Wstęp do Podstawy Programowania

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Programowanie I Rekurencja.
Advertisements

Piszemy proste programy i tworzymy animacje w Logomocji .
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
ALGORYTM Co to jest algorytm?
Grafika komputerowa Wykład 2 Wykorzystanie podstawowych usług bibliotecznych (API) w operacjach graficznych.
20/09/ Języki programowania 1 Piotr Górczyński Kreator form.
MANDALA.
Systemy mobilne i komunikacja bezprzewodowa Ćwiczenie 1 Jarosław Kurek WZIM SGGW 1.
Wstęp do programowania obiektowego
Wprowadzenie do programowania w języku Turbo Pascal
Malowanie na ekranie- Paint (Paintbrush).
Edytor Graficzny Paint
Grafika wektorowa i bitmapa
Temat: Okrąg wpisany i opisany na wielokącie foremnym.
Opracowała: Iwona Kowalik
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech.
ALGORYTMY KLASYCZNE ________ FRAKTALE
Warsztaty programowania w języku Python
Gramatyki Lindenmayera
Opracowanie Dorota Libera
Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA
Świadectwa Optivum.
Edytor Vi.
Programowanie w Logo Projekt Edukacyjny.
Ruchome grafiki W LOGO KOMENIUSZ
ITERACJA - powtórzenie
Warsztaty programowania w języku Python
Elżbieta Fiedziukiewicz
Temat 2: Edytory HTML.
Ćwiczenia w programie Simba 3D
Logo Środowisko pracy.
Logomocja Polska edycja Imagine.
Język programowania LOGO
Tworzenie komiksu MS PowerPoint Beata Sanakiewicz.
Visual Basic w Excelu.
Temat: PROCEDURY Z PARAMETRAMI W LOGO KOMENIUSZ
1.Przykłady prostych algorytmów opisujących codzienne czynności
Program Logomocja.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Na Ziemi nie ma tych lądów, rzek i mórz! To sztuczne obrazy!
EDYTOR GRAFIKI PAINT - podstawy pracy.
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
Podstawowe narzędzia programu Paint
Logomocja - tworzenie procedur
Podstawy języka skryptów
Temat: Wprowadzenie do programowania w środowisku LOGO KOMENIUSZ
Temat: LOGO KOMENIUSZ tworzenie grafik
Rekurencja.
Podstawy tworzenia stron WWW w języku HTML Koło Naukowe Elektroniki Przemysłowej - KNEP Wykonali:Mariusz Zawistowicz i Karol Witowski.
Wprowadzenie do programowania w Pascalu mgr inż. Agata Pacek.
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Tworzenie stron WWW w programie Microsoft FrontPage Informatyka.
ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
Instrukcja obsługi aplikacji „Wizualizacja produktów CRH Klinkier”
Gramatyki Lindenmayera
Edytor tekstu Word – możliwości graficzne
Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz
Środowisko Logo Komeniusz Program Logo Komeniusz jest edukacyjnym językiem programowania pracującego w środowisku Windows. Umożliwia rozwiązywanie problemów.
czyli geometria (i nie tylko) w sztuce. Fraktale w Logo Komeniuszu
FIGURY PŁASKIE.
(KODU)JEMY! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
Co to jest i gdzie występuje
Figury geometryczne płaskie
POD - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu;
Programujemy figury o równych bokach
Wojewódzka konferencja „Programowanie w szkole”
Procedury własne to procedury tworzone przez użytkownika, składające się z nagłówka, który zawiera słowa oto i nazwę procedury z parametrem, treści procedury.
PROCEDURY Definicję procedury rozpoczynasz od słowa oto. Następnie podaj nazwę procedury (nie może ona zawierać spacji), potem dodaj treść procedury. Koniec.
Okręgi wpisane i opisane na wielokątach foremnych.
ZAKODUJ ROBOTA! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
POJĘCIE ALGORYTMU Wstęp do informatyki Pojęcie algorytmu
Zapis prezentacji:

Wstęp do Podstawy Programowania Logo Komeniusz Wstęp do Podstawy Programowania

• Logo Komeniusz to środowisko pracy z komputerem w trybie bezpośredniego dialogu i jednocześnie języka programowania. Swoją nazwę zawdzięcza Janowi Amosowi Komenskiemu.

LOGO • Po grecku logos znaczy słowo. • Został zaprojektowany przez Seymoura Paperta. • Jest to język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. • Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. • Możliwe jest definiowanie zmiennych globalnych i lokalnych, istnieje iteracja i rekurencja.

Grafika żółwia Początkowo język Logo służył do sterowania robotem, zwanym „żółwiem". „Żółw" wyposażony był w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora.

Główne okno programu LOGO Menu programu Ekran graficzny Ekran tekstowy

Najważniejsze ikonki: Pomoc do programu Zapisanie projektu Wczytanie projektu Pamięć programu Tylko ekran graficzny Ekran graficzny i tekstowy Tylko ekran tekstowy

Podstawowe polecenia: Polecenie Skrót Znaczenie Naprzód np przesuwa zółwia do przodu o daną liczbę np. np 100 Wstecz ws cofa żółwia o daną liczbę np. ws 50 Prawo pw przesuwa żółwia o dany kąt w prawo np. pw 90 Lewo lw przesuwa żółwia o dany kąt w lewo np. lw 90 Podnieś pod podnieś pisak Opuść opu opuść pisak Czyść cs czyści cały ekran z wpisanych procedur i ustawia żółwia na środku Pż pż jeśli jest nie widoczny, pokazuje zółwia Sż sż chowa żółwia Ścieraj ścier przełącza żółwia w tryb mazania Dość dość zakończenie pracy i wyjście z programu Powtórz powtórz powtarza daną operację X razy np. powtórz 4 Kolor pisaka ukp ustala kolor pisaka Grubość pisaka ugp Ustala grubość pisaka

Linijka kroków żółwia

Okno zwrot (obrót żółwia):

Kod kolorów i okno wyboru kolorów

Okno grubości linii pisaka:

Procedura: Ogólny zapis procedury: Oto nazwa procedury polecenie procedury już Aby wywołać procedurę należy wpisać nazwę procedury.

Przykład procedury: Aby otrzymać kwadrat za pomocą procedury należy wpisać: oto kwadrat np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 już lub krócej: oto kwadrat powtórz 4 [np 200 pw 90] już

Zadanie 1 Narysuj prostokąt o bokach 50 i 100 kroków. Rozwiązanie: Oto prostokąt np 50 pw 90 np 100 pw 90 już

Zadanie 2 Narysuj trójkąt równoboczny w programie logo o boku 100. Rozwiązanie: I sposób Oto trójkąt np 200 pw 120 Już II sposób powtórz 3 [np 200 pw 120] juz

Wielobok Aby otrzymać wielobok należy wpisać: oto wielobok :a :n Powtórz :n [np. :a pw 360 / :n] już

Zadanie 3 Narysuj koło: Rozwiązanie: Oto koło powtórz 360 [np 2 lw 1] już 360,gdyż koło ma 360 stopni i tak co 2 kroki żółw obróci się o 1 stopień tworząc okrąg

Zadanie 4 Narysuj dom podobny do danego:

Rozwiązanie: oto dom lw 90 pod np 35 ws 50 opu np 10 powtórz 4 [np 200 pw 90] np 200 pw 30 pw 120 pw 90 np 20 np 80 lw 90 np 40 lw 9 lw 90 np 35 np 10 opu powtórz 360 [np 0,1 lw 1] pod np 30 pw 90 np 60 np 80 np 40 już

Zadanie 5 Napisz swoje imię.

Zadanie 6 Narysuj: Rozwiązanie: Oto kwadraty :a jeśli : a>100 [stop][ ] powtórz 4 [np :a pw 90] kwadraty :a+5 już

Koniec