Sztuczna Inteligencja Szukanie, gry i ludzkie myślenie

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Video DR-S Cyfrowy rejestrator wideo
Advertisements

Joanna Sawicka Wydział Nauk Ekonomicznych, Uniwersytet Warszawski
Aukcja o dolara $$$ P. Jaworska W. Filipowicz.
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
Inteligencja Obliczeniowa Metody oparte na podobieństwie do wzorców.
Inteligencja Obliczeniowa Sieci dynamiczne cd.
Inteligencja Obliczeniowa Indukcja reguł - modele.
Katedra Informatyki Stosowanej UMK
Uczenie konkurencyjne.
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony o dużym marginesie błędu
Inteligencja Obliczeniowa Sieci o zmiennej strukturze.
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony
„Program grający w szachy”
Wiktor Cegła Dawid vs Goliat – czym wygrywają sklepy internetowe?
Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu
Sztuczna Inteligencja 2.1 Metody szukania na ślepo
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
JAK ZDAĆ EGZAMIN? SPOSOBY UCZENIA SIĘ.
Szachy komputerowe. Ogólna idea silnika szachowego.
Program Międzynarodowej Oceny Umiejętności Uczniów OECD PISA
Pojęcia podstawowe, historia komputera, rodzaje komputerów.
Sztuczna Inteligencja Szukanie, gry i ludzkie myślenie
Wykład 15 Neuropsychologia komputerowa
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy II Systemy produkcyjne Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: W. Duch.
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Wstęp. Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: W. Duch.
Metody Sztucznej Inteligencji w Sterowaniu 2009/2010 Metoda propagacji wstecznej Dr hab. inż. Kazimierz Duzinkiewicz, Katedra Inżynierii Systemów Sterowania.
Magda Kusiak Karol Walędzik prof. dr hab. Jacek Mańdziuk
Kryptografia – elementarz cześć I
wykonał Jarosław Orski promotor pracy: mgr Szymon Smaga
Tomasz Skalski. Mistrzem świata zostaje drużyna, która wygra z obecnym mistrzem świata. Pomysł wziął się po wygranym meczu Szkocji z Anglią – 1967 r.
dr inż. Piotr Muryjas Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Administracji
Algorytm mini-max.
Programowanie w środowiskach graficznych
na podstawie materiału – test z użyciem komputerowo generowanych prób
Klub powstał … Klub powstał 8 maja 1938 roku. Agresja hitlerowska i walki zbrojne drugiej wojny światowej brutalnie przerwały obiecująco zapowiadającą
Gry strategiczne Plusy i minusy grania KAROLINA DUDA.
Gry dydaktyczne z fizyki
Detekcja twarzy w obrazach cyfrowych
Tryb graficzny i tryb tekstowy - już tylko w terminalach
BRYDŻ SPORTOWY jogging XXI wieku ... NAUKA KULTURA SPORT.
TESTY.
Sprawdzian uzdolnień kierunkowych w Gimnazjum sportowym przeprowadzony będzie 03 lipca 2012 r. o godz. 09:00 w zakresie umiejętności gry w piłkę nożną.
Sztuczna Inteligencja
ALGORYTMY ROZWIĄZYWANIA GIER C.D.
PROCESORY (C) Wiesław Sornat.
B e z p i c n y I n t e r.
SYSTEMY EKSPERTOWE I SZTUCZNA INTELIGENCJA
Politechniki Poznańskiej
Edyta Wachowiak, Sebastian Belof, Szymon Krasowski
Kości zostały rzucone…
Szkolny katalog motywowania uczniów do nauki. Naczelna zasada Stwórzmy możliwości osiągania drobnych sukcesów indywidualnych każdemu uczniowi.
siła cz.IV W części IV prezentacji: treść II zasady dynamiki
Piotr Frydrych r. 1/18. Proponowane odpowiedzi:  przyrost intensywności bodźca zdolny wywołać dostrzegalny przyrost intensywności wrażenia.
Gra symulacyjna - gaming simulation (GS) jest symulacją efektów decyzji podjętych w czasie odgrywania ról, w sytuacji uwarunkowanej określonymi regułami:
Wnioskowanie statystyczne
Modelowanie Kognitywne
NIM gra Beata Maciejewska Monika Mackiewicz.
Wskazówki Przygotowanie do gry Elementy gry Historia Twórcy Copy Right Notice Informacje dodatkowe Zagraj!!! W świecie sieci.
GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”
Wybrane zagadnienia inteligencji obliczeniowej Zakład Układów i Systemów Nieliniowych I-12 oraz Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych proponują.
SZTUCZNA INTELIGENCJA
IX Konferencja "Uniwersytet Wirtualny: model, narzędzia, praktyka" Andrzej Syguła, „Metoda warsztatu w nauczaniu informatyki z wykorzystaniem platformy.
Ż EBY CHCIAŁO SIĘ …. Opr. mgr K. Nagórzańska. D LACZEGO OSIĄGAMY SŁABE WYNIKI W NAUCE ? Ponieważ: nasza motywacja ( „motyw” do podjęcia „akcji”) jest.
Machine learning Lecture 6
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony o dużym marginesie błędu
Bartosz Knapik GRY Planszowe.
Sztuczna Inteligencja Szukanie, gry i ludzkie myślenie
Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Logika przybliżona
Zapis prezentacji:

Sztuczna Inteligencja Szukanie, gry i ludzkie myślenie Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: Duch

Co będzie Gry planszowe. Szukanie i ludzkie myślenie. Paradoksy kognitywne. Reprezentacja wiedzy ...

Warcaby 1952, Samuel, pierwszy program uczący się gry w warcaby. 1992, Chinook (J. Schaeffer, UoA) wygrywa US. Open. Program używa szukania a-b Mistrzostwa człowiek-maszyna, Londyn 1992 Dr. Marion Tinsley, wygrał z Chinookiem 4-2, 33 remisy. Użyto 8-proc. stacji Silicon Graphics 4D/480, 256 MB RAM, baza danych wszystkich końcówek z 1-7 figurami + prawie połowa wszystkich partii z 8 figurami. 1994, remis 1-1 i 18 remisów. 1995, wygrana Chinooka 1-0 i 31 remisów. Użyto komputera SGI z 512 MB RAM.

Trik-trak, Othello Trik-trak (backgammon), popularny w Japonii. Zawiera element niepewności (rzut kostką). 1980, program BKG wygrał raz z mistrzem świata. 1992, program Tesauro, techniki jak dla warcabów + uczenie się (sieć neuronowa) lepszych ocen, ranking wśród 3 najlepszych graczy. 1995, Logistello zwycięża mistrza świata Takeshi Murakami do 6 do 0! Program grał parę tygodni sam z sobą poprawiając swoje funkcje oceny heurystycznej. Mistrzowskie rezultaty w wielu grach osiągnięto dopiero w latach 1990. Moc obliczeniowa to warunek konieczny, ale nie wystarczający ...

Szachy – ogólnie Statyczna ocena sytuacji na planszy: liczba figur, wartość figur, położenie figur, możliwości ruchów. Funkcja oceny: suma Wi Fi, dobierz wsp. Wi Zależność liczba ruchów - siła programu. Mistrz świata > 2800 punktów. Przewidywania na: 5 pełnych ruchów (10 poziomów) - 1500 punktów. Od 5-10 poziomów mamy 200 p/poziom. Dla 10 ruchów ok. 2500 punktów. Ok. 35 ruchów/poziom, heurystyki redukują to do 6/poz; dla 1000 ocen/sek, 150 sek/ruch, b=35, ok. 3-4 ruchy - nowicjusz. Zależność jakość-szybkość obliczeń.

Szachy – obcinanie alfa-beta Strategia obcinania a-b: ignoruj mało obiecujące gałęzie. a - kres dolny do oceny Max, b – kres górny do oceny Min.

Szachy - historia. 1958, pierwszy program szachowy, Alex Bernstein. Szkocki międzynarodowy mistrz szachowy funduje nagrodę dla programu, który ogra go chociaż raz na cztery partie. W 1985 roku przegrał wszystkie cztery partie. 1985, HiTech wśród najlepszych 800 graczy, oceniał ok. 10 mln pozycji, w 1988 roku wygrał z arcymistrzem. Intel+IBM: szachy to dobra reklama.   1994 Chess Genius na PC Pentium, kilka razy zwyciężył Gary Kasparova; czas grania ograniczono do 25 minut na zawodnika. 1996 – Deep Blue przegrał z Kasparowem 2:3 1997 – Deep Blue wygrał 3.5:2.5 2002 – program Deep Fritz na PC remisuje z Vladimirem Kramnikiem Przez 2 miesiące Kramink trenował z programem Deep Fritz.

Deep Thought i Deep Blue Deep Thought, od 1985 roku, 4 studentów z USA (T. Hsu, T. Anantharaman, M. Campbell, A. Nowatzyk). Program Deep Blue (nowsze Deep Thought) + hardware do gry w szachy: 32 procesory IBM RS6000/SP2 + 256 ASIC. Ocenia 200-1000 milionów pozycji/sek! Duża biblioteka otwarć i końcówek. Deep Thought – szukanie alfa-beta, ok. 10 ruchów w skomplikowanych sytuacjach. Deep Blue - ok. 14 ruchów, 3000 punktów, pobił Kasparova. Reakcja prasy – potworna szybkość i pamięć zwyciężyły. Mózg: 10.000 razy większa pamięć/szybkość więc to uwagi bez sensu! Moc już nadchodzi i będzie z nami …

Ostatni mecz ... Kasporov vs. X3D Deep Fritz junior. Nowy Jork, listopad 2003. Mecz zakończył się remisem; główną atrakcją była gra w wirtualnej rzeczywistości. Komputer, na którym zainstalowany był program Fritz był około 100 razy wolniejszy niż Deep Blue i do tego zajęty generowaniem obrazu w 3 wymiarach, nic więc dziwnego, że mecz zakończył się remisem. PC stoi w kącie ... następny taki mecz odbędzie się z programem działającym w telefonie ?

Go: większe wyzwanie Liczba ruchów w Go to średnio 260 (szachy tylko 35). Liczba partii: 10260 (szachy 10123). Liczba różnych pozycji na planszy: 10172 (szachy 1046). Techniki szukania są mało przydatne: obecne programy są kiepskie na standardowej planszy 19x19, ale na poziomie mistrzowskim na planszach 9x9. Pierwszy program w 1968 roku, najlepszy obecnie Go4++ napisał M. Reiss, program jest znacznie lepszy od swojego twórcy. Konieczne do dobrego grania w Go jest: rozpoznawanie struktur (typ lokalnych konfiguracji), uczenie maszynowe, strategie i planowanie, metody reprezentacje wiedzy.   Nagroda 1 mln $ dla programu, który pokona mistrza z Taiwanu!

Szukanie a ludzkie myślenie Jak ludzie rozwiązują problemy wymagające myślenia? Intuicja? Szachy: człowiek stosuje „zmodyfikowane progresywne pogłębianie”, ograniczone poszukiwanie w głąb, ocena w oparciu o heurystyki z doświadczenia.   Intuicja = ogromna pamięć, rozpoznawanie wzorców – inne ograniczenia sprzętowe niż AI. Liczba pamiętanych „prototypowych” wzorców ~ 50.000. Mistrz szachowy po 5-sek. ekspozycji układa średnio 23 figury z 25 na pokazanych pozycjach, nowicjusz 3 lub 4 figury. Figury ułożone przypadkowo  taka sama liczba błędów. Szybki test poziomu gry w szachy.

Badania psychologiczne. Prezentacja 5 sekund, ruchy oczu mistrza i nowicjusza. Prezentacja dłuższa, od nowicjusza do mistrza. Największe różnice są w czasach reakcji i liczbie prawidłowo zapamiętanych figur.

Szukanie a ludzkie myślenie. Mechanizm „porcjowania” przy pamiętaniu złożonych struktur, mała pamięć robocza wymaga ciągłego porcjowania. Działa to trochę jak kompilacja przyrostowa. Szachy: uczenie + pamięć, rozpoznawanie wzorców, ocena sytuacji oparta na pamięci. Uwaga skupiona jest (rozwijana jest gałąź grafu) na obszarach słabszych, ocena wzrokowa wzorców struktur. Ekspert lepiej rozpoznaje i lepiej pamięta, ale tylko istotne struktury, znane z doświadczenia, a nie struktury przypadkowe. Porcjowanie jest wykorzystywane w mnemotechnice. Inteligencja jest ściśle związana z sytuacją, domeną wiedzy.  

Złudzenia zmysłowe Zmysły często nas zwodzą, np. na tych obrazkach.

Złudzenia kognitywne FINISHED FILES ARE THE RE- Przeczytaj zdanie:   FINISHED FILES ARE THE RE- SULT OF YEARS OF SCIENTIF- IC STUDY COMBINED WITH THE EXPERIENCE OF YEARS. Teraz policz ile jest liter F w tym zdaniu. Policz je TYLKO RAZ, nie cofaj się i nie powtarzaj liczenia.

Paradoksy ludzkiego myślenia Myślenie przebiega schematycznie, możliwe są złudzenia poznawcze.  Przykład wnioskowania łatwy, trudniejszy i b. trudny (niemożliwy?) Każdy człowiek jest ssakiem. Sokrates jest człowiekiem. Wniosek: Sokrates jest ssakiem. Schemat: A => B, C=>A, więc C=>B Żaden rolnik nie jest żeglarzem. Wszyscy Rurytanie to rolnicy. Wniosek: żaden Rurytanin nie jest żeglarzem. Schemat: ~A => B, C=>A, więc ~C => B

Niemożliwy ? Wszyscy członkowie gabinetu to złodzieje. Żaden muzyk nie jest członkiem gabinetu. Wniosek: ... muzycy ??? złodzieje Najlepiej użyć diagramów by wyciągnąć wnioski

A K 2 7 Test karciany (Wason 1960) Na jednej stronie kart są cyfry, na drugiej litery. Które karty należy obrócić, by sprawdzić prawdziwość reguły: jeśli jest samogłoska to cyfra jest parzysta A K 2 7 Ile minimalnie kart trzeba przewrócić?

G S > < Wariant Wasona W barze piją różni ludzie a nadchodzi policja. Przy stolikach mamy: Pijących gin, nieznany wiek. Pijących sok pomarańczowy, nieznany wiek. Dorosły, nie wiadomo co pije. Młodociany, nie wiadomo co pije. G S > < Kogo trzeba sprawdzić by się upewnić, że tylko dorośli piją alkohol? Znacznie łatwiej jest zgadnąć w tej sytuacji.

Martwić się czy nie? Załóżmy, że w Polsce 1 na 1000 osób ma wirusa HIV. Nowy test polegający na badaniu śliny, o dokładności 99.5%, wprowadzono do obowiązkowych badań okresowych. Test wypadł pozytywnie. Jakie jest prawdopodobieństwo, że osoba ma HIV?

Paradoks Monty Hall Monty Hall Paradox, czyli przykład złudzenia kognitywnego. Stosowany np. w teleturnieju „idź na całość”. Reguły zabawy: Mamy 3 kubki i złota monetę. Wychodzisz z pokoju, ja pod jednym z kubków ukrywam monetę. Wracasz i wybierasz jeden z kubków. Ja, wiedząc, pod którym jest moneta, odkrywam jeden z pustych kubków. Masz teraz szansę zmienić swoją decyzję i pozostać przy już wybranym kubku lub wybrać pozostały. Czy najlepszą strategią jest: zawsze trzymanie się pierwotnego wyboru, zawsze zmiana, czy przypadkowy wybór?

Wnioski Myślenie jest rzeczą trudną ... prościej jest używać schematów. Tylko w kontekście naturalnych sytuacji myślenie przychodzi nam łatwo.