Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Proces realizacji gry Cykl Produkcyjny Michał Drobot.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Proces realizacji gry Cykl Produkcyjny Michał Drobot."— Zapis prezentacji:

1 Proces realizacji gry Cykl Produkcyjny Michał Drobot

2 Plan wykładu Metodologie Zadania produkcyjne Dobór metodologii

3 Metodologie Produkcja gry Duże koszta Duże ryzyko Mały margines błędu
Jeden błąd może przesądzić o sukcesie, a dobre pomysły nie zdarzają się codziennie Duże zasoby ludzkie Multidyscyplinarne zawody

4 Metodologie Metodologie produkcji na ratunek
Praca musi być koordynowana podczas każdej fazy projektu / etapu / eksperymentu Każda faza musi mieć jasno określone cele Zespoły muszą być przypisane do konkretnej fazy / zadań Harmonogramy muszą być spełniane Budżety muszą być utrzymane

5 Metodologie Metodologia produkcji
Usystematyzowane procedury mające na celu osiągniecie założeń produkcyjnych przy spełnieniu określonego budżetu oraz harmonogramu Strukturyzacja, planowanie , kontrola pracy Nie ma ‘cudownej metodologii’ Każdy projekt / faza / zadanie wymaga odrębnej analizy i użycia skrojonej na miarę metodologii Różne : filozofie, narzędzia, możliwości, wymagania

6 Metodologie Metodologie Waterfall (Kaskadowy) – model liniowy
Prototyping (Prototypowy) – model iteracyjny Incremental (Inkrementacyjny) – model liniowo iteracyjny Spiral (Spiralny) – model liniowo iteracyjny RAD (Rapid Apllication Development) – model iteracyjny AGILE – zwinny development

7 Metodologie Funkcjonalność Zespoły GDD Assety Zespoły

8 Waterfall Waterfall Sekwencyjny model produkcji
„top bottom” – wypełniane po kolei wszystkie fazy całej produkcji Analiza wymagań Design Implementacja Testowanie Integracja Support

9 Waterfall Waterfall Projekt jest dzielony w sekwencyjne fazy
Dopuszczalne nachodzenie się faz i okazjonalne powroty (ale tylko do poprzedniej fazy) Nacisk kładziony jest w jednym czasie na Planowanie Harmonogram Budżet Implementacje Projekt kontrolowany ściśle, dokumentacyjnie Potwierdzenia Formalność zlecenia / odbioru Dokumentacja pod koniec i na początku każdej fazy

10 Waterfall Waterfall Metoda klasyczna, dużo planowania, późna część produkcyjna Model linii produkcyjnej Utrudnia odwracanie, re-design Ciężkie do chwilowej oceny projektu

11 Waterfall GDD Design Doc Produkcja QA Release Support

12 Waterfall Script Concept Level Design Assets Audio Tuning

13 Prototyping Prototyping Tworzenie prototypów
Niekompletnych elementów produktu dających pogląd na właściwą wykonalność proces pomocniczy mająca na celu ułatwić przygotowanie produkcji większych elementów wykonywanych przy użyciu standardowych metodologii Zmniejsza ryzyko projektu poprzez podział na podzadania i ich ewaluacje w czasie rzeczywistym Wersje testowe tworzone są w sposób iteracyjny by sprostać wymaganiom końcowego projektu Umożliwiają zrozumienie podstaw problemu by uniknąć złego rozwiązania Prototypy czasem ewoluują w pełni działające systemy

14 Incremental Incremental
Celem jest redukcja ryzyka projektu poprzez podział na mniejsze segmentu ułatwiające łatwiejsze zarządzanie oraz przegląd projektu Używa metody liniowej Seria mini-kaskad (mini waterfalls) Każdy segment jest wykonywany jako w pełni funkcjonalny waterfall – po jego skończeniu przechodzimy do kolejnego waterfalla Waterfall of waterfalls... System mini kaskad – ewolucja produktu Początkowa koncepcja jest ustalana na początku metodą waterfall, ewentualnie udoskonalana poprzez prototypowanie

15 Spiral Spiral Metodologia łącząca zalety liniowego podejścia jak i iteracyjnego Prototypowanie + waterfall Używany przy dużych, skomplikowanych projektach, posiadających duże ryzyko kosztów Celem jest zapewnienie wysokiej jakości produktu poprzez częste testy jakościowe prototypów

16

17 Spiral Spiral Ustalenie wymogów produktu
Ustalenie początkowego designu Utworzenie pierwszego prototypu Tworzenie nowego prototypu Ocena pierwszego prototypu pod względem słabości, pozytywnych cech, ryzyka Ustalenie wymagań nowego prototypu Planowanie i design nowego prototypu Tworzenie i testowanie nowego prototypu

18 RAD RAD Metodologia iteracyjna, z uwzględnieniem prototypów
Celem jest wysoka jakość przy małym nakładzie kosztów czasowych Redukuje ryzyko poprzez segmentacje projektu Wykorzystuje istniejące narzędzia produkcyjne w celu tworzenia szybkich prototypów iteracyjnych Nacisk położony na spełnienie norm funkcjonalnych Technologiczne jak i inżynieryjne aspekty są drugorzędne Nacisk na utrzymywanie terminów kosztem jakości Iteracyjnie tworzy produkt, nie odrzucając prototypów Dokumentacja jedynie wymagana do rozszerzania i supportu projektu

19 AGILE AGILE Grupa metodologii bazujących na iteracyjnej produkcji, gdzie rozwiązania problemów jak i cele iteracji powstają przy współudziale samoorganizujących się komórek zespołowych Promuje Częste adaptacje oraz inspekcje projektu Naturalnych liderów Mentorów Samoorganizację i odpowiedzialność jednostki Komunikację międzygrupową

20 AGILE AGILE Koncepcyjnie wykorzystywana przez liczne nowoczesne metodologie Lean production (kanban) SCRUM XP Six Sigma Etc..

21 AGILE AGILE Manifest Poprzez wytwarzanie oprogramowania oraz pomaganie innym w tym zakresie odkrywamy lepsze sposoby realizowania tej pracy. W wyniku tych doświadczeń zaczęliśmy przedkładać: Jednostki i współdziałania między nimi nad procesy i narzędzia. Działające oprogramowanie nad dokładną dokumentację. Współpracę z klientem nad negocjację umów. Reagowanie na zmiany nad realizowanie planu. Oznacza to, że wprawdzie doceniamy to co wymieniono po prawej stronie, to jednak bardziej cenimy to co wymieniono po lewej.

22 AGILE AGILE Zadowolenie klienta przez częste dostarczenie działającej części produktu Działająca wersja często dostarczana (tygodnie) Działająca wersja jest miarą postępu Każda zmiana w projekcie jest pozytywnie odbierana (nawet późna) Codzienna kooperacja części biznesowej z developerską Najlepszą formą komunikacji jest rozmowa w 4 oczy (relokacja pracowników) Projekty budowane dookoła zmotywowanych indywidualnych pracowników, którym należy ufać Ciągłe przywiązanie do doskonałości technicznej jak i designerskiej Prostota Samo-organizacja Częste adaptacje do zmieniających się warunków

23 AGILE AGILE praktycznie
Iteracyjne, działające wersje „vertical slices”, ukazujące najważniejsze wprowadzone w czasie iteracji elementy Praca w cyklach – sprintach (2-4 tygodnie) Dynamiczna relokacja i wielozadaniowość zespołu Na początku sprintu dochodzi do ogólnego spotkania mającego na celu ustalenie celu sprintu Dzienne spotkania umożliwiają łatwą, przekrojową komunikację Pod koniec każdego sprintu wersja jest oddawana klientowi do oceny

24 AGILE AGILE a produkcja gier SCRUM Lean Production
Coraz popularniejsza ogólna metodologia produkcji elementów, jak i całych systemów Lean Production Metodologia maksymalizacji wydajności produkcji zależnej (taśmowej) , znajdująca zastosowanie w produkcji assetów

25 Zadania produkcyjne W czasie cyklu produkcyjnego dochodzi do wyróżnienia kilku zadań produkcyjnych Preprodukcja Design Eksperymenty Produkcja assetów Produkcja systemów Produkcja elementów

26 Zadania produkcyjne Każde zadanie produkcyjne charakteryzuje się odmienną specyfiką Preprodukcja Natura iteracyjna, trudna do określenia Design Może dotyczyć mechaniki świata, levelu… Łatwość wyróżnienia poszczególnych elementów Segmentacja Długotrwały proces, często powtarzany Eksperymenty Krótkotrwałe wysiłki części zespołu nad stworzenim/ integracją elementu o wysokim ryzyku Kosztowne, ryzykowne Musi być wykonane szybko oraz z możliwością ewaluacji Skalowalne

27 Zadania produkcyjne Każde zadanie produkcyjne charakteryzuje się odmienną specyfiką Produkcja assetów Proces zależny Modeler czeka na concept, concept czeka na skrypt itp.. Utrudnia działania dynamiczne Zmusza do produkcji taśmowej Asset po ukończeniu nie powinien ulegać poprawie Produkcja systemów Wdrażanie dużych elementów gry (silnik, fizyka, renderer…) W zależności od poziomu skomplikowania, ryzyka, technologii zewnętrznej Bardzo zmienna charakterystyka

28 Dobór metodologii Każde zadanie produkcyjne wymaga odmiennego podejścia Zadania o wysokim poziomie ryzyka zmian powinny korzystać z metodologii typu AGILE bądź RAD Zadania typowo produkcyjne wymuszają Waterfall (ewentualnie jego AGILE odmiany) Globalna produkcja odbywa się zwykle wg pewnych ustaleń Waterfall Stosunkowo przestarzały, zbyt mało dynamiczny Spiral Dobry system łączący zasady organizacji z dynamiką pracy

29 Dobór metodologii Każde zadanie produkcyjne wymaga odmiennego podejścia Zadania designerskie Ze swojej powtarzalnej natury wymagają metodologii bazujących na iteracjach oraz prototypowaniu Zadania preprodukcyjne Strukturalne metodologie iteracyjne, kombinacje, prototypowanie, RAD

30 hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl
Pytania ?


Pobierz ppt "Proces realizacji gry Cykl Produkcyjny Michał Drobot."

Podobne prezentacje


Reklamy Google