Przegląd zagadnień Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Platformy e-learningowe Krzysztof Andrelczyk IS, WIMiIP, III rok
Advertisements

Inżynieria Oprogramowania 10. Szacowanie kosztu oprogramowania cz. 2
Optymalizacja własności mikrostruktury przy pomocy algorytmów genetycznych na bazie Cyfrowej Reprezentacji Materiału Autor: Daniel Musiał Promotor: dr.
Tematyka prac magisterskich w Zakładzie Informatyki Stosowanej
Sposoby wykorzystania sieci
Wykład nr 1: Wprowadzenie. Pojęcia podstawowe
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
Analiza porównawcza wybranych metod sztucznej inteligencji w komputerowych grach strategicznych Comparative analysis of artificial iteligece methods applied.
Systemy operacyjne.
Koordynatorzy: Krzysztof BIKONIS Marek MOSZYŃSKI
mgr inż. Krzysztof Kluczek Katedra Inżynierii Wiedzy WETI PG
© 2006Marcin Nowak, Mateusz Pachocki1 Zastosowanie rękawicy cyfrowej oraz wyświetlacza 3D do manipulacji obiektami w wirtualnej rzeczywistości. TytułowyTytułowy.
Dyplomant: Rafał Bajno Promotor: dr inż. Mariusz Sobol
Wstęp do programowania obiektowego
wykonał Jarosław Orski promotor pracy: mgr Szymon Smaga
Projekt i implementacja narzędzia wspierającego zarządzanie siecią komputerową Dyplomant: Piotr Kodzis Promotor: mgr inż. Krzysztof Nierodka.
Biblioteka Główna Akademii Morskiej w Szczecinie
Multimedialne bazy danych
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
Zastosowanie technologii CUDA w sztucznej inteligencji
trójwymiarowy labirynt z fizyką i przeszkodami
Heterogeniczne procesory wielordzeniowe w urządzeniach audio
Techniki programowania gier - Fizyka
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Projekt systemu Seminarium.
Spis treści Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej
Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Przegląd zagadnień Seminarium.
Modelowanie zorientowane agentowo
Przemiany energii w organizmie człowieka - projekt IT for US
C.d. wstępu do tematyki RUP
Profil dyplomowania Modelowanie komputerowe
Gry komputerowe Dla kogo i po co ?.
Oprogramowanie CAD/CAE w pracy inżyniera elektryka
Instytut Tele- i Radiotechniczny WARSZAWA
Projektowanie architektur systemów filtracji i akwizycji danych z wykorzystaniem modelowania w domenie zdarzeń dyskretnych Krzysztof Korcyl.
Wirtualna baza SQL zgodna z SQL Server SQL as a Service
Model przestrzenny Diagramu Obiegu Dokumentów
Symulacje komputerowe
Opracował : Przemysław Drzymała
Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki Managed Directx
WORKFLOW KLUCZEM DO MINIMALIZACJI KOSZTÓW DZIAŁANIA ORGANIZACJI
System generowania wzorów matematycznych MathML
Komputerowe wspomaganie pracy inżyniera
ZIS Tematyka prac magisterskich w Zakładzie Informatyki Stosowanej.
Modelowanie populacji i przepływu opinii pomiędzy aktorami sztucznej inteligencji za pomocą sieci społecznej Wojciech Toman.
Zdalna identyfikacja systemów operacyjnych i komputerów Nowe techniki oparte na błędach zegarów 3 kwietnia 2005 Opracował: Paweł Pokrywka Promotor: dr.
ŻYWE JĘZYKI PROGRAMOWANIA LIVING IT UP WITH A LIVE PROGRAMMING LANGUAGE Sean McDirmid Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL)
Zaprojektowanie i wykonanie prototypowego systemu obiegu dokumentów (workflow) dla Dziekanatu Wydziału z wykorzystaniem narzędzi open-source i cloud computing.
Farseer Physics Engine. Farseer Physics Engine jest silnikiem fizycznym napisanym dla platformy.NET. Został on zainspirowany przez silnik Box2D znany.
POŚREDNIK Jak reprezentowana jest informacja w komputerze? liczby – komputer został wymyślony jako zaawansowane urządzenie służące do wykonywania.
Internetowe surfowanie
Podstawowe informacje o maturze dla gimnazjalistów.
Nauka przenosi się do sieci
Gra komputerowa na komputer Raspberry Pi
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
Michał Niezgoda, Mikołaj Kruszewski
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
Zapraszamy na nowy kierunek
Architektura współczesnych gier video Adam Sawicki asawicki.infoasawicki.info
Systemy informatyczne wprowadzenie
Komputer w naszym życiu
Weed Wizualna eksploracja danych Tomasz Płuciennik Marcin Mielnicki Michał Krysiński Rafał Fabiański.
Zaawansowane zastosowania metod numerycznych
Wybrane zagadnienia inteligencji obliczeniowej Zakład Układów i Systemów Nieliniowych I-12 oraz Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych proponują.
Box 2D + SFML Fizyka w pudełku Marcin Kuligowski.
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania W Bielsku-Białej Kierunek informatyka Specjalność : Systemy informatyczne Praca dyplomowa inżynierska : System.
Projekt i implementacja symulatora żaglówki z wykorzystaniem biblioteki DirectX Promotor: dr hab. prof. WWSI Grabowski Michał Dyplomant: Radosław Czebreszuk.
Augmented Reality na HoloLens
Zastosowanie narzędzi pracujących w środowisku 3D do animacji postaci.
Symulacje komputerowe
Zapis prezentacji:

Przegląd zagadnień Możliwości biblioteki logiczno-fizycznej opartej na systemie masa-sprężyna jako środowiska modelowania rzeczywistości wirtualnej. Przegląd zagadnień Seminarium dyplomowe, Rudnicki Piotr Promotor: dr inż. Jacek Lebiedź © 2009-2010

Plan prezentacji Wstęp do tematu Zagadnienia obejmujące temat Podsumowanie Omówienie już istniejących rozwiązań Cel pracy – biblioteka MSS

Wstęp do tematu Fizyka: nauka: np. budowa i działanie świata codzienność: np. budownictwo, architektura, materiały rozrywka: zabawki, filmy, gry - fizyka pociąga za sobą rozwój świata - fizyka stale pomaga też w codziennym życiu: materiały, konstrukcje (budowlane) - fizyka daje poczucie realizmu które potrzebne jest w filmach sf, w grach komputerowych

Symulacja przepływu powietrza między audytorium a sceną (poziom sceny) Wstęp do tematu Symulacja przepływu powietrza między audytorium a sceną (poziom sceny) http://www.muratorplus.pl/media/image/18896/image/a74ae7f563858f509e35cb 34f432d33411e83890.jpg

Genesis. Star Trek II: The Wrath of Khan. Wstęp do tematu Genesis. Star Trek II: The Wrath of Khan. http://atec.utdallas.edu/midori/Handouts/procedural_animation_files/genesis.jpg

Wstęp do tematu World Of Goo http://www.co-optimus.com/images/upload/image/world-of-goo.jpg

Wstęp do tematu Fizyka: zależna od obliczeń komputerowych wiele algorytmów wykorzystywanych dla osiągnięcia realnych wyników - dziś obliczenia fizyczne zależne od komputerów - zlozonosc algorytmow wymaga stosowania komputerow

Wstęp do tematu Przykłady rozwoju sprzętu i oprogramowania: procesory: wielordzeniowe procesory, MIMD karty graficzne: SLI / CrossFire, Tesla karty fizyczne: PhysX technologie GPGPU: CUDA, OpenCL, Direct Compute Praktyczne wykorzystanie obliczeń fizycznych - na potrzeby zagadnień związanych z fizyką rozwijają się różne technologie - grafika komputerowa powiązana z fizyką sprzętowo – różne zastosowanie układów - także kontekstowo – przy wizualizacji zjawisk fizycznych

realizm ↔ koszty, realizm != sukces Wstęp do tematu Systemy naukowe i komercyjne obliczenia naukowe, bezpieczeństwo Przemysł rozrywkowy, gry komputerowe wizualizacja zjawisk gry oparte przede wszystkim na symulacji fizycznej realizm ↔ koszty, realizm != sukces - różnice w podejściu do symulacji fizycznych od strony nauki i biznesu - sukces gry obsadzone w świecie rzeczywistym uzależniony częściowo od realizmu ale - gracza obchodzi tylko to co widzi - realizm rozwiązania nie przekłada się na sukces - na pewno realizm rozwiązania przekłada się na koszty

Zagadnienia obejmujące temat Symulacja (np. w grach komputerowych): pierwotny proces fizyczny modelowanie algorytm symulacji program komputerowy symulacja – uruchomiony program wizualizacja - najpierw trzeba zdefiniować procesy które chcemy mieć - zamodelować je – mieć świadomość co to jest, skąd się bierze, jakie ma skutki - zaprojektować algorytm który umożliwi symulację - napisać program który realizuje algorytm - symulacja to uruchomiony program - potrzebna jest też wizualizacja

Zagadnienia obejmujące temat System cząsteczkowy najbardziej zbliżony do rzeczywistości punkty materialne 3 stopnie swobody - co chcemy symulować? – świat rzeczywisty - można to zrobić na kilka podejść - najprostsze podejście – cząsteczki - ciągle obecne w symulacjach - duże możliwości niskim kosztem - trudno wizualizować - trudno osiągnąć skomplikowane układy - zwłaszcza w połączeniu z interakcją - zarządzanie cząsteczkami jest istotne – życie, czas życia, śmierć

Zagadnienia obejmujące temat Zastosowanie systemów cząsteczkowych: „rzadkie” obiekty, np. zjawiska atmosferyczne obiekty złożone, w których nie występują bezpośrednie siły wewnętrzne przepływ substancji ściśliwych - obiekty rzadkie: atmosferyczne np. deszcz, pas asteroid, ogon komet - złożone: kupa piachu, śnieg; - substancje ściśliwe: gaz, ciecz, ogień http://www.nasa.gov/* http://www.caebridge.com/* http://www.cs.utah.edu/~bronson/projects.htm

Zagadnienia obejmujące temat Model bryły sztywnej punkty materialne z ograniczeniami 6 stopni swobody skomplikowana matematyka - rozszerzenie idei punktów materialnych - większość gier ogranicza się do wykorzystania brył sztywnych - dla gier – najbardziej powszechne - z uproszczeniami – otoczki - często eliminuje się 3 stopnie swobody zw. z obracaniem

Zagadnienia obejmujące temat Zastosowanie brył sztywnych: typowe obiekty bez możliwości zmiany kształtu wykrywanie i obsługa kolizji - mechanika brył sztywnych - animacja to nie zmiana kształtu – bo obiekt animowany to zazw. chmura punktów - kolizje: modele zamknięte w uproszczone bryły sztywne http://iit.fundoobanda.com/* http://playtechs.blogspot.com/2007_07_01_archive.htm

Zagadnienia obejmujące temat W systemach obsługujących bryły sztywne można też znaleźć: połączenia (ang. joints) i ograniczniki (ang. constrains) inne specyficzne – hydraulika, motory itp. - zagadnienia związane z mechaniką – konkretnie z kinematyką - połączenia – pozwalają na łączenie ze sobą elementów lub unieruchomianie ich - ograniczniki i połączenia pozwalają na realizację powiązanych ze sobą układów brył sztywnych – par kinematycznych http://micoz.ovh.org/?p=101 http://www.phunland.com/*

Zagadnienia obejmujące temat System masa-sprężyna – jedna z technik modelowania ciała plastycznego struktury punktów materialnych 3 stopnie swobody bardziej zbliżone do rzeczywistości - MSS pozwala na osiągnięcie realistycznych efektów inną metodą, choć czasem jest to skomplikowane - pozwala także na realizowanie innych rzeczy niemożliwych do uzyskania poprzednimi metodami

Zagadnienia obejmujące temat Zastosowanie systemu masa-sprężyna: liny – włosy, kable tkaniny – flaga, obrus, ubranie ciała plastyczne – miękkie kolizje, gumowa piłka, amortyzatory, substancje – ściśliwość - MSS pozwala na ciekawe efekty wpływające na realizm gry w odczuciach gracza http://cowboyprogramming.com/* http://wwwcg.in.tum.de/* http://www.fractionalplates.com/images/the_blob.jpg

Zagadnienia obejmujące temat MSS to innego rodzaju problemy niż dla brył sztywnych: stabilność wydajność interakcja z innymi elementami świata - stabilność: krok czasowy, niedokładność obliczeń - interakcja czyli wykrywanie kolizji itd

Podsumowanie Podsumowanie: ciała plastyczne to odpowiednio połączone zbiory punktów materialnych umożliwiają to, czego technika ciał sztywnych nie jest w stanie zamodelować znacznie bardziej skomplikowane (modelowanie, symulacja, interakcja)

Podsumowanie Techniki modelowania ciał plastycznych: system masa-sprężyna metody ciśnieniowe metody elementów dyskretnych wiele innych, które nie nadają się do zastosowań w grach komputerowych - metody nie nadające się do wykorzystania w grach to metody analityczne np. całek brzegowych

Omówienie już istniejących rozwiązań Wiele komercyjnych i darmowych rozwiązań „Wielkie” silniki fizyczne nastawione na branżę rozrywkową: ODE, Bullet, Ageia, Havok, Newton Lekkie silniki „studenckie”: Jello, Physical, Phun Silniki nastawione na wykorzystanie w technice: Yade i wiele wiele innych

Omówienie już istniejących rozwiązań „Wielkie silniki”: ODE - wsparcie dla fizyki ciał sztywnych i pojazdów: wiele różnych rodzajów połączeń pomiędzy bryłami sztywnymi obsługa kolizji tarcie

Omówienie już istniejących rozwiązań „Wielkie silniki”: Bullet - symulacje brył sztywnych detekcja kolizji ograniczniki i połączenia wsparcie dla fizyki pojazdów i kreatur obliczenia równoległe Wsparcie dla ciał plastycznych budowanie ciał z trójkątów proste kolizje

Omówienie już istniejących rozwiązań „Wielkie silniki”: Ageia, Havok, Newton: Rozbudowane Brak możliwości podejrzenia kodu

Omówienie już istniejących rozwiązań „Wielkie silniki”: główne wady: brak wyraźnego wsparcia dla ciał plastycznych brak piaskownicy nastawione na obsługę gotowych modeli 3d przejmowanie kontroli nad programistą skomplikowane rozwiązania i setki tysięcy linii kodu - brak funkcji typu lina, płachta - brak konwersji mesh – MSS - brak piaskownicy – niektóre właściwości symulacji nie mogą być zmieniane w trakcie działania aplikacji, albo są one ukryte - silniki które wymagają używanie ich w określony sposób

Omówienie już istniejących rozwiązań „Silniki studenckie”: Phun: 2d rozbudowana piaskownica / edytor ciał wsparcie dla ciał sztywnych wiele rodzajów połączeń i ograniczeń wsparcie dla systemu cząsteczkowego walory edukacyjne brak wolnej licencji - powstał jako praca magisterska, ale teraz jest ZNACZNIE rozbudowany - substancje modelowane za pomocą systemu cząsteczkowego z otoczką

Omówienie już istniejących rozwiązań

Omówienie już istniejących rozwiązań „Silniki studenckie”: Jello: 2d biblioteka z której można swobodnie korzystać otwarty kod system sprężyn modele ciśnieniowe C++ / C# / XNA C# i inne, wspiera konsole i telefony

Omówienie już istniejących rozwiązań

Omówienie już istniejących rozwiązań „Silniki studenckie”: Physical: 2d otwarty kod edytor obiektów z możliwością generowania obiektów z plików *.tga sprężyny i cząsteczki możliwość pękania, rwania i eksplodowania ciał elementy dla gier (np. obsługa klawiatury)

Omówienie już istniejących rozwiązań

Cel pracy – biblioteka MSS Wsparcie dla systemu masa-sprężyna symulacja lin, tkanin i substancji ściśliwych / ciał plastycznych system masa-sprężyna, systemy cząsteczkowe, system ciśnieniowy Piaskownica – możliwość wprowadzenia modyfikacji w czasie działania symulacji: modelowanie ciał i określanie ich właściwości pełna kontrola nad symulacją - biblioteka w postaci klas do wykorzystania - nastawiona na symulację ciał plastycznych w różny sposób - piaskownica to też edytor ciał

Cel pracy – biblioteka MSS Stworzenie biblioteki – nie silnika możliwość częściowego wykorzystania w nieskomplikowanych grach Elementy logiczne gadżety: czujniki, przełączniki; elementy wpływające bezpośrednio na właściwości fizyczne: wentylatory, wiry, antygrawitacja itp. próba realizacji połączeń i ograniczników dla ciał plastycznych Zadania dla studentów : ) - nie przejmuje kontroli nad aplikacją, można wykorzystać częściowo

Bibliografia [Mat02] Matyka M.: Symulacje komputerowe w fizyce. Helion, 2002. [Ebe05] Eberly D.: 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic. Elsevier Inc., 2005. [Mil07] Millington I.: Game Physics Engine Development. Elsevier Inc., 2007. [Wer09] Werth B.: Multi-Core Simulation of Soft-Body Characters Using Cloth. http://www.gamasutra.com, 2009. [Dal03] Dalmau D.: Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders, 2003. [Ebe04] Eberly D.: Game Physics. Elsevier Inc., 2004. [Eri05] Ericson Ch.: Real-Time Collision Detection. Elsevier Inc., 2005. i inne.

Pytania? Uwagi?