Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałAlicja Hermann Został zmieniony 10 lat temu
1
źródła: www.wikipedia.pl podręcznikopracował: A. Jędryczkowski
2
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą "obiektów" - elementów łączących stan (czyli dane) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Podejście to różni się od tradycyjnego programowania proceduralnego, gdzie dane i procedury nie są ze sobą bezpośrednio związane. Programowanie obiektowe ma ułatwić pisanie, konserwację i wielokrotne użycie programów lub ich fragmentów.
3
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do takiego podejścia przy przetwarzaniu informacji. Od urodzenia cały świat jawi się nam jako zbiór obiektów, które wchodzą ze sobą w interakcje. Obiekty te w trakcie poznawania coraz większej ich ilości grupujemy w klasy. Do obiektów odwołujemy się poprzez metody.
4
Abstrakcja Każdy obiekt w systemie służy jako model abstrakcyjnego "wykonawcy", który może wykonywać pracę, opisywać i zmieniać swój stan, oraz komunikować się z innymi obiektami w systemie, bez ujawniania, w jaki sposób zaimplementowano dane cechy. Procesy, funkcje lub metody mogą być również abstrahowane, a kiedy tak się dzieje, konieczne są rozmaite techniki rozszerzania abstrakcji.
5
Enkapsulacja (hermetyzacja) Czyli ukrywanie implementacji, hermetyzacja. Zapewnia, że obiekt nie może zmieniać stanu wewnętrznego innych obiektów w nieoczekiwany sposób. Tylko wewnętrzne metody obiektu są uprawnione do zmiany jego stanu. Każdy typ obiektu prezentuje innym obiektom swój "interfejs", który określa dopuszczalne metody współpracy. Pewne języki osłabiają to założenie, dopuszczając pewien poziom bezpośredniego (kontrolowanego) dostępu do "wnętrzności" obiektu. Ograniczają w ten sposób poziom abstrakcji.
6
Polimorfizm (wielopostaciowość) Referencje i kolekcje obiektów mogą dotyczyć obiektów różnego typu, a wywołanie metody dla referencji spowoduje zachowanie odpowiednie dla pełnego typu obiektu wywoływanego. Jeśli dzieje się to w czasie działania programu, to nazywa się to późnym wiązaniem lub wiązaniem dynamicznym.
7
Dziedziczenie Porządkuje i wspomaga polimorfizm i enkapsulację dzięki umożliwieniu definiowania i tworzenia specjalizowanych obiektów na podstawie bardziej ogólnych. Dla obiektów specjalizowanych nie trzeba redefiniować całej funkcjonalności, lecz tylko tę, której nie ma obiekt ogólniejszy. W typowym przypadku powstają grupy obiektów zwane klasami, oraz grupy klas zwane drzewami. Odzwierciedlają one wspólne cechy obiektów.
8
Przykład: Obiekt: samochód Metody: dodaj gazu, hamuj, włącz światła, itp... Abstrakcja: tablica rozdzielcza wyświetla dane o samochodzie nie ujawniając szczegółów swojej budowy. Enkapsulacja: nawigacja w samochodzie odczytuje dane z (obiektu)satelity nawigacyjnego nie zmieniając stanu tego satelity. Polimorfizm: naciśnięcie pedału gazu powoduje reakcję różnych obiektów powiazanych (pompy wtryskowej, silnika, itp...) Dziedziczenie: chcąc zdefiniować obiekt SAMOCHÓD możemy skorzystać (odziedziczyć) cechy innych (wcześniej zdefiniowanych) obiektów jak: silnik, koło, żarówka, itp...
9
źródła: www.wikipedia.pl podręcznikopracował: A. Jędryczkowski
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.