Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
Pomysł cross-promocji
Piotr Szostakowski
2
Zarys pomysłu Coraz częściej w marketingu mamy problem ze znalezieniem przestrzeni reklamowej, która jest pusta pod względem promocyjnym, a jednocześnie dostępna dla ogółu. Moim zdaniem taką przestrzenią są gry komputerowe. Z jednej strony przyciągają codziennie przed ekrany dziesiątki milionów użytkowników, a jednocześnie dalej są marginalizowane przez promocję. Szczególnym przypadkiem, na którym chciałbym się skupić są gry na urządzenia przenośne, ponieważ ich model sprzedażowy jest odmienny od tego tradycyjnego. Wiele z nich jest oparta na bazie tzw. modelu freemium, który pozwala za darmo cieszyć się z rozgrywki, ale ogranicza też część możliwości gracza albo zalewa go reklamami. Typowy użytkownik, takich produkcji różni się od niegdysiejszych graczy. Przede wszystkim, nie lubi wydawać pieniędzy na samą grę, ale gdy mu się spodoba jest gotowy na dużo większe wydatki niż jego starszy kolega. Dlatego takie produkcje pomimo możliwości pobrania za darmo, w App Store, czy Google Play zajmują najwyższe pozycje, w kategorii najbardziej dochodowych aplikacji. Po drugie, jego celem podczas rozgrywki nie jest ukończenie gry, tylko niezbyt absorbująca rozrywka. Stąd gracze podczas jednego kontaktu z grą nie poświęcają jej zbyt dużo uwagi, choć z drugiej strony, wracają do niej dużo częściej (niż ich poprzednicy w odniesieniu do swoich gier), a więc w ogólnym rozliczeniu poświęcają grze dużo więcej czasu. Takimi graczami są zazwyczaj osoby młode, kobiety, pracownicy fizyczni i niższego szczebla. We wszystkich tych grupach, grupa Mars ma potencjalnych klientów.
3
Szczegóły pomysłu W zamian za umieszczenie logotypów gry na opakowaniach batoników oraz przekąsek (promocja może odnosić się do całego portfolio Marsa lub tylko do wybranych wyrobów jak Mars, Twix lub M&M’s), producent gry byłby zobowiązany „premiować” konsumpcję tych produktów. Dla producenta takiej gry jest to promocja, na którą w zwykłych okolicznościach nie byłoby go stać. Mógłby na przykład odblokowywać część zawartości gry lub dawać jakieś bonusy w grze (kluczem do otrzymania „premii” można ustanowić np. numer partii wydrukowany wewnątrz opakowania). Z drugiej strony również świat cyfrowy daje możliwość promocji. Stworzenie przedmiotów wewnątrz gry nawiązujących do produktów Marsa. Efektem, który, moim zdaniem, przyniosłaby taka kampania reklamowa byłoby przekonanie konsumentów do wybrania produktów firmy Mars, zamiast konkurencji, ze względu na bonusy jakie się z tym wiążą. Korzystając z powyższego modelu oraz badania, które przeprowadziłem wśród znajomych doszedłem do wniosku, że najlepszą produkcją do współpracy będzie gra 2048
4
Pogłębiona analiza 2048 to najpopularniejsza gra, wśród osób, które wypełniły moją ankietę. Jej celem jest takie przesuwanie kafelków po kwadratowej planszy, aby uzyskać jak najwyższy wynik liczbowy. Mój pomysł na promocję jest dwutorowy. Po pierwsze namówić twórców aplikacji, aby stworzyli specjalne wydania, w którym liczby zostałyby zastąpione przez słodycze Marsa. Część graczy, zagrała by w to tylko, żeby się przekonać jaka przekąska jest najbardziej „wartościowa”. Drugi to wypuszczenie małych kwadratowych tabliczek czekolady, które miałyby wyciśniętą liczbę. W ramach wzbogacenia smaku tych czekoladek, można poszczególne „liczby” nadziać innym nadzieniem. To z kolei pchałoby do zakupu kolejnych paczek czekoladek, w celu poznania smaku wszystkich. Do wad tytułu zaliczyłbym brak jakichkolwiek postaci, czy znaków charakterystycznych, przez co obie formy promocji mogą okazać się odrobinę dezorientujące. Dodatkowo, w moim badaniu może nie być to jasne, ale wydaje mi się że popularność tego tytułu wynika z niewielkiej uwagi, jaką trzeba jej poświęcić co może negatywnie wpłynąć na odbiór reklamy
5
Wnioski Moją ankietę przeprowadziłem na próbie 106 osób, z czego przytłaczającą większość stanowili studenci. Z badania, wynika że 2048 jest najlepszą opcją. Grają w nią zarówno osoby, które grają krótko, czy wręcz okazjonalnie, jak i Ci którzy spędzają nad grą, znacznie dłuższą część swojego dnia. Dodatkowo gra pozwala na stworzenie dwóch produktów, z których jeden ma szanse odnieść komercyjny, a drugi promocyjny sukces. Aby rozwiać ewentualne wątpliwości dotyczące sukcesu takiego połączenia promocyjnego chciałbym powołać się na przykład. Jedynym znanym mi przypadkiem, współpracy pomiędzy spółką technologiczną i spożywczą, w kwestii promocji, jest współpraca firmy Google, wydawcy najpopularniejszego na świecie systemu operacyjnego Android oraz firmy Nestle. Podczas promocji jednej z wersji Androida, Google w nazewnictwie użyła nazwy popularnego batonu - KitKat. Z relacji prasowych wynika, że obie firmy były bardzo zadowolone ze współpracy. Potentatowi technologicznemu pozwoliła ona na uzyskanie dodatkowego „szumu”, na temat nowej odsłony programu, a firmie spożywczej zapewniła pieniądze za prawa do nazwy oraz darmowe tablety z systemem Android na potrzeby konkursu dla smakoszy KitKata.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.