Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałIdzi Ozimek Został zmieniony 11 lat temu
1
Instytut Sztuk Audiowizualnych Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu Bartosz Bednarski Instytut Sztuk Audiowizualnych Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
2
Proceduralna retoryka jako metoda badania gier (Ian Bogost)
„Proceduralna reprezentacja tłumaczy procesy za pomocą innych procesów. (…) jest formą symbolicznej ekspresji, która używa raczej procesów niż języka” „sztuka perswazji poprzez reprezentacje i interakcje oparte na regułach (rule-based) zamiast poprzez słowo mówione, pismo, obrazy lub ruchome obrazy” — I. Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge-London 2007, tłum. własne, s. 5, ix.
3
Proceduralna retoryka – specyfika
zastosowanie do wszystkich zjawisk proceduralnych znaczenie gry w procesach, a nie tylko w warstwie estetycznej – specyficzny sposób ekspresji medium interaktywnego kompromis między radykalnymi stanowiskami narratologicznymi i ludologicznymi możliwość sprzeczności między warstwą estetyczną a proceduralną gry analogia do wizualnej retoryki — I. Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge-London 2007.
4
Retoryka porażki (rhetorics of failure)
„Jeśli proceduralne retoryki działają poprzez operacjonalizowanie twierdzeń na temat tego, jak rzeczy działają, to gry wideo mogą także formułować twierdzenia na temat tego, jak rzeczy nie działają. (…) Chciałbym zasugerować, że takie gry funkcjonują według częstej proceduralnej retoryki, retoryki porażki” — I. Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge-London 2007, tłum. własne, s. 85. „te gry mają przemienić gracza z wewnątrzgrowego przegranego w pozagrowego myśliciela (off-gaming thinker)” — S. Lee, "I Lose, Therefore I Think". A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare, „Game Studies” vol. 3, issue 2, December 2003
5
Funkcje porażki: modelowanie doświadczenia rozgrywki
„kiedy gramy w dobrze zaprojektowaną grę, porażka nas nie rozczarowuje. Sprawia, że jesteśmy zadowoleni w bardzo szczególny sposób: podekscytowani, zainteresowani i przede wszystkim optymistyczni. (…) Pozytywny feedback porażki wzmacnia nasze poczucie kontroli nad wynikiem gry. A poczucie kontroli w środowisku zorientowanym na cel może stworzyć potężny pęd do sukcesu. (…) Pomaga oczywiście fakt, że gracze zasiadając do nowej gry wierzą, że mają możliwość sukcesu. Uzasadniony optymizm jest wpisany w samo to medium. Z samego projektu wynika, że każda zagadka w grze komputerowej ma być rozwiązywalna, każda misja możliwa do ukończenia i każdy poziom do przejścia dla gracza, który ma wystarczająco dużo czasu i motywacji”. — J. McGonigal, Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York 2011, tłum. własne, s. 66–67.
6
Funkcje porażki: modelowanie doświadczenia rozgrywki
„failure adds content” — J. Juul, Fear of Failing. The Many Means of Difficulty in Videogames „it’s important that the failures are interesting, varied and primarily that you understand why the failure occured” — W. Wright, cyt. za: M. Thompson, Game Over: Learning from Failure in Videogames
7
Pozytywny feedback porażki: Limbo
8
Pozytywny feedback porażki: Limbo
9
Pozytywny feedback porażki: Dungeons of Dredmor
10
Funkcje porażki: poziom trudności jako narzędzie dystynkcji
11
Semantyczna i perswazyjna funkcja porażki: September 12th
12
Semantyczna i perswazyjna funkcja porażki: Execution
13
Semantyczna i perswazyjna funkcja porażki: Fate of the World
14
Semantyczna i perswazyjna funkcja porażki: Fate of the World
15
Semantyczna i perswazyjna funkcja porażki: Fate of the World
16
Estetyczne (fabularne) uzasadnienie porażki
17
Retoryka porażki: podsumowanie
porażka – element gameplayowy – może mieć też znaczenie semantyczne (i perswazyjne) mainstream: porażka jako sposób modelowania doświadczenia rozgrywki, środek podporządkowany generalnej logice postępu serious games i art games: możliwa krytyczna funkcja porażki badacz powinien zwracać uwagę na miejsce porażki w proceduralnej retoryce gry
18
Dziękuję za uwagę!
19
CEL PROJEKTU: > rozszerzenie oferty edukacyjnej oraz potencjału dydaktycznego Uniwersytetu Jagiellońskiego na kierunkach ścisłych fizyka, chemia i informatyka > lepsze przygotowanie absolwentów kierunków ścisłych do wejścia na rynek pracy ……………..
20
Projektowanie, produkcja gier wideo, modelowanie i animacja 3D
OBSZARY DZIAŁALNOŚCI Projektowanie, produkcja gier wideo, modelowanie i animacja 3D Współpraca uczelni z pracodawcami Przygotowanie absolwentów do wejścia na rynek pracy Program wyrównawczy z fizyki i matematyki Wsparcie osób niepełnosprawnych
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.