Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałNadzieja Piątkowska Został zmieniony 8 lat temu
1
Grafika 2d - Podstawy
2
Kontakt Daniel Sadowski draver@pjwstk.edu.pl FTP: draver/GRK - wyklady
3
Warunki zaliczenia Każde ćwiczenia są oceniane Brak obecności jest równoważny z oceną 0 Ocena z ćwiczeń to średnia ze wszystkich ocen z ćwiczeń Osoby które po siódmych zajęciach będą miały średnia wyższą lub równą 4 mogą przystąpić do egzaminu zerowego. Egzamin ten odbędzie się na ostatnim wykładzie Ocena z wykładu to ocena z egzaminu
4
Aliasing Efekt pojawiający się na skutek próbkowania sygnału ciągłego ze zbyt małą częstotliwością. Zgodnie z warunkiem Nyquista aby uniknąć aliasingu należy próbkować sygnał z częstotliwością co najmniej dwukrotnie większą niż maksymalna częstotliwość sygnału
5
Aliasing – dźwięk przykłady
6
Aliasing w grafice W grafice komputerowej najczęstszym efektem aliasingu jest postrzępienie odcinków czy krawędzi kształtów
7
Aliasing w grafice
9
Vector->Raster 800x800
10
Vector->Raster 200x200
11
Vector->Raster 50x50
12
Vector->Raster 10x10
13
Antyaliasing Zbiór technik służących zmniejszeniu liczby błędów wynikających z aliasingu.
14
Antyaliasing Istnieją dwa podejścia do antyaliasingu wykorzystujące pojęcie stopnia pokrycia piksela: Bezwagowe próbkowanie powierzchni, w którym stopień zabarwienia piksela zależy liniowo od stopnia pokrycia go przez linię bądź kształt. Każdy obszar piksela posiada identyczny wpływ na stopień zabarwienia Wagowe próbkowanie powierzchni, w którym na obszarze obejmującym piksel zdefiniowana jest funkcja wagowa, określająca wpływ obszaru piksela na jego zabarwienia w przypadku przecięcia przez linie bądź kształt
15
Antyaliasing Przykładowe funkcje wagowe Funkcja próbkowania punktowego Ostrosłup Funkcja stożkowa
16
Aliasing w grafice
17
Antyaliasing Algorytmy związanych ze stopniem pokrycia piksela nie rozwiązują niektórych problemów: –Gdy więcej niż jeden kształt ma wpływ na dany piksel –Trudności w pracy na przykład z z-buforem Algorytmy tego typu są bardzo złożone obliczeniowo
18
Dygresja: Z-Buffer
19
Supersampling Metoda ta polega na generowaniu obrazu w zwiększonej rozdzielczości w stosunku do rozdzielczości wyjściowej. Następnie obraz podlega filtrowaniu i przeliczaniu w dół (downsamplingowi) do rozdzielczości wyjściowej. W efekcie kolor piksela jest średnią określonej liczby pikseli. Metoda tania w obliczeniach chociaż ma duże wymagania pamięciowe (obraz jest wielokrotnie większy od wyjściowego)
20
Antyaliasing przykład
21
Vector->Raster 800x800
22
Vector->Raster 200x200
23
Vector->Raster 200x200 + AA
24
Vector->Raster 50x50
25
Vector->Raster 50x50 + AA
26
Vector->Raster 10x10
27
Vector->Raster 10x10 + AA
32
Antyaliasing przykłady
33
Przekształcenia afiniczne
34
Przekształcenia prostych, płaszczyzn, przestrzeni Zachowują równoległość prostych Zachowują stosunki długości boków równoległych, pól figur na płaszczyznach równoległych itd.. Nie muszą zachowywać równości kątów czy długości boków
36
Przekształcenia punktów w R 2 Translacja
37
Przekształcenia punktów w R 2 Skalowanie
38
Przekształcenia punktów w R 2 Obrót wokół początku układu współrzędnych
39
Przekształcenia punktów w R 2 Obrót wokół punktu innego niż początek układu współrzędnych to złożenie przesunięcia o wektor, obrotu punktu, a następnie przesunięcia o wektor
41
Zapis macierzowy Celem złożenia wielu przekształceń i zapisania ich w postaci jednego, w zapisie macierzowym przechodzimy do współrzędnych jednorodnych traktując punkty z R 2 jako punkty w R 3 leżące na płaszczyźnie z = 1, czyli jako punkty o współrzędnych A = (x, y, 1)
42
Zapis macierzowy Translacja
43
Zapis macierzowy Skalowanie
44
Zapis macierzowy Obrót wokół początku układu współrzędnych
45
Zapis macierzowy Obrót wokół dowolnego punktu
46
PRZYKŁAD TRANSFORMACJI 2D
47
Przekształcenia punktów w R 3 Analogiczne do przekształceń w R 2 Do zapisu macierzowego przechodzimy do współrzędnych jednorodnych w R 4
48
Przekształcenia punktów w R 3 Translacja
49
Przekształcenia punktów w R 3 Skalowanie
50
Przekształcenia punktów w R 3 Obrót wokół osi X
51
Przekształcenia punktów w R 3 Obrót wokół osi Y
52
Przekształcenia punktów w R 3 Obrót wokół osi Z
53
PRZYKŁAD TRANSFORMACJI 3D
54
Koniec Dziękuję za uwagę
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.