Tworzenie i obsługa programów – przykład 3 uwagi cd. Wykorzystując różne klasy biblioteki języka Java należy pamiętać w jakim pakiecie się znajdują. Wszystkie.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Wstęp do strumieni danych
Advertisements

C++ wykład 2 ( ) Klasy i obiekty.
C++ wykład 4 ( ) Przeciążanie operatorów.
Java dla studentów II roku Wydziału Fizyki PW Przemysław Duda, 2012
Mgr inż.Marcin Borkowski Podstawy Java Część II
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Wzorce.
Algorytmy – zapis struktur programowania
Programowanie I Rekurencja.
Wprowadzenie do języka skryptowego PHP – cz. 2
Kamil Smitkiewicz Bezpieczeństwo w PHP.
Podstawy języka Java Nguyen Hung Son Uniwersytet Warszawski.
Instrukcje Instrukcja : definicja obliczenia i określenie sposobu wykonania tego obliczenia. Program : ciąg instrukcji wykonywanych kolejno od pierwszej.
ODE Triggery. Wstęp n Triggery są trójką zdarzenie-warunek-akcja (event-condition- action). n Zdarzenia mogą być proste lub złożone, co zostanie omówione.
Inżynieria oprogramowania Lecture XXX JavaTM – część IV: IO
Tablice.
Java – programowanie obiektowe
Język Java Wielowątkowość.
Schemat Hornera Mgr inż. Michał Szucki.
Klasy w C++. Deklaracja klasy class NazwaTwojejKlasy { //w tym miejscu piszemy definicje typów, //zmienne i funkcje jakie mają należeć do klasy. }; //tutaj.
Podstawy programowania
Pakiety w Javie Łukasz Smyczyński (132834). Czym są pakiety? Klasy w Javie są grupowane w pewne zbiory zwane pakietami. Pakiety są więc pewnym podzbiorem.
Podstawy programowania II Wykład 2: Biblioteka stdio.h Zachodniopomorska Szkoła Biznesu.
Programowanie strukturalne i obiektowe
A ctive S erver P ages Technologia dostępu do danych.
Instrukcje sterujące część 2
Java 3 MPDI Programowanie obiektowe W7. import java.io.*; public class X { // kontrukcja throws – określenie jakie wyjątki może dana metoda // sygnalizować
© A. Jędryczkowski – 2006 r. © A. Jędryczkowski – 2006 r.
Programowanie w języku Matlab
Generator analizatorów leksykalnych
PHP: warunki, pętle, switch, break, continue
ANNA BANIEWSKA SYLWIA FILUŚ
Programowanie obiektowe – zastosowanie języka Java SE
JAVA c.d.. Instrukcji wyboru SWITCH używamy, jeśli chcemy w zależności od wartości pewnego wyrażenia wykonać jeden z kilku fragmentów kodu. Jest to w.
Andrzej Repak Nr albumu
Java – coś na temat Klas Piotr Rosik
Dziedziczenie Maciek Mięczakowski
Inicjalizacja i sprzątanie
Co jeszcze mógłby wymyślić Einstein gdyby znał applety Javy? Dolnośląski Festiwal Nauki i Techniki Wrocław 2005.
Programowanie obiektowe Wykład 3 dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/21 Dariusz Wardowski.
Programowanie obiektowe Wykład 6 dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14 Dariusz Wardowski.
C# Platforma .NET CZ.3 Kuba Ostrowski.
Temat 3: Podstawowa struktura dokumentu
Podstawy informatyki 2013/2014
INSTRUKCJE Umożliwiają zapis algorytmu, służą do sterowania przebiegiem programu. warunkowe (podejmowanie decyzji) 1. if-else „jeżeli”, 2. switch-case.
1 Strumienie Hierarchie klas strumieniowych, strumienie bajtowe - klasy InputStream i OutputStream i ich metody, klasa File, strumienie plikowe, strumienie.
  ELEMENTY JĘZYKA JAVA komentarze w Javie, słowa kluczowe i operatory, proste typy danych, tablice, podstawowy zestaw instrukcji.
Kurs języka C++ – wykład 9 ( )
Programowanie w języku C++
Projektowanie stron WWW
Podstawy programowania
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
Programowanie Zaawansowane
Pętle – instrukcje powtórzeń
Seminarium Dyplomowe: Metodyka i Techniki Programowania Autor: Bartłomiej Fornal.
K URS JĘZYKA C++ – WYKŁAD 3 ( ) Przenoszenie Składowe statyczne Funkcje wbudowane Argumenty domyślne.
C++ mgr inż. Tomasz Turba Politechnika Opolska 2016.
Podstawowe konstrukcje języka Java Bartosz Walter InMoST Wielkopolska sieć współpracy w zakresie innowacyjnych metod wytwarzania oprogramowania Termin.
Programowanie Obiektowe – Wykład 6
Wątki, programowanie współbieżne
Klasy, pola, obiekty, metody. Modyfikatory dostępu, hermetyzacja
(według:
Delegaty Delegat to obiekt „wiedzący”, jak wywołać metodę.
Programowanie Obiektowe – Wykład 2
Programowanie obiektowe – zastosowanie języka Java SE
Dane, zmienne, instrukcje
Założenia projektowe Javy
Haskell Składnia funkcji.
Zapis prezentacji:

Tworzenie i obsługa programów – przykład 3 uwagi cd. Wykorzystując różne klasy biblioteki języka Java należy pamiętać w jakim pakiecie się znajdują. Wszystkie klasy poza tymi zawartymi w pakiecie java.lang.* wymagają zastosowania jawnego importu pakietu (klasy) w kodzie programu. Odbywa się to poprzez dodanie na początku kodu źródłowego linii np.: Import java.net.*; Po dodaniu takiej linii kompilator wie gdzie szukać używanych w kodzie klas. Pakiety zaczynające się od słowa java oznaczają zasadnicze pakiety języka Java. Niemniej możliwe są różne inne pakiety, których klasy można stosować np.: org.omg.CORBA. Nazewnictwo pakietów jest określone w specyfikacji języka i opiera się o domeny Internetowe. Oczywiście można tworzyć własne pakiety. Występujące w nazwie pakietu kropki oznaczają zmianę poziomu w drzewie katalogów przechowywania klas. Przykładowo org.omg.CORBA.Context oznacza, że w katalogu org, w podkatalogu omg, w podkatalogu CORBA znajduje się klasa Context.class; czyli zapis pakietu jest równoważny w sensie systemu plików: /org/omg/CORBA/Context.class.

Tworzenie i obsługa programów – przykład 3 uwagi cd. Obserwując dalej komunikaty wyprodukowane przez kompilator Java łatwo zauważyć, że zapisane zostały dwie klasy: WojownikAtryda.class oraz Atryda1.class. Oddzielnie definiowane klasy zawsze będą oddzielnie zapisywane w Beta-kodzie. Po kompilacji należy uruchomić przykład 3. W tym celu wywołajmy interpretator:. java Atryda1. Zdarza się czasem, że wykorzystywany Beta-kod klas pomocniczych (np. klasa WojownikAtryda.class ) znajduje się w innym miejscu dysku. Wówczas otrzymamy w czasie wywołania aplikacji błąd o niezdefiniowanej klasie. Należy wtedy ustawić odpowiednio zmienną środowiska CLASSPATH lub wywołać odpowiednio: java -cp NAZWA_KLASY_GŁÓWNEJ Wojownik Leto ma zbroję koloru: złotego. Wojownik Poul ma zbroję koloru: czarnego.

Tworzenie i obsługa programów – aplety 1 Oprócz aplikacji możliwe jest wywołanie określonego działania poprzez aplet. Aplet jest formą aplikacji wywoływanej w ściśle określonym środowisku. Aplet nie jest wywoływany wprost przez kod klasy *.class lecz poprzez plik HTML w kodzie którego zawarto odniesienie do kodu apletu *.class, np.: Zapis ten oznacza, że w oknie o szerokości 200 i wysokości 100 będzie uruchomiony aplet o kodzie Atryda2.class. Zasadniczo aplet jest programem graficznym, stąd też wyświetlany tekst musi być rysowany graficznie. Polecenie: System.out.println(Wojownik Leto ma zbroję koloru: złotego.); nie spowoduje wyświetlenia tekstu w oknie apletu, lecz wyświetli tekst w konsoli Java jeśli do takiej mamy dostęp. Uruchamiając aplet należy mieć Beta-kod Javy oraz plik odwoławczy w HTML.

Tworzenie i obsługa programów – aplety 2 cd. Tworząc aplet tworzymy klasę dziedziczącą z klasy Applet, wykorzystując podstawowe metody takie jak: init(),start(),paint(),stop()destroy(). Wywołując aplikację wywołujemy metodę main(), wywołując natomiast aplet wywołujemy przedstawione wyżej metody w podanej kolejności. Metody init() i destroy() są wykonywane jednorazowo (można uznać metodę init() za konstruktor apletu). Metody start(), paint(), stop() mogą być wykonywane wielokrotnie. Ponieważ aplet korzysta z klasy Applet oraz metod graficznych konieczne jest importowanie określonych pakietów.

Tworzenie i obsługa programów – aplety przykład 4 To jest jedynie implementacja metody paint(), wywołanie której generuje kontekst graficzny urządzenia Graphics g, dzięki któremu możliwe jest użycie metody graficznej drawString().

Tworzenie i obsługa programów – aplety przykład 4 cd. Uruchomienie apletu: lub otwarcie kodu html w przeglądarce WWW zgodnej z Java Uruchomienie apletu: appletviewer Atryda2.html lub otwarcie kodu html w przeglądarce WWW zgodnej z Java

Tworzenie... aplet i aplikacja w jednym kodzie

Uruchomienie z poziomu przeglądarki html:

Tworzenie... Dokumentacja cz. 1; przykład 4

Tworzenie... Dokumentacja cz. 2 Tworząc dokumentację HTML dla kodu z przykładu 4 należy w następujący sposób wykorzystać narzędzie javadoc: javadoc –private –author –version Atryda4.javagdzie: -private oznacza, że wygenerowana będzie dokumentacja dla wszystkich typów elementów private, protected i public; -author oznacza, że wygenerowana zostanie informacja o autorze; -version natomiast o wersji. W rezultacie otrzymuje się szereg stron w formacie HTML, wraz ze stroną startową index.html.

Tworzenie... Dokumentacja cz. 3

Łańcuch znaków - string String - klasa umożliwiająca stworzenie nowego obiektu typu łańcuch znaków. Nie istnieje typ podstawowy łańcucha znaków, tak więc klasa ta jest podstawą tworzenia wszystkich zmiennych przechowujących tekst. Obiekt klasy String może być inicjowany następująco: String str = Wojownik Atryda; String str = new String( Wojownik Atryda); //i inne konstruktory klasy String. Pierwszy sposób inicjowania przez referencje jest podobny do inicjowania zmiennych typów podstawowych. Drugi sposób jest inicjowania jest jawnym wywołaniem konstruktora klasy String. Klasa String umożliwia szereg operacji na łańcuchach znaków (np. zmiana wielkości, itp.). Należy pamiętać, że tablica znaków char nie jest rozumiana jako obiekt String. Obiekt klasy String może być stworzony za pomocą tablicy znaków, np.: String str = new String(c); gdzie c jest tablicą znaków np.: char c[] = new char[10].

Łańcuch znaków - string Wśród konstruktorów klasy String znajduje się również konstruktor umożliwiający stworzenie łańcucha znaków na podstawie tablicy bajtów, według podanej strony kodowej, np.: String str = new String (b, Cp1250); gdzie b to tablica bajtów, np.: byte b[] = new byte[10]; Warto pamiętać również o tym, że obiekt klasy String nie reprezentuje sobą wartości typu podstawowego, stąd nie można porównywać dwóch łańcuchów znaków bezpośrednio, lecz poprzez metodę klasy String: public boolean equals(Object anObject)

Łańcuch znaków - string Harkoneni to mroczna rodzina. ale nie cała... Jednak ich potomnkowie potrafili się zmienić.

Łańcuch znaków - string Object - klasa ta jest klasą nadrzędną wszystkich klas w Javie, tak więc tworzenie własnych typów danych będących klasami jest odwołaniem się do obiektu klasy Object. Void - przechowuje referencje do obiektu klasy Class reprezentującej typ podstawowy Void.

Instrukcje sterujące/pętle: While While(wyrażenie logiczne) wyrażenie Cel: obliczyć rozproszenie wyników ocen strony internetowej; Założenia: dane wprowadzane są przez użytkownika; nie ma ograniczenia liczby ocen; nie ma ograniczenia liczby ocen;

Instrukcje sterujące/pętle: While Dostęp do util java.util.Scanner obliczenia

Instrukcje sterujące/pętle: While 4 Podaj liczbę obserwacji w zbiorowości: 4 Podaj 3 wartość: 3 Podaj 2 wartość: 2 Podaj 1 wartość: 1 Podaj 0 wartość: Średnia wynosi: 2.0 Odchylenie standardowe populacji wynosi: Zmienność wyników: 35.0%

Instrukcje sterujące/pętle: for for(inicjowanie; wyrażenie_logiczne; krok) wyrażenie Pętla ta powoduje wykonanie wyrażenia tyle razy ile to wynika z warunku przedstawionego w wywołaniu pętli. Warunek ten polega na określeniu wartości startowej iteracji, określeniu końca iteracji oraz kroku. Dla wszystkich pętli stosować można polecenia i umieszczane w ciele pętli. Polecenie break przerywa pętlę i ją kończy (następuje przejście do kolejnej instrukcji w kodzie). Dla wszystkich pętli stosować można polecenia break i continue umieszczane w ciele pętli. Polecenie break przerywa pętlę i ją kończy (następuje przejście do kolejnej instrukcji w kodzie). Polecenie continue przerywa pętle dla danej iteracji i rozpoczyna następną iterację.

Instrukcje sterujące/pętle: for

Instrukcja wyboru switch oraz warunkowa if switch(wyrażenie_wyboru) { case wartość1 : wyrażenie; break; case wartość2 : wyrażenie; break; case wartość3 : wyrażenie; break; case wartość4 : wyrażenie; break; default: wyrażenie; Instrukcja wyboru switch powoduje sprawdzenie stanu wyrażenia_wyboru (zmiennej liczbowej) i w zależności od jej stanu (wartości) wykonywane jest wyrażenie. Słowo break oznacza przerwanie działania w instrukcji wyboru (nie jest wykonywane kolejne wyrażenie). Domyślne wyrażenie jest wykonywane dla wszystkich innych stanów niż te wymienione w ciele instrukcji. Instrukcja warunkowa if: if (wyrażenie_logiczne)) { wyrażenie } else { wyrażenie}; Instrukcja warunkowa if sprawdza stan logiczny wyrażenia logicznego i jeżeli jest true to wykonywane jest pierwsze wyrażenie, jeśli false to wykonywane jest wyrażenie po słowie kluczowym else.

Instrukcja powrotu return return (wyrażenie); Instrukcja powrotu return kończy metodę, w ciele której się znajduje i powoduje przeniesienie wartości wyrażenia do kodu wywołującego daną metodę. Oznacza to, że typ wartości wyrażenia instrukcji return musi być zgodny z typem zadeklarowanym w czasie definicji metody, w ciele której znajduje się instrukcja return.

Instrukcje wyboru switch - przykład

Ile razy zostanie wyświetlony pierwszy tekst a ile drugi?

Instrukcje wyboru switch - przykład