Grafika animacyjna w Macromedia Flash ACTION SCRIPT Joanna Sekulska-Nalewajko Katedra Informatyki Stosowanej Politechnika Łódzka 2006/2007.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Programowanie Wizualne WYKŁAD 4
Advertisements

Programowanie obiektowe
Język ANSI C Funkcje Wykład: Programowanie komputerów
Algorytmy – zapis struktur programowania
Programowanie I Rekurencja.
Języki programowania C++
FLASH - INTERAKCJA Interaktywne dokumenty WWW.
Instrukcje Instrukcja : definicja obliczenia i określenie sposobu wykonania tego obliczenia. Program : ciąg instrukcji wykonywanych kolejno od pierwszej.
Podstawy informatyki Informatyka stosowana Prowadzący: Grzegorz Smyk
Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint
Instrukcje 1 Definicje wstępne Formalny opis akcji wykonywanej przez komputer nazywamy instrukcją ( statement), Każda instrukcja kończona jest średnikiem.
Komunikacja z arkuszem. Iteracje. Funkcje.
Instrukcja skoku GO TO etykieta Np. GO TO 100 ….. 100WRITE (*,*) Przeskok do instrukcji 100 Uwaga! NIE WOLNO skakać do wnętrzna złożonych instrukcji warunkowych.
Systemy Wbudowane Bascom
Java – programowanie obiektowe
Dr Anna Kwiatkowska Instytut Informatyki
PASCAL (2) dr Anna Kwiatkowska.
Instalacja Apacha Instalacja serwera www ogranicza sie do uruchomienia pliku .exe oraz do wpisania adresu serwera, oraz a administratora czego.
Schemat Hornera Mgr inż. Michał Szucki.
Podstawy programowania
ARKUSZ KALKULACYJNY JUŻ PROŚCIEJ SIĘ NIE DA Wersja OFFICE 2010
Podstawy programowania
Instrukcje sterujące część 2
Wprowadzenie do edytorów tekstu.
Wstęp do JavaScriptu Marek Magiera Październik 2003r.
Tworzenie nowych kont lokalnych i domenowych, oraz zarządzanie nimi
A. Jędryczkowski - marzec 2005 r. ©
PHP: warunki, pętle, switch, break, continue
Program do tworzenia prezentacji - uruchamianie i opis okna programu
Programowanie obiektowe – zastosowanie języka Java SE
Jak tworzyć algorytmy.? Sposób krok po kroku..
JAVA c.d.. Instrukcji wyboru SWITCH używamy, jeśli chcemy w zależności od wartości pewnego wyrażenia wykonać jeden z kilku fragmentów kodu. Jest to w.
STEROWANIE Ale nie tylko
Instrukcje iteracyjne
Aktywna mapa Puszczy Bydgoskiej
Elżbieta Fiedziukiewicz
Podstawy informatyki 2013/2014
INSTRUKCJE Umożliwiają zapis algorytmu, służą do sterowania przebiegiem programu. warunkowe (podejmowanie decyzji) 1. if-else „jeżeli”, 2. switch-case.
MICROSOFT Access TWORZENIE MAKR
Współpraca z innymi aplikacjami. Organizacja informacji 10 XII 2013.
Zajęcia I Organizacja zajęć Rejestracja i uruchamianie makr
Składnia instrukcji warunkowej if…
Projektowanie stron WWW
GRAFIKA ANIMACYJNA 1. 2 Grafika Animacyjna wykład 4 Wykład dla Studiów Podyplomowych GRAFIKA KOMPUTEROWA I TECHNIKI MULTIMEDIALNE Rok akademicki 2011/2012.
Grafika Animacyjna wykład 3
Wprowadzenie do spisów treści j a następnie naciśnij klawisz F5 lub kliknij pozycję Pokaz slajdów > Od początku, aby rozpocząć kurs. Na pasku komunikatów.
Praca z wzorcami materiałów informacyjnych j następnie naciśnij przycisk F5 lub kliknij pozycję Pokaz slajdów > Od początku w celu rozpoczęcia kursu. Na.
Iteracje w C# Informatyka Cele lekcji: Wiadomości: Uczeń potrafi:
Temat 8: Pętle.
Sprawdzanie poczty głosowej 1.Kliknij kartę Telefon. Zostaną wyświetlone wiadomości i informacje o osobach dzwoniących. 2.Zatrzymaj wskaźnik na wiadomości.
Wzorce slajdów, animacje, różne orientacje slajdów
Instrukcje wyboru.
Formatowanie dokumentów
SAMOUCZEK PRZYKŁAD ZASTOSOWANIA PROGRAMU DO MODELOWANIA TARCZ.
PHP. PHP obiektowy, skryptowy język programowania zaprojektowany do generowania stron internetowych w czasie rzeczywistym.
Pętle Zajęcia 6.
Grafika animacyjna w Macromedia Flash Joanna Sekulska-Nalewajko Katedra Informatyki Stosowanej Politechnika Łódzka 2006.
Podsumowanie wiedzy MPDI2 sem.3 INFORMATYKA. tworzenie nowego pliku i katalogu, nawigacja po katalogach, listowanie zawartości katalogu, zmiana nazw,
Pętle – instrukcje powtórzeń
Seminarium Dyplomowe: Metodyka i Techniki Programowania Autor: Bartłomiej Fornal.
Język C/C++ Instrukcje
Instrukcje warunkowe w php. Pętla FOR Czasem zachodzi potrzeba wykonania jakiejś czynności określoną ilość razy. Z pomocą przychodzi jedna z najczęściej.
PHP jest językiem skryptowym służącym do rozszerzania możliwości stron internetowych. Jego składnia jest bardzo podobna do popularnych języków programowania.
Wstęp do programowania Wykład 2 Dane, instrukcje, program.
Podstawy informatyki Mechanizm obsługi sytuacji wyjątkowych Łukasz Sztangret Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania Prezentacja przygotowana w oparciu.
ACCESS - FORMULARZE TEMAT:. Tworzenie formularza Formularz tworzony jest w celu łatwiejszego przeglądania i edytowania danych zawartych w bazie. Tworzymy.
Przykładowe zadanie egzaminacyjne.
Wprowadzenie do edytorów tekstu.
Programowanie obiektowe – zastosowanie języka Java SE
Dane, zmienne, instrukcje
Zapis prezentacji:

Grafika animacyjna w Macromedia Flash ACTION SCRIPT Joanna Sekulska-Nalewajko Katedra Informatyki Stosowanej Politechnika Łódzka 2006/2007

2 Action Script Jest to język służący do dodawania do animacji wielu ciekawych elementów: Sterowanie animacją Zamiana kursora Linki Obliczenia Formularze Itp.

3 Nawigacja stop(); play(); gotoAndPlay(y); gotoAndStop(y); Akcje obowiązkowo umieszczamy w akcjach przycisku (onMouseEvent(detektor){…})

4 Najważniejsze akcje Zatrzymuje odtwarzanie filmu. Może być na przykład stosowana do zezwalania na cykliczne wykonywanie symboli klipów filmowych. W połączeniu z akcjami Play() i GoTo() użytymi do przycisków umożliwia zdefiniowanie mechanizmu odtwarzania filmu na życzenie użytkownika. Zatrzymuje odtwarzanie filmu. Może być na przykład stosowana do zezwalania na cykliczne wykonywanie symboli klipów filmowych. W połączeniu z akcjami Play() i GoTo() użytymi do przycisków umożliwia zdefiniowanie mechanizmu odtwarzania filmu na życzenie użytkownika.

5 Najważniejsze akcje Służy do odtwarzania, ponownego uruchamiania

6 Najważniejsze akcje Powoduje przeskok wskaźnika odtwarzania do innej klatki na osi czasu bieżącej lub innej sceny. Treść tej instrukcji zmienia się w zależności od wybranych parametrów (nazwy sceny, numeru klatki lub etykiety klatki): gotoAndPlay("newFrame"); gotoAndPlay("sceneTwo", 1); gotoAndPlay(5); Powoduje przeskok wskaźnika odtwarzania do innej klatki na osi czasu bieżącej lub innej sceny. Treść tej instrukcji zmienia się w zależności od wybranych parametrów (nazwy sceny, numeru klatki lub etykiety klatki): gotoAndPlay("newFrame"); gotoAndPlay("sceneTwo", 1); gotoAndPlay(5);

7 Najważniejsze akcje Powoduje przeskok wskaźnika odtwarzania do innej klatki na osi czasu bieżącej lub innej sceny i zatrzymanie odtwarzania filmu w tej klatce. gotoAndStop("newFrame"); gotoAndStop("sceneTwo", 1); gotoAndStop(5); Powoduje przeskok wskaźnika odtwarzania do innej klatki na osi czasu bieżącej lub innej sceny i zatrzymanie odtwarzania filmu w tej klatce. gotoAndStop("newFrame"); gotoAndStop("sceneTwo", 1); gotoAndStop(5);

8 Detektory onClipEvent(mouseDown) onClipEvent(enterFrame) onClipEvent(load) on(release) on(rollOver)

9 Najważniejsze akcje on (event); Pozwala powiązać inne akcje z działaniem wykonywanym myszką lub przyciskiem. on (keyPress „8”) on (rollOver) on (rollOut) on (press) on (relase)

10 Prosta akcja On(press){ gotoAndStop(5); } - linie, które nie kończą się znakiem { lub } kończą się średnikiem - nawias służy do rozpoczęcia i zakończenia jednego bloku akcji, pętli, instrukcji warunkowych i funkcji

11 Operatory == Sprawdzenie, czy wyrażenie po prawej stronie jest równe wyrażeniu po lewej stronie a=12 if(a==12){ gotoAndPlay(3); }

12 Instrukcje warunkowe Instrukcja służy do sprawdzenia warunku i wykonania określonej akcji, jeśli warunek jest prawdziwy. a=12 if(a==12){ gotoAndPlay(3); }

13 Instrukcje warunkowe a=12 if(a==12){ gotoAndPlay(3); } else { gotoAndPlay(5); } Instrukcje warunkowe mogą być zagnieżdżone

14 Pętle Jest to cyklicznie powtarzana instrukcja do czasu jej przerwania

15 Pętla for For(i=0;i<20;i++){ //instrukcje }

16 Pętla while while(warunek){ //instrukcje } Pętla podobna jest do if, tyle, że instrukcje zawarte wewnątrz nawiasów klamrowych są wykonywane do czasu aż warunek jest spełniany

17 Pętla do do{ //instrukcje } while(warunek); Pętla ta działa podobnie, ale gdyby nawet warunek nie był spełniony, to i tak instrukcja zawarta wewnątrz nawiasów jest raz wykonywana.

18 Break

19 Obiekty AS to język zorientowany obiektowo. Obiekty mają właściwości i to na właściwościach opiera się całe programowanie

20 Obiekt Sound Ma dwie właściwości Głośność Panorama dźwięku on (release) { MySound = new Sound (); MySound.attachSound ("beep"); MySound.setVolume (100); MySound.setPan (-100); MySound.start (); }

21 Linkowanie Flash jest "inteligentny" i nie dołącza do końcowego pliku symboli, które nie znajdują się na scenie filmu, a tylko figurują w bibliotece.

22 Linkowanie Trzeba otworzyć okno Library. Następnie zaznaczyć symbol, otworzyć okno Options biblioteki i wybrać Linkage..., zostawić domyślne ustawienia i wcisnąć OK.

23 Obiekt Key Reaguje na naciskane klawisze klawiatury

24 Najważniejsze akcje Powoduje zatrzymanie odtwarzania wszystkich dźwięków Akcję można wstawić do klatki lub powiązać z przyciskiem Powoduje zatrzymanie odtwarzania wszystkich dźwięków Akcję można wstawić do klatki lub powiązać z przyciskiem

25 Najważniejsze akcje Akcja służy do duplikowania wystąpień klipów. duplicateMovieClip ("1", "2", „3”); 1 – nazwa wystąpienia powielanego klipu, 2 - nowa nazwa skopiowanego klipu, 3 - Poziom kopiowania klipu Akcja służy do duplikowania wystąpień klipów. duplicateMovieClip ("1", "2", „3”); 1 – nazwa wystąpienia powielanego klipu, 2 - nowa nazwa skopiowanego klipu, 3 - Poziom kopiowania klipu

26 Dźwięki Format.mp3 daje najkorzystniejszy stosunek rozmiaru pliku do jakości. Aby użyć dźwięki w filmach należy je zaimportować, a następnie dobrać odpowiednie właściwości dźwięku.

27 Zmiana właściwości dźwięku

28 Wstawianie dźwięku

29 Modyfikacja ustawień dźwięku

30 Komponenty