowanie gry
Wiedza klienta toner sterowanie arytmometr oprawa wkład komputer procesor drukarka laser pióro Wartość rynkowa Parametr Punkty Oprawa 4 Wkład 3 Pióro 24 ... ... Komputer 100 Testy akceptacyjne Parametr Przedział Oprawa 170..190 Wkład 150..450 Pióro 12500..12800 ... ... Komputer 5400..5700
Wiedza programistów F(a, b, 1)= a F(a, b, 2)= b F(a, b, n)= F(a, b, n-2) + F(a, b, n-1) div 2 dla n>2 G(a, b, 1)= a G(a, b, 2)= b G(a, b, n)= G(a, b, n-2) + G(a, b, n-1) div 10 dla n>2 Formuły wkład= F(x3, x4, 18) oprawa= F(x5, x6, 18) pióro= wkład + F(x5, x6, 35) ... toner= F(x13, x14, 18) drukarka= laser + F(x13, ..., 35) Zestaw wartości xi x1 = 2 x26 = ... x2 = 3 x27 = 2 x3 = 2 x28 = 16 x4 = 4 x29 = ... ... X30 = 2
Przebieg gry Extreme89 Zaczynamy
Za parametr pióro dostaniemy 24zł Przebieg gry Extreme89 Planowanie Brakuje danych!!! 30 min. pracy Czy pióro jest komponentem innego obiektu? Za parametr pióro dostaniemy 24zł
Przebieg gry Extreme89 Kończymy przyrost I.1
Przebieg gry Extreme89 Zmiany...
Przebieg gry Extreme89 Użytkownik końcowy
Przebieg gry Extreme89 oprawa 170 wkład 400 laser 565
Pierwsze doświadczenia Politechnika Poznańska, marzec 2003 120 studentów III, IV i V roku Informatyki Nagrody dla zwycięskich zespołów Wysoka ocena ponad 90% studentów Mocne strony Extreme89 w ocenie studentów Intensywny kurs XP Obserwacja znaczenia komunikacji w zespole Świetna zabawa
Realizacja ćwiczenia nie wymaga pracy przy komputerze Zastosowania Extreme89 Zajęcia dydaktyczne Szkolenia metodyczne Spotkania integracyjne Realizacja ćwiczenia nie wymaga pracy przy komputerze
Dziękuję za uwagę Adam Wojciechowski