Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałTomasz Kieliszek Został zmieniony 11 lat temu
1
PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”
( ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie
2
Dział : na powietrzu KLASY
3
II Liceum Ogólnokształcące
O PROJEKCIE Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny. W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania , jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym. Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej. II Liceum Ogólnokształcące LUBARTÓW ( POLSKA ) Vesiroosi Gümnaasium RAPLA ( ESTONIA )
4
Klasy - gra polegająca na rzucaniu kamyczkiem na określone pole oraz skakaniu po tych polach
Gry i zabawy mają także wiele innych zalet, będąc źródłem radości i relaksu. Działają stymulująco i wszechstronnie na rozwój dziecka/ jego myślenie, koncentrację, pamięć, mowę itp./, w sposób naturalny sprzyjają kształtowaniu ważnych cech charakteru, uczą przezwyciężania trudności, doskonalą umiejętności dążenia do celu, panowania nad emocjami itp. Taka forma zajęć stanowi ponadto silny czynnik integrujący, zacieśnia bowiem stosunki wewnątrz grupy. Zabawy skoczne - cechą charakterystyczną tych zabaw jest wykonywanie ruchów pozwalających ćwiczącym oderwać ciało od podłoża. Cieszą się one dużym zainteresowaniem ćwiczących. Liczba uczestników - dla dwóch i więcej osób Miejsce - płaska, równa powierzchnia – chodnik , troszkę równej utwardzonej ziemi Przybory - patyk ( do rysowania na ziemi ) , kreda ( do rysowania na chodniku ), kamyczek do rzucania bardzo wiele różnych opisów tej gry : jedne wskazują na rysowanie figury złożonej jedynie z połączonych kwadratów, inne dotyczą figury chłopa ( nazewnictwo u badanych przez nas osób w większości dotyczyło tej drugiej figury )
5
7 8 6 wykonanie figury: na chodniku narysuj kredą (a na ziemi patykiem) tzw. chłopka, czyli 3 kwadraty w pionie, 2 – jak gdyby ręce – w poziomie (patrz rysunek obok), znów jeden kwadrat – szyję. Dorysuj do niej spory półokrąg (głowę). Pola ponumeruj od 1 do 8. Wygrywa zawodnik, który pierwszy wykonał wszystkie zadania 4 5 3 2 1
6
Ćwiczysz zmysł równowagi i sprawność rzutów
Przebieg gry gracz rozpoczynający grę rzuca kamyk i stara się trafić w pierwsze pole. Gdy trafi, może rozpocząć skoki obunóż. Trzeba skoczyć kolejno na każde pole ( omijając jedynie to pole na którym leży kamyk ), zaś w przypadku podwójnych rozstawić nogi na oba pola. Po dotarciu do „głowy” musi zrobić skok z obrotem i wrócić, przed pierwszym polem zatrzymuje się ,zabiera kamyk ale nie wolno mu stanąć na to pole. Następnie rzuca kamykiem do kolejnego okienka itd. dopiero gdy uczestnik popełnił błąd czyli : Nie trafił kamykiem we właściwe pole Stanął na linii Stanął na dwóch nogach ( w konkurencji na jednej nodze ) Nie zachował kolejności skoków na ponumerowane pola przychodzi kolej na następnego zawodnika , skaczący do tej pory czeka na swoją kolejkę zaczynając od pola , w którym popełnił błąd każdy zawodnik ma do pokonania figurę następującymi sposobami : Obunóż Na prawej nodze Na lewej nodze Z zamkniętymi oczami czyli tzw. „ na ślepo ” Ćwiczysz zmysł równowagi i sprawność rzutów
7
11 12 inna odmiana tej gry 10 gracz rozpoczynający grę rzuca kamyk i stara się trafić w pierwsze pole. Gdy trafi, może rozpocząć skoki jednonóż ( na jednej nodze ). Trzeba skoczyć kolejno na każde pole ( omijając jedynie to pole na którym leży kamyk ). Po dotarciu do numeru 12 musi jednym skokiem obrócić się o 180 stopni i skacze z powrotem, przed pierwszym polem zatrzymuje się ,zabiera kamyk ale nie wolno mu stanąć na to pole. Następnie rzuca kamykiem do kolejnego okienka itd. 8 9 7 5 6 dopiero gdy uczestnik popełnił błąd czyli : Nie trafił kamykiem we właściwe pole Stanął na linii Stanął na dwóch nogach Nie zachował kolejności skoków na ponumerowane pola Nie uda mu się jednym skokiem obrócić dookoła aby zacząć drogę powrotną przychodzi kolej na następnego zawodnika , skaczący do tej pory czeka na swoją kolejkę zaczynając od pola , w którym popełnił błąd 4 2 3 1
8
II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie
W serii wydano następujące Prezentacje : Dział : gry świetlicowe i logiczne : Bierki Cymbergaj Statki Dział : pod dachem : Przerzutka Kapsle Guma Dział : na powietrzu : Klasy Palant Podchody II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.