Geometria obrazu Wykład 11

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Geometria obrazu Wykład 11
Advertisements

Geometria obrazu Wykład 11
Geometria obrazu Wykład 6
EFEKT FOTOELEKTRYCZNY ZEWNĘTRZNY I WEWNĘTRZNY KRZYSZTOF DŁUGOSZ KRAKÓW,
Niepewności pomiarowe. Pomiary fizyczne. Pomiar fizyczny polega na porównywaniu wielkości mierzonej z przyjętym wzorcem, czyli jednostką. Rodzaje pomiarów.
Badania elastooptyczne Politechnika Rzeszowska Katedra Samolotów i Silników Lotniczych Ćwiczenia Laboratoryjne z Wytrzymałości Materiałów Temat ćwiczenia:
WSPÓŁRZĘDNE GEOGRAFICZNE.  Aby określić położenie punktu na globusie stworzono siatkę geograficzną, która składa się z południków i równoleżników. Południk.
Zmienne losowe Zmienne losowe oznacza się dużymi literami alfabetu łacińskiego, na przykład X, Y, Z. Natomiast wartości jakie one przyjmują odpowiednio.
„MATEMATYKA JEST OK!”. Figury Autorzy Piotr Lubelski Jakub Królikowski Zespół kierowany pod nadzorem mgr Joanny Karaś-Piłat.
Funkcja liniowa Przygotował: Kajetan Leszczyński Niepubliczne Gimnazjum Przy Młodzieżowym Ośrodku Wychowawczym Księży Orionistów W Warszawie Ul. Barska.
W KRAINIE TRAPEZÓW. W "Szkole Myślenia" stawiamy na umiejętność rozumowania, zadawania pytań badawczych, rozwiązywania problemów oraz wykorzystania wiedzy.
Opodatkowanie spółek Podziały Spółek. Podziały spółek Rodzaje podziałów wg KSH Przewidziane są cztery sposoby podziału: 1) podział przez przejęcie, który.
Matematyka przed egzaminem czyli samouczek dla gimnazjalisty Przygotowała Beata Czerniak FUNKCJE.
Czym jest gramofon DJ-ski?. Gramofon DJ-ski posiada suwak Pitch służący do płynnego przyspieszania bądź zwalniania obrotów talerza, na którym umieszcza.
Pole magnetyczne Magnes trwały – ma dwa bieguny - biegun północny N i biegun południowy S.                                                                                                                                                                     
 Przedziałem otwartym ( a;b ) nazywamy zbiór liczb rzeczywistych x spełniających układ nierówności x a, co krócej zapisujemy a
Dorota Kwaśniewska OBRAZY OTRZYMYWA NE W SOCZEWKAC H.
Budżetowanie kapitałowe cz. III. NIEPEWNOŚĆ senesu lago NIEPEWNOŚĆ NIEMIERZALNA senesu strice RYZYKO (niepewność mierzalna)
O PARADOKSIE BRAESSA Zbigniew Świtalski Paweł Skałecki Wydział Matematyki, Informatyki i Ekonometrii Uniwersytet Zielonogórski Zakopane 2016.
Systemy wizyjne - kalibracja
Okrąg i koło Rafał Świdziński.
Schematy blokowe.
terminologia, skale pomiarowe, przykłady
WYPROWADZENIE WZORU. PRZYKŁADY.
RUCH KULISTY I RUCH OGÓLNY BRYŁY
MATEMATYCZNE MODELOWANIE PROCESÓW BIOTECHNOLOGICZNYCH
Metody teledetekcyjne w badaniach atmosfery
Pamięci Henryka Pawłowskiego
Prowadzący: dr Krzysztof Polko
Liczby pierwsze.
Opis ostrosłupa. Siatka ostrosłupa.
FIGURY.
MECHANIKA 2 Wykład Nr 3 KINEMATYKA Temat RUCH PŁASKI BRYŁY MATERIALNEJ
Podstawy automatyki I Wykład /2016
Geometria obrazu Wykład 11
Elementy analizy matematycznej
KLASYFIKACJA CZWOROKĄTÓW
KOREKTOR RÓWNOLEGŁY DLA UKŁADÓW Z NIEMINIMALNOFAZOWYMI OBIEKTAMI Ryszard Gessing Instytut Automatyki, Politechnika Śląska Plan referatu Wprowadzenie.
Wykorzystanie Twierdzenia Talesa w zadaniach tekstowych
Elementy fizyki kwantowej i budowy materii
Podstawy teorii zachowania konsumentów
Optyka W.Ogłoza.
PODSTAWY MECHANIKI PŁYNÓW
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
Tensor naprężeń Cauchyego
Podsumowanie W3  E x (gdy  > 0, lub n+i, gdy  <0 )
Podstawy informatyki Zygfryd Głowacz.
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika komputerowa Rzutowanie.
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
MATEMATYKAAKYTAMETAM
Kąty w wielościanach.
Implementacja rekurencji w języku Haskell
Matematyka Zadania i objaśnienia Jakub Tchórzewski.
Prawa ruchu ośrodków ciągłych c. d.
Elementy Kombinatoryki
Program na dziś Wprowadzenie Logika prezentacji i artykułu
Mikroekonomia Wykład 4.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Grazyna Mirkowska Matematyka Dyskretna PJWSTK 2001
Zapis prezentacji:

Geometria obrazu Wykład 11 Oświetlenie Powierzchnie chropowate. Źródła światła. Cienie. Bryła cienia. Mapowanie cieni. Rzutowanie skośne. Stabbing w R3. Niepunktowe źródła światła.

Powierzchnie chropowate (rough surfaces) Powierzchnie chropowate (rough surfaces). Powierzchnia izotropowa (isotropic surface) – powierzchnia, której właściwości są niezmienne. Powierzchnia anizotropowa (anisotropic surface) – powierzchnia, której właściwości zależą od kierunku oddziaływania. Współczynnik Fresnela – współczynnik odbicia fali R=Io/Ip, gdzie Io - natężenie fali odbitej, Ip – natężenie fali padającej, wyrażający się wzorem: R = (ncos – cos)2/(ncos + cos)2, gdzie n – współczynnik załamania ośrodka, od którego światło się odbija względem ośrodka, w którym się porusza,  - kąt padania,  - kąt załamania.

Traktujemy powierzchnię jako zbiór wielu izotropowych mikropowierzchni, z których każda niezależnie idealnie odbija światło (model Torrance’a-Sparrowa). Niech  będzie odchyleniem standardowym nachylenia tych powierzchni. Wtedy mamy następującą zależność między intensywnością oświetlenia przychodzącego i odbitego (wielościenny model Oren-Nayar): gdzie  jest współczynnikiem odbicia, A=1-2/2(2+0,33), B=0,452/(2+0,09), =max(i,r), =min(i,r). [wikipedia]

Gdy mikropowierzchnie są współpłaszczyznowe, to =0 Gdy mikropowierzchnie są współpłaszczyznowe, to =0. Zatem A=1, B=0, czyli otrzymujemy prawo Lamberta: Lr=Licosi/. Przykład. [wikipedia]

Model Ashikhmina-Shirleya ma następujące własności: – spełnia zasadę wzajemności (Helmholza) i zachowania energii, – pozwala na modelowanie odbicia od powierzchni anizotropowych, – uwzględnia współczynnik Fresnela, dzięki czemu odbijalność zwierciadlana powierzchni wzrasta wraz ze wzrostem kąta padania, – zakłada zmienny współczynnik odbicia rozproszonego, co daje zmniejszenie odbijalności rozproszonej wraz ze wzrostem kąta padania. Dla odbicia rozproszonego w modelu Ashikhmina-Shirleya mamy f(i,r)=(28F1/23)(1-F0)(1-(1-cos(i/2))5)(1-(1-cos(r/2))5), gdzie F0 i F1 są odpowiednio współczynnikami Fresnela dla kąta zerowego w przypadku odbicia zwykłego i dyfuzyjnego.

Źródła światła. Punktowe Kierunkowe Stożkowe (reflektor).

Cienie. Cienie twarde (hard shadows) Cienie. Cienie twarde (hard shadows). Charakteryzują się brakiem płynnego przejścia pomiędzy punktami w cieniu i poza nim (ostre krawędzie). W naturze zwykle (rzadko) powstają, gdy źródło światła jest bardzo małe (punktowe) i stosunkowo blisko obiektów oświetlanych. [google]

Cienie miękkie (soft shadows) Cienie miękkie (soft shadows). Cienie te są najczęściej spotykanym typem cienia w świecie naturalnym. Granice cieni nie są wyraźne. Występuje wiele tzw. półcieni (penumbra). Rozmycie cienia wynika stąd, że źródło światła nie jest nieskończenie małym punktem w przestrzeni. W obszarze penumbry widać część źródła światła, a w całkowitym cieniu (umbrze) źródło jest zasłaniane. Dodatkowo można zaobserwować, że im dalej znajduje się źródło światła tym cień staje się bardziej rozmyty. [google]

Metoda bryły cienia (shadow volume method). Bryła cienia składa się z: Przedniego domknięcia (light cap) złożonego z danych elementów sceny zwróconych przodem do źródła światła, Tylnego domknięcia (dark cap) będącego rzutem elementów zwróconych tyłem do źródła światła na płaszczyznę w nieskończoności, Czworokątnych ścian łączących brzegi przedniego domknięcia z odpowiadającymi im brzegami tylnego domknięcia.

Aby stwierdzić, czy dany punkt przestrzeni leży w cieniu należy zbadać, czy punkt leży w środku przynajmniej jednej z brył cieni. Jest to równoważne stwierdzeniu, czy dla dowolnej półprostej o początku w danym punkcie różnica liczby przednich ścian brył przecinanych przez tę półprostą i liczby tylnych ścian brył przecinanych przez tę półprostą jest niezerowa. Algorytm. Wyznacz powierzchnie widoczne z punktu widzenia kamery. Z punktu źródła światła wyznacz obiekty, które mogą rzucać cień. Dla widocznych punktów sceny renderuj bryły cieni obiektów rzucających cień.

Wady metody brył cieni. Duża złożoność obliczeniowa. Konieczność renderowania każdego źródła światła. W wersji podstawowej algorytmu obiekty muszą być siatkami trójkątów. Nieodpowiednia dla obrazów z kanałem alfa.

Mapowanie cieni (shadow mapping). Algorytm. Renderowanie elementów widocznych z pozycji źródła światła. Dokonanie pozostałych obliczeń oświetlenia (odbicia rozproszone, zwierciadlane) jedynie dla elementów widocznych ze źródła światła. Zalety mapowania cieni: Łatwość implementacji. Szybkość. Możliwość równoczesnej analizy wielu źródeł światła.

Wady mapowania cieni. Dokładność wyznaczania cieni zależy od rozdzielczości mapy cieni. Oryginalna metoda niewiele różni się od zwykłego badania krawędzi. W przypadku źródeł punktowych metoda jest czasochłonna. W przypadku kierunkowych źródeł światła istnieje możliwość powstania artefaktów.

Rzutowanie skośne (skewed projection). Definicja. Dla danej płaszczyzny rzutowania z = 0 (ekranu) i dwóch prostych (osi) wyznaczanych przez przecięcia płaszczyzn (z = a)(x = 0) (prosta k) oraz (z = b)(y = 0) (prosta l) definiujemy rzutowanie skośne : R3 \ {(x,y,z): z{a,b}}  {(x,y,z): z = 0} w następujący sposób: punkt (p,q,0) jest obrazem wszystkich punktów leżących na prostej m przecho-dzącej przez (p,q,0) i przecinającej k i l oprócz mk i ml. l k

Lemat. Rzutowanie skośne jest zdefiniowane jednoznacznie, tzn. dla każdego punktu z R3 \ {(x,y,z): z{a,b}} istnieje dokładnie jeden punkt na ekranie będący jego obrazem. Dowód. Dany punkt p i prosta l wyznaczają płaszczyznę P, która przecina prostą k w punkcie q. Punkty p i q jednoznacznie wyznaczają prostą, która przecina prostą l w punkcie r oraz ekran w punkcie s. q r s p l k

Lemat. Kierunki rzutowania punktów należących do danej prostej m wyznaczają powierzchnię paraboloidy hiperbolicznej lub hiperboloidy jednopowłokowej, w zależności od położenia prostej m. [google]

Lemat. Obrazem przy rzutowaniu skośnym prostej niezawartej w płaszczyznach równoległych do ekranu, zawierających proste k i l, może być punkt, prosta lub hiperbola. Dowód. Punkt otrzymujemy, gdy dana prosta przecina proste k i l. Prostą otrzymamy, gdy dana prosta jest równoległa do ekranu. W pozostałych przypadkach otrzymamy hiperbolę. Fakt. Rzut skośny odcinka nie musi być spójny. Wnętrze spójnego rzutu skośnego wielokąta wypukłego może nie być spójne.

Niepunktowe źródła światła. Definicja. Punkt p znajduje się w cieniu, gdy źródło światła nie jest widoczne z tego punktu. Punkt p znajduje się w półcieniu, gdy źródło światła jest częściowo widoczne z tego punktu. Punkt p znajduje się w antycieniu, gdy całe źródło światła jest widoczne z tego punktu. źródło światła przeszkoda antycień półcień cień półcień antycień

LS(p) = s M(cosout cosin /R2)dS Definicja. Wartość oświetlenia w danym punkcie p opisana jest następującą całką LS(p) = s M(cosout cosin /R2)dS Gdzie M oznacza jasność źródła światła, R jest odległością od źródła światła, a out i in odpowiednio oznaczają kąty między wektorami normalnymi do powierzchni źródła światła i badanego obiektu a odcinkiem łączącym punkt p ze źródłem światła. out R in p

Siatka nieciągłości oświetlenia. Aby realistycznie przedstawić oświetlenie sceny musimy określić granice obszarów, w których oświetlenie zmienia się w sposób jednostajny (siatkę nieciągłości), na tej podstawie określić oświetlenie w konkretnych punktach sceny (siatka nieciągłości pomaga w określeniu rzeczywistego rozmiaru źródła światła oświetlającego dany punkt).

W celu określenia siatki nieciągłości musimy zbadać następujące układy EV – krawędź i wierzchołek przeszkody, EEE – trzy krawędzie przeszkód. W pierwszym przypadku badamy płaszczyzny, w drugim zaś powierzchnie stopnia drugiego. Oczywiście nie trzeba badać wszystkich układów. Tworząc wcześniej podział przestrzeni z pomocą np. drzewa BSP i stosując algorytm podobny do algorytmu malarza jesteśmy w stanie przyspieszyć ten proces, wyznaczając tylko te układy, które wpływają na kształt cieni.

Gdy określimy siatkę nieciągłości, znacznie łatwiej możemy obliczyć wartość oświetlenia w danym punkcie p, gdyż granice widzialności źródła światła z punktu p wyznaczają krawędzie, których obrazy tworzą brzeg ściany siatki zawierającej punkt p. Należy z punktu p poprowadzić płaszczyzny zawierające odpowiednie krawędzie, aby określić obszary źródeł światła, które oświetlają punkt p i na tej podstawie obliczyć wartość oświetlenia w tym punkcie. Co więcej, możemy wykorzystać informacje, otrzymane w trakcie tworzenia siatki nieciągłości, w postaci zależności wzajemnego zacieniania elementów sceny. Możemy je zapamiętać w postaci grafu, po którym będziemy się przemieszczać w fazie obliczania wartości oświetlenia.

Algorytm obliczania wartości oświetlenia Algorytm obliczania wartości oświetlenia. zacznij od całkowicie oświetlonych elementów sceny; poruszając się po grafie opisującym zależności wzajemnego zacieniania przechodź do obiektów coraz bardziej odległych od źródeł światła; dla odpowiednich ścian siatki nieciągłości (dla różnych źródeł) oblicz wartości oświetlenia i zsumuj je po wszystkich ścianach zawierających odpowiedni punkt; Złożoność pesymistyczna całego algorytmu wynosi O(n4), ale w praktyce jest znacznie niższa.

Dziękuję za uwagę.