Geometria obrazu Wykład 13

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
WYKŁAD 2 I. WYBRANE ZAGADNIENIA Z KINEMATYKI II. RUCH KRZYWOLINIOWY
Advertisements

Tworzenie stron internetowych
Wykład 3 Opis ruchu 1.1 Zjawisko ruchu 1.2 Układy odniesienia
Ruch układu o zmiennej masie
Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
URZĄDZENIA PERYFERYJNE - WEJŚCIA
Sieci VLAN.
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
Filmy poklatkowe wykonane za pomocą programu SALSAJ
HTML.
Grafika komputerowa Wykład 7 Krzywe na płaszczyźnie
Ruch i jego parametry Mechanika – prawa ruchu ciał
KINEMATYKA Kinematyka zajmuje się związkami między położeniem, prędkością i przyspieszeniem badanej cząstki – nie obchodzi nas, skąd bierze się przyspieszenie.
Kinematyka.
Siły zachowawcze Jeśli praca siły przemieszczającej cząstkę z punktu A do punktu B nie zależy od tego po jakim torze poruszała się cząstka, to ta siła.
1.Praca 2. Siły zachowawcze 3.Zasada zachowania energii
Wykład 16 Ruch względny Bąki. – Precesja swobodna i wymuszona
Dane INFORMACYJNE Nazwa szkoły: ZESPÓŁ SZKÓŁ w BACZYNIE ID grupy:
FIZYKA dla studentów POLIGRAFII Wykład 2
FIZYKA dla studentów POLIGRAFII Wykład 3
Animacja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Ta definicja.
PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU FLASH
Geometria obrazu Wykład 15
Wstęp do programowania obiektowego
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład IV
DYNAMIKA Oddziaływania. Siły..
REKLAMY WYŻSZEJ UCZELNI Z WYKORZYSTANIEM ANIMACJI KOMPUTEROWEJ
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
Techniki programowania gier
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Temat: Symulacje komputerowe lotu helikoptera w języku Java
Podstawowe pojęcia i problemy związane z przetwarzaniem plików graficznych.
Symulacje komputerowe
Systemy czasu rzeczywistego zastosowania wojskowe
AUTOMATYKA i ROBOTYKA (wykład 5)
Główne cechy systemu Integracja z systemem RCP Przejrzysty moduł raportowania pozwalający wyświetlać zarejestrowane zdjęcia wraz z raportem czasu pracy.
Zaawansowane techniki renderingu
Sterowanie – metody alokacji biegunów
Oddziaływania w przyrodzie
Farseer Physics Engine. Farseer Physics Engine jest silnikiem fizycznym napisanym dla platformy.NET. Został on zainspirowany przez silnik Box2D znany.
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Podyplomowe Studium Programowania i Zastosowań Komputerów Piotr.
Związki w UML Do zrobienia jest: -Przerysować jak ktoś ma Visio te dwa diagramy tak żeby podmienić tylko nazwy a reszta Taka sama, -I dodać po jednym zdaniu.
ZWIĄZKI MIĘDZY KLASAMI KLASY ABSTRAKCYJNE OGRANICZENIA INTERFEJSY SZABLONY safa Michał Telus.
Modelowanie obiektowe Diagramy klas
Dynamika układu punktów materialnych
SYSTEMY EKSPERTOWE I SZTUCZNA INTELIGENCJA
Animacja na stronie internetowej
Aplikacje internetowe
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
siła cz.IV W części IV prezentacji: treść II zasady dynamiki
Model obiektowy bazy danych
Dynamika.
Systemy informatyczne wprowadzenie
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Dynamika ruchu płaskiego
Metody animacji.
Projektowanie bazy danych z użyciem diagramów UML Obiektowe projektowanie relacyjnej bazy danych Paweł Jarecki.
Składa się z wielu rysunków, które odtwarzane w odpowiedniej kolejności i z odpowiednią prędkością tworzą wrażenie ruchu.
Ruch jednowymiarowy Ruch - zmiana położenia jednych ciał względem innych, które nazywamy układem odniesienia. Uwaga: to samo ciało może poruszać się względem.
Dynamika punktu materialnego Dotychczas ruch był opisywany za pomocą wektorów r, v, oraz a - rozważania geometryczne. Uwzględnienie przyczyn ruchu - dynamika.
Ruch – jedno w najczęściej obserwowanych zjawisk fizycznych
Ruch – jedno w najczęściej obserwowanych zjawisk fizycznych Zjawiska ruchu Często ruch zachodzi z tak dużą lub tak małą prędkością i w tak krótkim lub.
Zjawiska ruchu Ruch – jedno w najczęściej obserwowanych zjawisk fizycznych Często ruch zachodzi z tak dużą lub tak małą prędkością i w tak krótkim lub.
Zastosowanie narzędzi pracujących w środowisku 3D do animacji postaci.
Co do tej pory robiliśmy:
Symulacje komputerowe
Zapis prezentacji:

Geometria obrazu Wykład 13 Animacja komputerowa.

Animacja komputerowa to sztuka tworzenia ruchomych obrazów z użyciem komputera, tzn. sekwencji statycznych, różniących się od siebie obrazów, powiązanych w logiczną całość i wyświetlanych z odpowiednią prędkością dającą wrażenie ruchu. Składa się z klatek, które powinny być wyświetlane z prędkością co najmniej 12 klatek na sekundę (fps), aby ludzkie oko miało wrażenie ruchu. Zazwyczaj klatki zmieniają się z prędkością 15 – 24 fps. Standard filmowy – 24fps. Standard TV w Europie -25 fps. Standard TV w USA – 30 fps. Powyżej prędkości 70 fps człowiek nie zauważa wzrostu płynności ruchu.

położenia obiektów, ich kształtu i rozmiaru, barwy, tekstury itp., Różnice pomiędzy kolejnymi klatkami nie powinny być zbyt wielkie i mogą polegać na zmianach : położenia obiektów, ich kształtu i rozmiaru, barwy, tekstury itp., położenia, orientacji i natężenia źródeł światła, oddziaływania między obiektami. [pl.123rf.com]

Zastosowania: - gry komputerowe, - filmy animowane i reklamy, - efekty specjalne w filmach, prezentacje multimedialne, wizualizacja danych lub procesów, - pokazy architektoniczne, - edukacja (np. symulatory), - sztuka.

Aby zwiększyć odczucie płynności obrazu w przypadku szybko poruszających się obiektów można zastosować tzw. rozmycie ruchu (motion blur) wykorzystując w tym celu np. odpowiedni filtr. [www.techiwarehouse.com]

Klatki animacji mogą być generowane w czasie rzeczywistym (np Klatki animacji mogą być generowane w czasie rzeczywistym (np. w grach komputerowych) co pociąga za sobą konieczność zapewnienia odpowiednio dużej mocy obliczeniowej. Mogą też zostać stworzone wcześniej a następnie wyświetlone (np. w filmie animowanym). To wymaga dużej pamięci. Druga z tych metod była stosowana w przypadku animacji analogowych. Było to bardzo czasochłonne.

Zalety komputerowych metod animacji: - łatwiejsze tworzenie klatek, - możliwość przekształceń obrazu (np. zmiana położenia obiektów), - automatyczne generowanie sekwencji klatek (np. interpolacja ), - efekty specjalne, - łatwa i bezpieczna archiwizacja, - możliwość wyboru sposobu animacji między realistyczną a stylizowaną.

Rodzaje animacji komputerowej: animacja poklatkowa (stop motion)– każda klatka jest tworzona oddzielnie (mało efektywna i czasochłonna, aby ją usprawnić można zapamiętywać jedynie różnice między klatkami), stosowana np. w filmach naukowych, zastosowanie ramek kluczowych (key frames) – generowane są wybrane klatki (głównie definiujące ruch obiektów – problem: jak je wybrać ?), a pozostałe są interpolowane – stosowane w filmach animowanych, - skrypty – opisują zmianę właściwości obiektów (położenia, wyglądu), stosowane np. w grach, - animacja interaktywna – obiekty są sterowane przez użytkownika.

Tworzenie animacji. Dla każdego obiektu definiuje się zmienne animacji (avars) odpowiadające wybranym punktom obiektu i kontrolujące zmiany ich położenia. Ruch obiektu jest opisywany poprzez wykres ruchu (motion graph) definiujący położenie, prędkość poruszania się, obroty itp. Metody opisu ruchu: - kinematyczna - dokładne określanie ruchu obiektów w czasie, parametryczna – obliczanie pozycji obiektu na podstawie danych jego parametrów, dynamiczna – określanie ruchu na podstawie praw fizyki, hybrydowa.

Jeśli chcemy, aby dany obiekt zachowywał się w sposób naturalny, to powinniśmy uwzględnić, że na fizyczny model jego ruchu składają się następujące parametry: - kierunek ruchu, - prędkość, przyspieszenie, - grawitacja, - tarcie, - sprężystość (zderzenia, odbicia), trwałe odkształcenia, uszkodzenia, itp. W tym celu powinniśmy: - zdefiniować model fizyczny (odpowiednie równania), - określić warunki początkowe, - wykonać obliczenia ruchu obiektu.

Fizyczne modele opisu ruchu. Rigid body dynamics – metoda stosowana do opisu ruchu ciał sztywnych pod wpływem sił zewnętrznych i siły grawitacji z uwzględnieniem tarcia oraz odbić. Nie uwzględnia odkształceń obiektu. Ciało sztywne porusza się ruchem liniowym oraz obrotowym. Przykład. https://www.youtube.com/watch?v=Uxj9gJS6o6o

Soft body dynamics - metoda, która w przeciwieństwie do poprzedniej uwzględnia również odkształcenia i uszkodzenia obiektów (zmiany rozkładu masy). Metoda ta daje bardziej realistyczne efekty. Jednak jest bardziej złożona obliczeniowo. Ma zastosowanie np. w nowszych grach. Przykład. http://www.youtube.com/watch?v=BOabEZXm9IE

Ograniczenia ruchu obiektów. Zwykle nakładamy pewne ograniczenia na ruch obiektów takie jak np. obiekt nie może przeniknąć przez ścianę (ograniczenia proste), kości muszą poruszać się w określony sposób względem siebie (ograniczenia złożone). Zachowanie się przedmiotów można dość dokładnie opisać prawami fizyki, ale nie można w ten sam sposób modelować postępowania ludzi i zwierząt – tu mamy do czynienia z zachowaniami indywidualnymi. W tym przypadku przydają się algorytmy sztucznej inteligencji.

Łączenie hierarchiczne stosuje się w animacji postaci do powiązania ze sobą poszczególnych segmentów postaci lub kości szkieletu. Przykład. [wiki.ega.org.pl]

Hierarchia ta pozwala określić zależności pomiędzy elementami majacymi ze sobą związek: - animowanie sekwencyjne (forward kinematics) – zmiana położenia „rodzica” wpływa na pozycje jego potomków, odwrotna kinematyka (inverse kinematics) – przemieszczające się obiekty potomne powodują ruch obiektów będących ich rodzicami. Przykład. https://www.youtube.com/watch?v=jTAtaPrN2CI

Animacja z użyciem systemu kości Animacja z użyciem systemu kości. Postać jest reprezentowana za pomocą ciągłej siatki złożonej z wielokątów. System kości tworzy szkielet, który pełni funkcję pomocniczą i nie jest renderowany. Szkielet musi być dokładnie dopasowany do siatki modelującej postać (rigowanie postaci). Przy budowie szkieletu można posługiwać się połączeniami hierarchicznymi. Ruch postaci symulowany jest przez odkształcanie siatki pod wpływem ruchu kości szkieletu.

Przykłady. http://www.youtube.com/watch?v=1Oyk-P-VzRM [www.adobe.com]

Powiązanie szkieletu z siatką: - bezpośrednie przypisanie: do każdego wierzchołka siatki przypisana jest określona kość lub grupa kości (metoda mało dokładna), metoda obwiedni (envelopes): do wierzchołka siatki przypisywanych jest wiele kości szkieletu (lub odwrotnie), z rożnymi wagami definiującymi hierarchię połączeń. Przykład. https://www.youtube.com/watch?v=y9-y1bJjoWo

Morph target (lub per-vertex) animation. Metoda animacji alternatywna do szkieletowej, stosowana również jako jej uzupełnienie (np. do animacji twarzy). W metodzie tej definiuje się początkową i końcową pozycję werteksów siatki wielokątowej. Następnie obliczane są stany pośrednie pozycji werteksów. Metoda ta jest znacznie bardziej złożona obliczeniowo od szkieletowej, ale daje większą kontrolę nad uzyskanym efektem animacji. Przykład. https://www.youtube.com/watch?v=zA3tgTdBmm0

FACS (Facial Action Coding System) to opracowany w 1976 r FACS (Facial Action Coding System) to opracowany w 1976 r. system klasyfikujący 46 podstawowych wyrazów twarzy. Z jego pomocą poszczególne ruchy twarzy mogą zostać zaimplementowane jako procedury modyfikujące siatkę wielokątową. Przykład. [en.wikipedia.org]

Metoda motion capture polega na rejestrowaniu ruchów za pomocą sensorów umieszczonych na ciele aktora. Ich ruch rejestruje specjalna kamera. Zarejestrowane przez kamerę ruchy znaczników są przenoszone do komputera. W komputerze powstaje szkielet (model ruchu), który można wykorzystać do animacji postaci wirtualnej. Przykład. https://www.youtube.com/watch?v=fm-A1lknrxE https://www.youtube.com/watch?v=VYsPw7qJAN0

Przykład. [wiki.ega.org.pl]

Ragdoll animation („animacja szmacianej kukły”) to metoda stosowana do uzyskania realistycznego ruchu bezwładnej postaci. Stosowana zwykle w grach komputerowych do animacji „zabitych wrogów” oraz np. postaci spadającej ze schodów. Wykorzystuje ona animację szkieletową, a poszczególne elementy szkieletu są traktowane jako ciała sztywne. Jest to dość prosta metoda, współczesne gry stosują bardziej wyrafinowane algorytmy. Przykład. https://www.youtube.com/watch?v=HauN98naZ9U

Przykład. [blog.wolfire.com]

Dodatkowe zwiększenie efektu wizualnego animacji komputerowej można uzyskać poprzez animację kamery i źródła światła. Animacja kamery polega na zmianie położenia punktu obserwacji. Kamera może przemieszczać się po rożnych torach, z rożną prędkością, obracając się, zmieniając powiększenie i ostrość. Źródło światła może zmieniać swoje położenie, barwę światła, poziom jasności, rozwartość stożka światła, itp.

Schemat powstania filmu animowanego. [en.wikipedia.org]

Dziękuję za uwagę.