Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil"— Zapis prezentacji:

1 Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil 171016
Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied to strategy games Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil

2 Komputerowe gry strategiczne
Początki Kartka i ołówek – gra turowa Aktualnie Komputerowe gry strategiczne Turowe lub czasu rzeczywistego (RTS) Rywalizacja dwóch lub więcej graczy W moim projekcie: Gra turowa Rozgrywka na siatce złożonej w kwadratów Gracz przeciwko SI

3 SI w grach - praktyka Stworzenie wrażenia realizmu Sterowanie NPC
NPC ma swoją wiedze i nie może poza nią wykroczyć Wszelkie zdarzenia muszą być racjonalne Sterowanie NPC Ludzkie zachowania i cechy Symulacja rozmowy Nastawienie do gracza Cele, priorytety (działania strategiczne, taktyczne i operacyjne) Zachowanie Wrażenie inteligencji Algorytmy stadne

4 SI w grach - praktyka Komentowanie wydarzeń Wspomaganie decyzji gracza
Proponowanie kilku sensownych rozwiązań spośród wielu Algorytmy grafowe Rozmieszczenie graczy, NPC, obiektów na planszy Wyszukiwanie najkrótszej drogi Definiowanie celów w oparciu o odległości Sztuczne sieci neuronowe Uczenie NPC w oparciu o rozwiązania używane przez gracza Szukanie optymalnych taktyk

5 Cele Wybór problemów do analizy Implementacja rozwiązań
Propozycja własnych modyfikacji Porównanie rozwiązań, efektywności algorytmów Stworzenie prostej gry strategicznej

6 Sztuczna inteligencja
Co postanowiłem poruszyć: Szukanie ścieżki (algorytmy ewolucyjne, operacje na grafach) Logika rozmyta i automaty stanów skończonych (cele i zachowania) Drzewa decyzyjne (wybór taktyki) Wspomaganie decyzji Sterowanie Czym się nie zajmę: Sztuczne sieci neuronowe Naśladowanie zachowań

7 Sztuczna inteligencja
Co postanowiłem poruszyć: Szukanie ścieżki Przekształcanie siatki na graf (różne metody) Algorytm A* i jego modyfikacje Najkrótsza droga (różna wydajność) Logika rozmyta i Automaty stanów skończonych Cele i ocena stanu „agentów” Nasłuchiwanie, a komunikaty Drzewa decyzyjne Zastosowanie w wyborze optymalnej taktyki operacyjnej Ograniczony stan wiedzy Uwzględnienie w grafach ograniczonej wiedzy Algorytmy stadne Na przykładzie „agentów neutralnych”

8 Kryteria analizy rozwiązań
Czas działania Wpływ na skomplikowanie gry Wpływ na realizm Niezawodność realizmu

9 Projekt gry 2 graczy Plansza – siatka odwzorowana na graf
Obiekty: przeszkoda, zasoby, jednostki, budynki Warunek wygranej: zniszczenie budynku przeciwnika

10 Technologie Strona logiki: Algorytmy Strona Wizualna C# .Net 3.5
Unity 3d JavaScript

11 Bibliografia: SI w grach
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Dante Treglia, Mark DeLoura. Tom 1. Forum, artykuły, gotowe rozwiązania (ang.) Lista dyskusyjna, zbiór publikacji (ang.)

12 Bibliografia: Unity 3d Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide - Ryan Creighton (ang.) Unity Game Development Essentials - Will Goldstone (ang.) unity3d.com/ Unity: Game Development Tool (ang.) unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html (ang.) unity3d.com/support/documentation/Manual/index.html (ang.)

13 Bibliografia: Algorytmy
Grafy, drzewa, algorytmy genetyczne Algorytmy i struktury danych - Alfred V. Aho, John E. Hopcroft, Jeffrey D. Ullman P# Algorytmy stadne

14 Wykres Ganta

15 Wykres Ganta – Zagadnienia SI


Pobierz ppt "Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil"

Podobne prezentacje


Reklamy Google