Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
Opublikowałand kulak Został zmieniony 8 lat temu
1
Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz
ALGORYTMY Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz
2
Algorytmy wokół nas W życiu często stajemy przed koniecznością rozwiązania jakiegoś zadania i niekoniecznie jest to zadanie z fizyki czy matematyki. Wystarczy uważnie się rozejrzeć. Oto przykłady kilku takich zadań „z życia wziętych”: Przyrządzenie sałatki z papryki, Wybór przewodniczącego samorządu szkolnego, Zatelefonowanie do lekarza w celu wezwania do chorego, Namalowanie obrazu pt. „wiosna”, Zwycięstwo w szkolnych zawodach lekkoatletycznych.
3
Algorytmy wokół nas Aby rozwiązać zadanie, w każdym przypadku – niezależnie od dziedziny, której ono dotyczy – muszą być spełnione pewne warunki. Zadanie powinno być jasno sformułowane, musisz znać dane i dokładnie wiedzieć, do jakiego celu dążysz, tzn. co ma być wynikiem rozwiązania zadania, a dopiero potem przystępujesz do jego realizacji. Najlepszym tego przykładem jest książka kulinarna, zawierająca oprócz spisu produktów także opis czynności, które należy wykonać, aby z danych składników przyrządzić określoną potrawę. Realizując plan rozwiązania zadania, np.. korzystając z przepisów kulinarnych, postępujesz według pewnego algorytmu.
4
Czy wszystkie działania są algorytmiczne?
Wśród wymienionych przeze mnie na początku zadań są i takie, których realizacji nie można ująć w ramy jakiegoś planu działania. Taki charakter mają dwa ostatnie zadania. Do namalowania obrazu konieczna jest wyobraźnia i twórcze działanie, a na to nie istnieje żaden przepis. Tak więc, każda twórczość artystyczna – np.. malarska, muzyczna czy literacka – jest działaniem niealgorytmicznym. Podobnie jest ze zdobyciem tytułu mistrza szkoły w zawodach lekkoatletycznych. Wprawdzie można sformułować zalecenia, jak dążyć do postawionego celu, jednak nie istnieje opis czynności, które wystarczą do realizacji tego zadania i zapewnią sukces. Zapamiętać zatem należy, że nie wszystkie zadania mają algorytmy rozwiązań.
5
Co to więc jest algorytm?
Algorytm to przepis wykonania zadania, zawierający opis danych wraz z opisem czynności, które należy w określonym porządku wykonać z tymi danymi, aby osiągnąć zamierzony cel. W informatyce zajmujemy się jedynie opracowywaniem algorytmów, natomiast ich wykonanie powierzamy komputerom. Każdy program komputerowy realizuje algorytm, który zapisany jest w zrozumiałym dla komputera języku oprogramowania.
6
Logo Komeniusz –grafika żółwia
Naukę programowania rozpoczniemy od pisania programów w języku Logo. Będziemy je tworzyć w środowisku programu Logo Komeniusz. Jest to aplikacja, której uruchomienie odbywa się w taki sam sposób jak innych aplikacji pracujących w środowisku Windows, a obsługa tego programu przypomina obsługę poznanych wcześniej programów systemu Windows. Wygląd okna programu Logo Komeniusz obejżymy na następnym slajdzie.
7
Okno główne programu Logo Komeniusz
pasek tytułowy pasek menu pasek skrótów ekran graficzny żółw ekran tekstowy wiersz poleceń
8
Logo Komeniusz –grafika żółwia
W programie Logo Komeniusz polecenia wydajemy dla żółwia. Musimy przy tym pamiętać, że żółw zrozumie wydawane mu polecenia pod warunkiem, że napisane one będą w języku dla niego zrozumiałym, a więc w języku Logo. Zatem najpierw należy poznać te polecenia, które żółw już zna, czyli procedury pierwotne. Wkrótce po tym przekonamy się, że żółw jest bardzo „inteligentny” i potrafi się także uczyć.
9
Logo Komeniusz –grafika żółwia
Żółw wykonuje polecenia, wędrując po wydzielonej części ekranu, zwanej ekranem graficznym. Poniżej umieszczony jest ekran tekstowy, w którego obszarze znajduje się wiersz poleceń. W wierszu tym, zaczynającym się od znaku zapytania, będziemy wpisywać wszystkie polecenia dla żółwia. Pojawią się w nim także różne komunikaty, w tym takie, które będzie miał nam do przekazania żółw np. gdy nie będzie wiedział jak wykonać nasze polecenie.
10
Polecenia w języku Logo
Oto niektóre z poleceń jezyka Logo które pozwalają sterować żółwiem. Niektóre polecenia języka Logo mają oprucz pełnych nazw także skróty. W takiej sytuacji najpierw będzie przedstawiona pełna nazwa polecenia, natomiast jej skrót umieszczony będzie w nawiasie. Aby zobaczyć żółwia - domyślna postać żółwia to mały trójkąt skierowany do góry - należy w wierszu poleceń wpisać pż - to znaczy „pokaż żółwia” i nacisnąć klawisz ENTER. Żółw zniknie z ekranu po wydaniu mu polecenia sż – to znaczy „schowaj żółwia” i naciśnięciu klawisza ENTER
11
Polecenia w języku Logo
Do tego, aby żółw przesunął się po ekranie, służą polecenia: naprzód ( w skrócie np) oraz wstecz ( w skrócie ws). W tym przypadku nie wystarczy wpisanie samej nazwy polecenia, należy bowiem wpisać także parametr, który określi, jaką odległość ma pokonać żółw. (przykładowe polecenia: np 100 lub ws 100) Odległość ta mierzona jest w jednostkach, które nazywa się umownie krokami żółwia. Określenia parametru wymagają także inne polecenia. Jeśli chcemy np. obrócić żółwia, należy wpisać odpowiednie polecenie: prawo (w skrócie pw) lub lewo (w skrócie lw), wraz z parametrem określającym kąt obrotu (przykładowe polecenia: pw 90 lub lw 45). Pamiętać należy też o tym, że żółw wykona polecenia tylko wtedy, gdy po wpisaniu polecenia wciśniemy klawisz ENTER.
12
Polecenia w języku Logo
podnieś (pod) – powoduje podniesienie pisaka żółwia. opuść (opu) – powoduje opuszczenie pisaka żółwia. zmaż – wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia. wróć – ustawia żółwia w pozycji początkowej na środku ekranu. czyść (cs) – wymazuje wszystkie rysunki z ekranu i ustawia żółwia w pozycji początkowej. ścieranie (ścier) – żółw zmienia pisak na gumkę; poruszając się po narysowanej linii, zamazuje ją, a dokładniej – zamalowuje kolorem tła.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.