Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
Programowanie w Logo Projekt Edukacyjny
2
Kilka słów na wstępie: Logo jest to język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta. Jest on oparty o LISP, z zupełnie inną składnią i używa tzw. "grafiki żółwia" (ang. turtle graphics). Po grecku logos znaczy słowo. Język na bazie którego powstał Logo narodził się pod koniec lat 60-tych w laboratorium NASA i miał służyć do obsługi sond marsjańskich Viking.
3
NASA potrzebowało języka o nieskomplikowanej budowie i krótkich komendach co miało zmniejszyć ilość danych do transmisji. Po zawieszeniu programu Viking nienazwany jeszcze zestaw komend został zaadaptowany przez jednego z techników pracujących w NASA do sterowania robotem zwanym ze względu na swój wygląd "żółwiem". Robot ten po wpisaniu komendy FORWARD 50 przemieszczał się po podłodze o pięćdziesiąt kroków albo np. obracał się w prawo o kąt prosty po komendzie RIGHT 90. "Żółw" wyposażony był także w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki.
4
Istnieją "narodowe" wersje Logo, w których komendy są w innym niż angielski języku. Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora. "Żółw ekranowy" jest znacznie tańszy w eksploatacji, szybszy oraz posiada znacznie więcej możliwości. Mimo to, "żółwie podłogowe" są nadal interesujące chociażby ze względu na możliwość pomiaru właściwości otoczenia (np. temperatury, rozmieszczenia przeszkód itp.).
5
Oto kilka przykładów możliwości programu MSWLogo:
6
Zacznijmy od drzewa:
8
Teraz płatek:
11
Na koniec trójkąt Sierpińskiego:
12
Przedstawione rysunki są przykładami fraktali, tzn.
Fraktal (łac. fractus – złamany, cząstkowy) w znaczeniu potocznym oznacza zwykle obiekt samo-podobny (tzn. taki, którego części są podobne do całości) albo "nieskończenie subtelny" (ukazujący subtelne detale nawet w wielokrotnym powiększeniu). Dokładniej, fraktalem nazwiemy zbiór, który posiada wszystkie te charakterystyki albo przynajmniej ich większość. Na przykład linia prosta na płaszczyźnie jest formalnie samo-podobna, ale brak jej pozostałych cech i zwyczajowo nie uważa się jej za fraktal.
13
Pojęcie fraktala zostało wprowadzone do matematyki przez francuskiego informatyka i matematyka polskiego pochodzenia Benoîta Mandelbrota w latach siedemdziesiątych XX wieku. Odkryty przez niego zbiór Mandelbrota nie był jednak pierwszym przykładem fraktala. Wcześniej istniała już cała gama zbiorów o niecałkowitym wymiarze Hausdorffa, postrzeganych jednak głównie jako kontrprzykłady pewnych twierdzeń.
14
Bardziej systematycznie fraktalami zajmowała się geometryczna teoria miary, mająca swoje początki w pracach Constantina Carathéodory'ego i Felixa Hausdorffa. "Klasycznymi fraktalami", badanymi (czasem długo) przed powstaniem samego pojęcia fraktal, są m.in.:
15
zbiór Cantora:
16
Krzywe: funkcja Weierstrassa, krzywa Kocha, krzywa Peano, krzywa C Levy'ego,
17
Struktury o budowie fraktalnej są powszechnie spotykane w przyrodzie
Struktury o budowie fraktalnej są powszechnie spotykane w przyrodzie. Przykładem mogą być krystaliczne dendryty (np. płatki śniegu), system naczyń krwionośnych, systemy wodne rzek, błyskawica lub kwiat kalafiora.
18
Koniec
19
Prezentacja: Andrzej Zając, Wojciech Wańczyk, Jakub Michalik,
Jakub Opałek.
20
Rysunki: Szymon Bochniarz, Ignacy Pieniążek, Daniel Kuk,
Patryk Szczypuła, Wojciech Bugno, Przemysław Basiaga, Krzysztof Kosmydel, Michał Tworek, Konrad Poręba, Marcin Szewczyk,
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.