Szachy a grafy. Powiązanie szachownicy z grafem Szachownicę można przedstawić jako graf. Wierzchołek odpowiada polu, a krawędzie ruchowi danej figury.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Instrukcje - wprowadzenie
Advertisements

DOMINOWANIE W GRAFACH Magdalena Lemańska.
Grafy spełniające nierówność Γ(G) < IR(G)
Grafy o średnicy 2 i dowolnej liczbie dominowania
Grafy inaczej, czyli inne modele grafów
Kolorowanie grafów Niech G = (V, E) będzie spójnym grafem nieskierowanym bez pętli. Kolorowaniem wierzchołków grafu nazywa się przypisanie wierzchołkom.
Wykład 6 Najkrótsza ścieżka w grafie z jednym źródłem
Minimalne drzewa rozpinające
Algorytm Dijkstry (przykład)
Temat: WIELOŚCIANY KLASA III P r.
„Program grający w szachy”
sześcian, prostopadłościan, graniastosłup i ostrosłup
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
Sortowanie Zajęcia 13.
Liczby Pierwsze - algorytmy
ALGORYTMY GEOMETRYCZNE.
WYKŁAD 5. Skojarzenia – ciąg dalszy
WYKŁAD 2. Kolorowanie wierzchołków
WYKŁAD 8. Siła spójności Wierzchołek v nazywamy wierzchołkiem cięcia grafu G, gdy podgraf G-v ma więcej składowych spójności niż G. Krawędź e nazywamy.
WYKŁAD 8. Siła spójności A,B – dowolne podzbiory V(G)
WYKŁAD 3. Kliki i zbiory niezależne
GRAFY PLANARNE To grafy, które można narysować na płaszczyźnie tak, by krawędzie nie przecinały się (poza swoimi końcami). Na przykład K_4, ale nie K_5.
Dariusz Odejewski Krzysztof Wójcik
Macierz incydencji Macierzą incydencji grafu skierowanego D = (V, A), gdzie V = {1, ..., n} oraz A = {a1, ..., am}, nazywamy macierz I(D) = [aij]i=1,...,n,
Algorytmy grafowe Reprezentacja w pamięci
Zapis informacji Dr Anna Kwiatkowska.
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
Minimalne drzewa rozpinające
O relacjach i algorytmach
Zbiór do posortowania mieści się w pamięci
SKIEROWANE Marek Bil Krzysztof Fitrzyk Krzysztof Godek.
IV OTWARTE MISTRZOSTWA OPOLA W PROGRAMOWANIU ZESPOŁOWYM
Graf - jest to zbiór wierzchołków, który na rysunku przedstawiamy za pomocą kropek oraz krawędzi łączących wierzchołki. Czasami dopuszcza się krawędzie.
Algorytmy i struktury danych
Algorytmy i struktury danych
Reprezentacja grafów i operacje na grafach na przykładzie algorytmu Dijkstry i algorytmu na odnajdywanie Silnych Spójnych Składowych Temat Opracowali:
Przez szachy do matematyki
Rodzaje, przechodzenie grafu
Środek dydaktyczny dla klasy VI szkoły podstawowej
Liczby rzeczywiste ©M.
Algorytm Dijkstry 1 Zbiory: T - zbiór wierzchołków
Wykonali -Max Barbucha -Max Kozłowski -Maciek Rutkowski.
Algorytmy i Struktury Danych
sześcian, prostopadłościan, graniastosłup i ostrosłup
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
PLANARNOŚĆ i KOLOROWANIE MAP. Problem Jaka jest minimalna liczba kolorów, za pomocą których można pokolorować obszary województw na mapie Polski tak,
Drogi i cykle Eulera w grafach nieskierowanych
WĘDRÓWKI PO GRAFACH Obchody Eulera Cykle Hamiltona.
Tablice Zajęcia 8. Definicja Tablica (z ang. array) jest zmienną złożoną, która składa się z ciągu elementów tego samego typu. W pamięci komputera tablica.
Literatura podstawowa
GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”
NP-zupełność Problemy: rozwiązywalne w czasie wielomianowym - O(nk)
Rodzaje liczb.
POLA FIGUR I RESZTA.
Czworokąty 1. Czy znasz te czworokąty? 2. Uzupełnij schemat.
Mapa STL – C++. Problem polega na tym, że najczęściej chcielibyśmy przechowywać w zbiorze elementy jakiegoś bardziej złożonego typu, których on nie będzie.
Modelowanie matematyczne – złożoność obliczeniowa, teoria a praktyka
Pojęcia podstawowe c.d. Rachunek podziałów Elementy teorii grafów
Metody Badań Operacyjnych Michał Suchanek Katedra Ekonomiki i Funkcjonowania Przedsiębiorstw Transportowych.
1.problem próbkowania (sampling problem) dobór charakterystycznych punktów powierzchni w celu uzyskania najlepszego efektu przy minimalizacji ilości danych.
Zajęcia dodatkowe prowadzone przez wicedyrektora szkoły pana Janusza Jemioła SZACHY ODDZIAŁ 0A opracowanie prezentacji Kowalska Bernarda.
Działania na grafach Autor: Anna Targońska.
Zmodyfikowany algorytm Johnsona Problem F3||Cmax
Liczby pierwsze: szukanie, rozmieszczenie, zastosowanie, ciekawostki. Liczby pierwsze: szukanie, rozmieszczenie, zastosowanie, ciekawostki. Kinga Cichoń.
Algorytmy i struktury danych
Tytuł projektu naukowego
Zasada Szufladkowa Dirichleta
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu
Zarządzanie projektami
Zapis prezentacji:

Szachy a grafy

Powiązanie szachownicy z grafem Szachownicę można przedstawić jako graf. Wierzchołek odpowiada polu, a krawędzie ruchowi danej figury. Każda figura ma swój graf I oznaczamy je: Qn (graf królowych), Kn (graf króli), Bn (graf gońców), Nn (graf koni), Rn (graf wież), Gn (graf pionków), gdzie n-długość boku szachownicy.

Problem pięciu królowych Szukamy najmniejszych zbiorów dominujących. γ(G)=5.

Problem pięciu królowych

Problem 8 królowych Szukamy takiego ustawienia ośmiu królowych na szachownicy 8×8, aby żadne z nich się nie biły nawzajem, czyli szukamy największych zbiorów niezależnych‏. Max Bezzel 1848r. - mistrz szachowy.

Problem ośmiu królowych Istnieją 92 rozwiązania z możliwych ustawień 8 królowych na szachownicy 8×8. Oryginalnych ustawień jest 12. Problem ten zastosowano w grze komputerowej 'The 7 th Guest' wydanej w 1992 roku.

Problem n-królowych Problem polega na znalezieniu takiego ustawienia n królowych na szachownicy n×n, aby się nie biły nawzajem. Jest to uogólnienie problemu 8 królowych.

Algorytm szukania rozwiązania Algorytm szukania rozwiązania dla n=1, n>3: 1. Podziel n przez 12 i zapamiętaj resztę z dzielenia. 2. Napisz w kolejności listę parzystych numerów od 2 do n. 3. Jeśli reszta jest 3 albo 9, przenieś 2 na koniec listy 4. Dołącz nieparzyste liczby od 1 do n w kolejności, ale jeśli reszta jest 8, zamień pary (3,1,7,5,11,9,...)‏ 5. Jeśli reszta jest 2, zamień miejsca 1 i 3, a także przenieś 5 na koniec listy 6. Jeśli reszta jest 3 albo 9, przenieś 1 i 3 na koniec listy 7. Umieść pierwszą królową w 1 kolumnie w rzędzie o pierwszym numerze na liście, drugą królową w drugiej kolumnie i rzędzie o drugim numerze na liście itd.

Parametry dla grafu królowych

'Non-attacking Queens' Problem polega na znalezieniu jak najwiekszej ilości pól nieatakowanych przez królowe. Tak powstały graf nazywamy 'Free Qn'.

Inne problemy król

Inne problemy- wieża

Inne problemy- goniec

Inne problemy- koń