Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
Programowanie Podstawowe pojęcia
2
Specyfikacja zadania – określenie danych wejściowych oraz wyników, które powinny być uzyskane, a także warunków, jakie powinny one spełniać; może zawierać również związki pomiędzy danymi a wynikami; abstrakcyjny model. Algorytm jest ciągiem czynności, które prowadzą do rozwiązania zadania. Z punktu widzenia techniki komputerowej: Algorytm – sposób przetwarzania informacji wejściowych (danych wejściowych) na informacje wyjściowe (wyniki), w skończonej liczbie kroków. Algorytm definiuje: abstrakcyjne obiekty, na których wykonywane są działania – zmienne i stałe algorytmu; operacje realizujące cel algorytmu; kolejność wykonywania działań.
3
Kod źródłowy programu - zakodowana postać algorytmów stanowiących rozwiązanie problemu; tworzony pod dowolnym edytorem; jest najczęściej zapisywany za pomocą instrukcji takich języków programowania, jak: C, Pascal, Java, Fortran, Cobol. Przed wykonaniem program źródłowy należy przetłumaczyć na postać zrozumiałą dla komputera, czyli na kod wynikowy. Kod wynikowy - kod pośredni w języku maszynowym, który jest zrozumiały dla komputera; ciąg rozkazów i danych procesora, zapisanych w pamięci komputera w kodzie binarnym. Kod wynikowy jest przekształcany przez program linkera do postaci wykonywalnej. Linker – program łączący kody wynikowe odpowiednich modułów programu w kod wykonywalny, który może być wielokrotnie uruchamiany w komputerze. W praktyce linker łączy w jeden plik wykonywalny następujące elementy: pliki wynikowe (obiektowe), otrzymane w wyniku kompilacji modułów programu; standardowy kod startowy programu dla danego systemu operacyjnego; kody wynikowe funkcji, wykorzystywanych w programie, zapisane w odpowiednich bibliotekach.
4
Kod wykonywalny - zawiera liczby, które są pobierane z pamięci komputera przez procesor i interpretowane jako rozkazy podlegające wykonaniu lub jako dane stanowiące argumenty rozkazów. Translator – realizuje przekształcenie programu z postaci źródłowej na postać wynikową. Rodzaje translatorów: kompilatory, interpretatory. Kompilator – program przetwarzający kod źródłowy na kod wynikowy (kod pośredni w języku maszynowym, który jest zrozumiały dla komputera). Interpretator – realizuje translację instrukcji naprzemiennie z ich wykonywaniem; przy zastosowaniu interpretatora każde wykonanie programu jest związane z jego ponowną translacją (np. Basic, SQL).
5
Proces tworzenia (kodowania) programu (na przykładzie C++)
edytor ( *.cpp ) kod źródłowy kompilator ( *.obj ) kod wynikowy linker ( *.exe ) kod wynikowy połączony z bibliotekami debugger (step/watch) śledzenie działania, usuwanie błędów
6
Podstawowe informacje
Pascal Podstawowe informacje
7
Podstawowe informacje
Pascal Podstawowe informacje
8
Program strukturalny “Struktury danych + Algorytmy = Program”
WZORZEC JK DLA PS/TURBO PASCAL
9
Podstawowe informacje
10
C++ proceduralny i obiektowy
11
Programowanie obiektowe
12
Cechy programu obiektowego
Problem jest przedstawiony w postaci logicznie powiązanych ze sobą struktur danych - obiektów; dziedziczenie, które polega na przypisywaniu tworzonej klasie wszystkich cech i zachowań klasy istniejącej abstrakcja - każdy obiekt w systemie służy jako model abstrakcyjnego "wykonawcy", który może wykonywać pracę, opisywać i zmieniać swój stan, oraz komunikować się z innymi obiektami w systemie, bez ujawniania, w jaki sposób zaprogramowano dane cechy polimorfizm (wielopostaciowość) – dla jednej metody określonej przez wspólny nagłówek istnieje wiele postaci treści tej metody enkapsulacja (hermetyzacja) - zapewnia, że obiekt nie może zmieniać stanu wewnętrznego innych obiektów w nieoczekiwany sposób
13
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE:
Algorytmy + struktury danych = programy PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE: Obiekt = dane + metody operujące na tych danych
14
Java – programowanie obiektowe
Podstawowe informacje
15
Java Java jest językiem, który w dużej mierze opiera się na C++.
Stanowi spójne logicznie środowisko programistyczne, posiadające najlepsze cechy swoich wzorców. W porównaniu z C++ Java jest zoptymalizowana. Usunięto mechanizmy będące przyczyną częstych błędów programistycznych, takie jak: wskaźniki, wielokrotne dziedziczenie, przeciążanie operatorów. Początkowo Java służyła wyłącznie do tworzenia interaktywnego oprogramowania witryn internetowych. Z czasem obszar zastosowań Javy był systematycznie rozszerzany.
16
Cechy języka java Niezależność od platformy sprzętowo-programowej.
Java to uniwersalny język programowania – raz napisany kod można wykorzystać w dowolnym środowisku, do którego przeniesiono JVM. Uniwersalne środowisko programowania GUI i multimediów. Uniwersalne środowisko dostępu do baz danych. Uniwersalne środowisko programowania w sieci i w systemach rozproszonych. Możliwość budowania programów z gotowych komponentów.
17
Wirtualna maszyna Javy
Java Virtual Machine to rodzaj wirtualnego komputera, który ma swój zestaw rejestrów, zestaw instrukcji, stos i pamięć dla programów. Dzięki standaryzacji maszyny wirtualnej, programy napisane w Javie są uniwersalne, tzn. wykonują się identycznie w każdym systemie operacyjnym. Programy napisane w Javie są kompilowane do poziomu kodu pośredniego, nazywanego kodem bajtowym Javy (bytecode). Kod bajtowy jest interpretowany przez wirtualną maszynę JVM do postaci programu wykonywalnego dla danego systemu operacyjnego.
18
Zasada działania JVM kompilacja interpretacja Pliki *.java
Pliki *.class interpretacja JVM
19
Program w Javie Każdy program w Javie jest zestawem klas.
Klasa jest podstawową jednostką enkapsulacji (nie można pisać kodu poza definicją klasy). Pisany przez nas program może być zapamiętany w jednym lub wielu plikach źródłowych o rozszerzeniu "java". Należy przestrzegać następującej konwencji dotyczącej nazewnictwa – nazwa klasy powinna być zgodna z nazwą pliku, który przechowuje program.
20
Aplkacje i aplety Wyróżniamy dwa rodzaje programów: aplikacje (standalone programs) i aplety (applets). Aplikacje mogą działać zarówno w trybie graficznym jak i tekstowym. Aplety działają jedynie w środowisku graficznym. Aby zobaczyć działanie aplikacji musimy mieć zainstalowaną w naszym komputerze wirtualną maszynę Javy – JVM. Aplety są wykonywane przez środowisko przeglądarek; są one widoczne wtedy, gdy przeglądarka posiada zintegrowaną wirtualną maszynę Javy.
21
Struktura kodu w Javie W pliku źródłowym umieść definicję klasy.
W klasie umieść definicję metod. W metodach umieść instrukcje.
22
Plik źródłowy Co się umieszcza w pliku źródłowym?
Plik źródłowy (ten z rozszerzeniem .java) zawiera definicję klasy. Klasa reprezentuje pewien element programu, choć bardzo małe aplikacje mogą się składać tylko z jednej klasy. Zawartość klasy musi być umieszczona wewnątrz pary nawiasów klamrowych.
23
Klasa Co się umieszcza w klasie?
Wewnątrz klasy umieszcza się jedną lub kilka metod. W klasie Pies metoda szczekaj mogłaby zawierać instrukcje określające, w jaki sposób pies ma szczekać. Wszystkie metody muszą być deklarowane wewnątrz klasy (innymi słowy, wewnątrz nawiasów klamrowych wyznaczających klasę).
24
Metoda lub procedury. Co się umieszcza w metodzie?
Wewnątrz nawiasów klamrowych metody należy umieszczać instrukcje określające sposób działania metody. Kod metody to po prostu zbiór instrukcji i, jak na razie, możesz wyobrażać sobie, że metoda to coś podobnego do funkcji lub procedury.
25
przynajmniej jedną klasę
Anatomia klasy Każda aplikacja Javy musi zawierać przynajmniej jedną klasę i metodę main.
27
Czesc.java
28
Zmienne
29
Co można zamieszczać w głównej metodzie programu?
W głównej metodzie programu main można umieszczać wszelkie konstrukcje, stosowane w większości innych języków programowania, które mają sprawić, aby komputer wykonał jakąkolwiek czynność. Kod może nakazać, aby wirtualna maszyna Javy wykonała: instrukcje (deklaracje, przypisania, wywołania metod), pętle (for oraz while) i rozgałęzienia (testy if oraz if..else)
30
Instrukcje (deklaracje, przypisania, wywołania metod)
31
Instrukcje sterujące Generalnie podobne jak w C++
Najczęściej spotykane if , while , for , case , return
32
Instrukcja warunkowa if
33
Pętla for
34
Instrukcja while
35
Instrukcja do-while
36
Zmienne indeksowane Definicja Użycie Zakres - Najniższy indeks: 0
37
Składnia
38
Podstawowe informacje
PHP Podstawowe informacje
39
PHP: jest językiem: Skrypty php są wykonywane na serwerze.
skryptowym interpretowanym ściśle zintegrowanym z HTML i protokołem HTTP Skrypty php są wykonywane na serwerze. (Nazwa pochodzi od Personal Home Page Tools lub Preprocessor HyPer text)
40
Możliwości PHP PHP jest językiem interpretowanym, skrypty nie są wykonywane tak szybko jak programy kompilowane PHP nie udostępnia działania na bitach PHP nie udostępnia wskaźników. PHP wymaga większej niezależności w obsłudze baz danych. Większość funkcji służących do obsługi baz danych dostępnych w PHP sprowadza się do wywołania odpowiedniej funkcji API, udostępnianej przez konkretny system baz danych. Oznacza to, że obsługa każdej z baz danych wymaga odrębnych funkcji i metod.
41
Możliwości PHP PHP jest narzędziem niezależnym od systemu operacyjnego serwera WWW PHP działa z większością webserwerów (Apache, Microsoft IIS, AOL Server, Netscape Enterprise Server) dostępnych na różnych systemach operacyjnych (systemy unixowe, Windows itp.) zapożycza najlepsze cechy i możliwości funkcjonalne języka C, Javy, Perl-a. W rzeczywistości składnia PHP jest bardzo podobna do składni języka C jest produktem darmowym
42
Wykonanie skryptu W javascript kod jest pobierany z serwera i wykonywany przez przeglądarkę klienta, mającą wbudowany interpreter danego języka skryptowego. W PHP kod nie jest przesyłany do przeglądarki klienta ale wykonywany przez serwer WWW (np. Apache, IIS) a wyniki działania skryptu są przesyłane do przeglądarki już w kodzie języka HTML.
43
Co jest niezbędne do wykonania skryptu PHP?
Przeglądarka internetowa, Zainstalowany jeden z serwerów WWW, np. Apache, IIS, Zainstalowany interpreter języka PHP (ang. parser) Uwaga: Najlepiej zainstalować cały pakiet KRASNAL ver. od 2.7, posiada wszystko, co potrzeba do uruchomienia, przetestowania skryptów.
44
Skrypty PHP Skrypty są tworzone w językach programowania. Następnie ich kod jest przekazywany przed wykonaniem do specjalnego oprogramowania – interpretera (parsera), który tłumaczy go na postać zrozumiałą w danym systemie operacyjnym, po czym skrypt ten jest wykonywany. Pliki PHP powinny mieć domyślne rozszerzenie .php lub .html,
45
Dozwolone schematy skryptu PHP
instrukcja skryptu ?> lub w wersji skróconej <? a ?> Wówczas musi być zapisany jako oddzielny plik skryptowy o rozszerzeniu .php lub 2. <SCRIPT language=„php”> Instrukcja skryptu </SCRIPT> lub w kodzie języka HTML 3. <BODY> <?php printf („<B>pierwszy skrypt</B>”); } skrypt PHP ?> </BODY>
46
kod php w dokumencie html
<?php instrukcje_skryptu ?> Przykład <body> <?php /* najpierw wyswietlimy tytul, tytul jest wazny */ echo ”<h1> tytul </h1> tekst”; ?> </body> wynik: tytul tekst
47
Podstawy języka PHP - zmienne
-zmiennych nie trzeba deklarować, typ zmiennej określany jest w czasie wykonywania programu i zależy od kontekstu, w jakim zmienna została użyta nazwa zmiennej musi być poprzedzona znakiem $: $a = 2; //zmienna typu całkowitego $b = 1.2; //zmienna typu rzeczywistego $c = "tekst"; //zmienna typu tekstowego Typy zmiennych integer – przechowuje liczby całkowite, np. 33; double – przechowuje liczby rzeczywiste, np. 7,45; string - przechowuje ciągi znakowe, np. tekst; array – tablice (zmienne wielokrotne); boolean – zmienne logiczne o wartości TRUE lub FALSE.
48
Przykłady wykorzystania zmiennych
<? $y=0.55; $x=10; $z=$x+$y; printf (”zmienna z ma wartość: $z”); ?>
49
Sekwencje unikowe \n – przejście do nowej linii (tylko w źródle),
\r – powrót karetki do nowej linii, \t – odpowiednik klawisza Tab (tabulacja), \\ - wyświetla znak \, \* - wyświetla znak *, \$ - wyświetla znak $.
50
Podstawowe operatory arytmetyczne w PHP
+ (dodawanie) $x+$y Suma $x i $y (odejmowanie) $x-$y Różnica $x i $y * (mnożenie) $x*$y Iloczyn $x i $y / (dzielenie) $x/$y Iloraz $x i $y % (modulo) $x%$y Reszta z dzielenia $x i $y
51
zmienne, instrukcje, proste wyrażenia - przykłady
$calkowita = 2; $calkowita = $calkowita + 2; $calkowita++; wartość calkowitej = 5 $napis = ”ala ma kota"; $inny = $napis . ” burego”; wartość napisu = ”ala ma kota burego” $pi = 3.14; $tablica[0] = ”ola”; $tablica[1] = ”ula”; $a==$b wartością jest true jeśli $a równe $b, false w przeciwnym przypadku inne warunki: $a<$b, $a>5, $a!=$c, $a<=$g, $d>=$d (mniejsze, większe, różne, mniejsze lub równe, większe lub równe)
52
Funkcje phpinfo(); $dzis = date( ”Y-m-d”);
print( ”dziś jest ” . $dzis . ”<br>”); $studenci = array(”ula”, ”ela”, ”ola”, ”ala”); sort( $studenci); echo studenci[ 0] . ”, ”; echo studenci[ 1] . ”, ”; echo studenci[ 2] . ”, ”; echo studenci[ 3] . ” ”;
53
IF… if (wyrażenie) instrukcja if( $a < $b) print( ”a za male”);
Jeśli wyrażenie ma wartość TRUE, to podana instrukcja zostanie wykonana. W wyrażeniach można stosować operatory logiczne: OR (lub) lub AND (i). Przykład if( $a < $b) print( ”a za male”); if(( $a < 0) OR ( $b < 0)) { print ( ”a i b nie moga być mniejsze od 0!”); $a = 0; $b = 0; }
54
IF…ELSE Rozszerzenie instrukcji if o część wykonywaną w przypadku gdy warunek nie jest spełniony. Przykład if( $a < $b) { print( ”a za male”); } else { print( ”a w sam raz </p>”); } if(( $a < 0) OR ( $b < 0)) { print( ”a i b musza być wieksze od 0!”); } elseif { $a < $b) { print( ”b musi byc mniejsze od a!”); } else { print( ”ok”); }
55
WHILE… while (wyrażenie) instrukcja
wielokrotne wykonanie instrukcji (pętla), instrukcja wykonuje się jak długo wyrażenie ma wartość TRUE . Przykłady $a = 0; while ( $a <= 6) { print( ”a”); $a++; } wyniki: aaaaaaa $a = 0; while ( $a <= 6){ print( $a); $a = $a + 1; } wyniki:
56
DO… WHILE do instrukcja while (wyrażenie)
wielokrotne wykonanie instrukcji (pętla), warunek jest sprawdzany po wykonaniu instrukcji Przykłady $a = 0; do { print( ”$a ”); $a++; } while ( $a <= 6) wyniki: $a = 0; do { print( $a); $a++; } while ( $a < -10) wyniki: 0
57
FOR… for( wyrażenie1; wyrażenie2; wyrażenie3) instrukcja
pętla, wykonanie jest następujące: wyrażenie1; while wyrażenie2 { instrukcja; wyrażenie3; } Przykład for( $i = 0; $i <= 6; $i++) { print( $i . ” ”); } wyniki:
58
PHP - przykłady <HTML> <HEAD>
<TITLE>Przyklad 1</TITLE> </HEAD> <BODY> Aktualna data to: <?PHP //wyświetl aktualną datę print(Date("d-m-Y")); ?> </BODY> </HTML>
59
Przykłady <HTML> <HEAD>
<TITLE>Tabliczka mnożenia</TITLE> </HEAD> <BODY> <? print("<TABLE BORDER=\"1\">\n"); //rozpocznij tabelę for($Row=1; $ Row <= 12; $ Row ++) { print("<TR>\n"); // rozpocznij wiersz // wyświetl każdą z kolumn for($Column=1; $ Column <= 12; $ Column ++) print("<TD>"); print($Row * $Column); print("</TD>"); } print("</TR>\n"); // zakończ wiersz print("</TABLE>\n"); // zakończ tabelŕ ?> </BODY> </HTML>
60
Przykłady Przeglądarka wyświetli nam tabliczkę mnożenia
Korzystając tylko z HTMLa kod byłby znacznie dłuższy przez co łatwiej o pomyłkę.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.