POD - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu;

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Piszemy proste programy i tworzymy animacje w Logomocji .
Advertisements

Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech.
Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA
Logomocja Polska edycja Imagine.
Temat: PROCEDURY Z PARAMETRAMI W LOGO KOMENIUSZ
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
Temat: LOGO KOMENIUSZ tworzenie grafik
Wstęp do Podstawy Programowania
Stężenia Określają wzajemne ilości substancji wymieszanych ze sobą. Gdy substancje tworzą jednolite fazy to nazywa się je roztworami (np. roztwór cukru.
PRACA Z APLIKACJAMI SYSTEM PRZEMIESZCZANIA oraz NADZORU WYROBÓW AKCYZOWYCH EMCS PL 1.
Jak majtek Kowalski wielokąty poznawał Opracowanie: Piotr Niemczyk kl. 1e Katarzyna Romanowska 1e Gimnazjum Nr 2 w Otwocku.
Zasady tworzenia prezentacji multimedialnych Autor: Switek Marian.
Zasady tworzenia prezentacji multimedialnych I. Główne zasady: prezentacja multimedialna powinna być ilustracją (uzupełnieniem) treści prezentowanych.
Excel 2007 dla średniozaawansowanych zajęcia z dnia
Środowisko Logo Komeniusz Program Logo Komeniusz jest edukacyjnym językiem programowania pracującego w środowisku Windows. Umożliwia rozwiązywanie problemów.
Niepewności pomiarowe. Pomiary fizyczne. Pomiar fizyczny polega na porównywaniu wielkości mierzonej z przyjętym wzorcem, czyli jednostką. Rodzaje pomiarów.
Co potrafię w przyjaźni z komputerem?.  Z jakich elementów się składa? Z jakich elementów się składa?  Do czego służy? Do czego służy?  Jakie programy.
WSPÓŁRZĘDNE GEOGRAFICZNE.  Aby określić położenie punktu na globusie stworzono siatkę geograficzną, która składa się z południków i równoleżników. Południk.
Karolina Supera Michał Krajewski. Struktura w formie drzewa Funktor jest węzłem Składniki struktur są gałęziami W strukturze możemy zagnieżdżać inne struktury.
Znaki ostrzegawcze uprzedzają o miejscach na drodze, w których występuje lub może występować niebezpieczeństwo albo przeszkody. Znaki te zobowiązują uczestników.
„MATEMATYKA JEST OK!”. Figury Autorzy Piotr Lubelski Jakub Królikowski Zespół kierowany pod nadzorem mgr Joanny Karaś-Piłat.
Porównywarki cen leków w Polsce i na świecie. Porównywarki w Polsce.
Instalacja nienadzorowana windows xp Jakub klafta.
Podstawowe prace w jednym z najlepszych programów graficznych.
Ćwiczenia interaktywne dla uczniów w klasie II. INSTRUKCJA 1.By móc zaznaczać lub wpisywać odpowiedzi wybierz ikonkę wskaźnika i wybierz pióro lub naciśnij.
Obliczanie procentu danej wielkości Radosław Hołówko.
Figury geometryczne klasa I 6-latki
Złudzenie optyczne to obraz, jaki powstaje w naszym mózgu na skutek interpretacji odbieranych przez organy wzroku zjawisk. Tyle teori i życzę dobrej zabawy!
W kręgu matematycznych pojęć
Schematy blokowe.
Informacja o maturze w 2018 roku
DEFINICJA I ZASTOSOWANIE W JĘZYKU HASKELL
SYSTEM KWALIFIKACJI, AWANSÓW I SPADKÓW
WYPROWADZENIE WZORU. PRZYKŁADY.
Twierdzenia Pitagorasa wykonanie Eryk Giefert kl. 1a
Liczby pierwsze.
Paint - rysunki i nie tylko
PROCEDURY Definicję procedury rozpoczynasz od słowa oto. Następnie podaj nazwę procedury (nie może ona zawierać spacji), potem dodaj treść procedury. Koniec.
Kąty Kąty w kole Odbicia Osie symetrii
Ping – pong dla jednego gracza
Przybliżenia dziesiętne liczb rzeczywistych
Wstęp do Informatyki - Wykład 3
Mapa i plan. Mapa i plan Skala skala liczbowa 1 : : : skala mianowana 1 : : : skala mianowana 1 cm.
Wykorzystanie Twierdzenia Talesa w zadaniach tekstowych
Języki programowania.
Jak dostosować witrynę internetową usługi Microsoft SharePoint Online
Technologia Informacyjna
Twierdzenia Pitagorasa - powtórzenie wiadomości
Laboratorium 1 – obsługa wejść i wyjść
Damian Urbańczyk xHTML Tworzenie stylów CSS.
temat stwierdzenie Grafika SmartArt z obrazami na czerwonym tle
Pisemne dzielenie liczb naturalnych
Złudzenie optyczne to obraz, jaki powstaje w naszym mózgu na skutek interpretacji odbieranych przez organy wzroku zjawisk. Tyle teori i życzę dobrej zabawy!
Opracowanie: mgr Barbara Benisz
Implementacja rekurencji w języku Haskell
Znajdowanie liczb pierwszych w zbiorze
Wyniki projektu naukowego
Zajęcia dodatkowe AKADEMIA UMYSŁU Ćwiczenie koncentracji ZESTAW nr 2
Matematyka Zadania i objaśnienia Jakub Tchórzewski.
Prezentacja przygotowana na zajęcia z dziećmi w ramach
FIGURY... SZALONE mogą być KOLOROWE I © Andrzej KUPIDŁOWSKI
pracę programu Outlook
Zapis prezentacji:

POD - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu; Kreski, kwadraty i koła Kreski To, jaką czynność właśnie wykonuje żółw, zależy od trybu jego pracy. może rysować, ścierać lub po prostu się przemieszczać po ekranie. Aby żółw przeszedł do odpowiedniego trybu, korzystamy z następujących komend: POD - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu; OPU - żółw przesuwa się po ekranie zostawiając za sobą linię; ŚĆIER - żółw przesuwa się po ekranie ścierając istniejące elementy. PŻ - pokazuje symbol żółwia na ekranie; SŻ -chowa symbol żółwia na ekranie; CS - czyści ekran i ustawia żółwia na pozycji (0,0); NP X - porusza żółwiem o X pikseli do przodu; PW X - obraca żółwia o X° w prawo; LW X - obraca żółwia o X° w lewo.

Jak zatem narysować poniższy rysunek? Nic prostszego! Należy pokazać żółwia, następnie przejść żółwiem o 100 pikseli do przodu, obrócić go o 45° w lewo i na koniec przejść nim o 90 pikseli do przodu.

? pż ? np 100 ? lw 45 ? np 90

kwadraty Musisz postawić cztery kreski obrócone względem siebie o 90°. Długość boku 100

powtórz x [polecenie] ? cs ? np 100 ? pw 90 Zauważ, że w powyższym zadaniu czterokrotnie wykonałeś tą samą Czynność Program znacznie by się uprościł, gdyby można było nakazać żółwiowi pewne czynności wykonać kilkakrotnie. Spróbuj powtórz x [polecenie]

? cs ? powtórz 4 [ np 100 pw 90 ]

Wykonaj zadanie stosując uproszczony kod

PROCEDURY Definicję procedury rozpoczynasz od słowa oto. Następnie podaj nazwę procedury (nie może ona zawierać spacji), potem dodaj treść procedury. Koniec sygnalizujesz słowem już.

POKAŻ PAMIĘĆ

RYSOWANIE WIELOKĄTÓW ZASADA NR 1 : ABY UZYSKAĆ POPRAWNY KĄT DZIELIMY 360 STOPNI PRZEZ ILOŚĆ BOKÓW WIELOKĄTA NP.: TRÓJKĄT : 360/3=120 CZYLI KĄT 120 STOPNI KWADRAT : 360/4 = 90 CZYLI KĄT 90 STOPNI SZEŚCIOKĄT : 360/6 = 60 CZYLIMKĄT 60 STOPNI ITD Teraz spróbujemy wykonać procedurę z dwoma parametrami, która będzie nam służyła do narysowania dowolnego wieloboku o dowolnej wielkości (długości boku). Wpisz do Logo Komeniusza poniższą instrukcję: TWORZĄC PROCEDURĘ NALEŻY PAMIĘTAĆ ŻE WYZNACZAJĄC KĄT DZIELIMY 360/ ILOŚĆ BOKÓW

? oto wielobok :bok :ileboków ? powtórz :ileboków [np :bok pw ??????] Parametr „:bok” określa jak duży wielobok zrobimy Parametr „:ileboków” określa ile boków będzie miał wielobok ? oto wielobok :bok :ileboków ? powtórz :ileboków [np :bok pw ??????] ? już

? oto wielobok :bok :ileboków ? powtórz :ileboków [np :bok pw 360 / :ileboków] ? już

Zastosowanie polecenia zamaluj zamaluj - żółw zamalowuje otaczający go obszar, używając ustalonego koloru malowania ukp "kolor (np. ukp "czerwony) - ustala kolor pisaka, do rysowania linii ukm "kolor (np. ukm "żółty) - ustala kolor malowania, do zamalowywania wnętrza figur UWAGA: Jeśli kolor malowania dla danego żółwia nie został ustalony, to do zamalowania będzie użyty jego aktualny kolor pisaka. Aby zamalować figurę, trzeba ustawić żółwia w jej wnętrzu.

oto kwadrat ukm "zielony powtórz 4[ np 150 pw 90 ] ;wejśćie do wnętrza kwadratu pod pw 30 np 10 zamaluj ;wyjście z wnętrza kwadratu ws 10 lw 30 opu już

Zastosowanie polecenia wielokąt wielokąt rysunek - żółw rysuje wypełniony wielokąt na podstawie kodu rysunku. PRZYKŁAD: wielokąt [ powtórz 4 [ np 150 pw 90] ] kolor zamalowanego kwadratu jest czarny, ponieważ nie ustaliliśmy koloru malowania, dodajmy więc poprawkę.

PRZYKŁAD: ukm " jasnoniebieski wielokąt [ powtórz 4[ np 80 pw 90 ] ]

LOSOWE KOLORY Jak wylosować dowolnie wybrany kolor? Możemy skorzystać z funkcji jld – wynikiem jest losowo wybrana wartość potrzebna poleceniu, po którym nastąpiło jld . Nazwa powstała od "jak los da". ukp jld – ustali kolor pisaka na wylosowany przez komputer ugp jld–ustali grubość pisaka na wylosowaną przez komputer

ODCINEK – KOORY LOSOWANE PRZEZ KOMPUTER Powtórz 4 [ukp jld np 100 pw 90]

jeden z trzech podanych kolorów (niebieski, czerwony, zielony) ? Jak wylosować jeden z trzech podanych kolorów (niebieski, czerwony, zielony) ? Aby wybrać jedną z trzech konkretnych (ale nie kolejnych) wartości, możemy skorzystać z funkcji los lista –wynikiem jest element wybrany losowo z danej listy. los ["niebieski "czerwony "zielony]

NARYSUJ ODCINEK SKŁADAJĄCY SIĘ Z KILKU KOLORÓW WYKORZYSTAJ POLECENIA : powtórz 4 [np 100] ukp los ["niebieski "czerwony "zielony] ukm – zastanów się czy można również wykorzystać to polecenie i kiedy

powtórz 4 [np 100 ukp los ["niebieski "żółty "zielony "czarny] ]

ukp - ustala kolor pisaka los ["niebieski "czerwony "zielony] NAMALUJ FIGURĘ Z KOLOREM LOSOWYM ukm – ustala kolor malowania ukp - ustala kolor pisaka los ["niebieski "czerwony "zielony] USTALIĆ KOLOR MALOWANIA POLECENIEM ukm USTALIĆ LOSOWĄ LISTĘ KOLORÓW POLECENIE NA FIGURĘ

ukm los ["niebieski "zielony " czerwony] wielokąt [powtórz 4 [ np 100 pw 90]]