Wprowadzenie do programowania obiektowego

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Tablice 1. Deklaracja tablicy
Advertisements

Katarzyna Szafrańska kl. II ti
Programowanie obiektowe
Mgr inż.Marcin Borkowski Podstawy Java Krótkie wprowadzenie dla studentów Wyższej Szkoły Ekologii i Zarządzania
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Zmienne i Typy.
Prowadzący: mgr inż. Elżbieta Majka
Zaawansowane metody programowania – Wykład V
Języki programowania C++
typy całkowite (całkowitoliczbowe)
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
ODE Triggery. Wstęp n Triggery są trójką zdarzenie-warunek-akcja (event-condition- action). n Zdarzenia mogą być proste lub złożone, co zostanie omówione.
Podstawy informatyki Wirtotechnologia – Wskaźniki i referencje
Podstawy informatyki Rekurencja i rekurencja Grupa: 1A
Podstawy informatyki Powtórka Grupa: 1A Prowadzący: Grzegorz Smyk
Kurs Pascala – spis treści
Obsługa bazy danych z poziomu phpMyAdmin
Wykład 1: Wskaźniki Podstawy programowania Programowanie w C
Podstawy programowania
Wstęp do programowania obiektowego
Project made by Bartosz Rumiński Kl. III i rok 2007/2008.
Wprowadzenie do programowania w języku Turbo Pascal
Polsko – Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych
Podstawy programowania w języku C i C++
Wskaźnik może wskazywać na obiekt dowolnego typu. int * w; char * Wsk_Znak; float * Wskaz_Float; Przykład: Wskaźnik przechowuje adres obiektu wskazanego.
Podstawy programowania
Podstawy programowania
Programowanie obiektowe – zastosowanie języka Java SE
JAVA c.d.. Instrukcji wyboru SWITCH używamy, jeśli chcemy w zależności od wartości pewnego wyrażenia wykonać jeden z kilku fragmentów kodu. Jest to w.
Inicjalizacja i sprzątanie
JAVA.
Programowanie strukturalne i obiektowe
Rozwiązanie zadań do zaliczenia I0G1S4 // indeks
Podstawy informatyki 2013/2014
Programowanie obiektowe – język C++
ZWIĄZKI MIĘDZY KLASAMI KLASY ABSTRAKCYJNE OGRANICZENIA INTERFEJSY SZABLONY safa Michał Telus.
PWSZ Gniezno // codefly 2009 Łukasz Tomczak
Programowanie w języku C++
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
Model obiektowy bazy danych
Programowanie strukturalne i obiektowe C++
Temat 4: Typy danych.
Zmienne i typy danych w C#
Technologie internetowe Wykład 5 Wprowadzenie do skrytpów serwerowych.
Programowanie strukturalne i obiektowe C++ Powtórzenie wiadomości z C++ Robert Nowak.
Informatyka Stosowana – ROK II / III
Typy liczbowe, zmienne, operatory Zajęcia 4. Zmienne Zmienna – to w programowaniu element programu, który może mieć przypisaną pewną wartość (wartość.
Wzorce Projektowe w JAVA
Programowanie Zaawansowane
Seminarium Dyplomowe: Metodyka i Techniki Programowania Autor: Bartłomiej Fornal.
Wstęp do programowania Wykład 2 Dane, instrukcje, program.
Łukasz Sztangret Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania Prezentacja przygotowana w oparciu o materiały Danuty Szeligi i Pawła Jerzego Matuszyka Podstawy.
Visual Basic przygotował Michał Miłek Visual Basic – język programowania wysokiego poziomu i narzędzie programistyczne firmy Microsoft. Składnia jest oparta.
C++ mgr inż. Tomasz Turba Politechnika Opolska 2016.
Czym jest PHP? ● Językiem programowania przeznaczonym do tworzenia i generowania dynamicznych stron WWW. Działa po stronie serwera: Klient Żądanie strony.
Programowanie Obiektowe – Wykład 2
Programowanie obiektowe – zastosowanie języka Java SE
PGO Interfejsy Michail Mokkas.
Założenia projektowe Javy
Język C++ Typy Łukasz Sztangret Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania Prezentacja przygotowana w oparciu o materiały Danuty Szeligi i Pawła Jerzego.
PGO - Projektowanie i implementacja pierwszych klas
PGO Dziedziczenie Michail Mokkas.
Programowanie w Javie 1 Dr Robert Kowalczyk
PGO Przeciążanie metod i konstruktorów
Platforma LearningApps
Zapis prezentacji:

Wprowadzenie do programowania obiektowego Michail Mokkas

Spis treści Programowanie strukturalne Instrukcja GOTO Programowanie obiektowe Typy proste Klasy Obiekty Zmienne Metody Instrukcje warunkowe Instrukcje iteracyjne (pętle) Zintegrowane środowisko programistyczne (IDE) Wpisywanie i wypisywanie (do konsoli) Zadania

Programowanie strukturalne Paradygmat programowania Charakteryzuje się podziałem kodu źródłowego programu na bloki Wykorzystuje struktury kontrolne instrukcje warunkowe instrukcje iteracyjne (pętle) Wykorzystuje funkcje/procedury Odpowiedź na mającą złą reputację instrukcję GOTO

Instrukcja GOTO źródło rysunku: http://imgs.xkcd.com/comics/goto.png

Programowanie obiektowe Paradygmat programowania Bazuje na koncepcji obiektów Posiada struktury kontrolne Programy składają się z obiektów bezpośrednio wpływających na siebie Ułatwia proste modyfikacje/dorabianie kodu poprzez mechanizmy jak np. dziedziczenie Umożliwia enkapsulację/hermetyzację – powiązywanie danych i metod oraz restrykcja dostępu do nich

Typy proste Służą do przechowywania i manipulacji prostych danych. Najbardziej bazowe typy danych w Javie: byte - reprezentuje bajt danych w postaci liczby całkowitej z zakresu -127 do 128 char - reprezentuje jeden znak/symbol short - reprezentuje liczbę całkowitą (zakres -2^15 do (2^15)-1 ) int - reprezentuje liczbę całkowitą (zakres -(2^31) do (2^31)-1 ) long - reprezentuje liczbę całkowitą (zakres -(2^63) do (2^63)-1 ) float - reprezentuje liczbę zmiennoprzecinkową double - reprezentuje liczbę zmiennoprzecinkową (dokładniejsza) boolean - reprezentuje zmienną logiczną z wartościami (true/false)

Klasy Szablon, który tworzy obiekty. źródło rysunku: http://multimedia.journalism.berkeley.edu/media/upload/tutorials/flash/actionscript/class-object.jpg

Obiekty Łączą stan i zachowanie programu Tworzenie obiektów: stan – dane (pola) zachowanie – metody Tworzenie obiektów:

Zmienne Zmienne klasowe - ta sama zmienna dla każdej instancji danej klasy (static) Zmienne instancji – zmienna może się różnić pomiędzy instancjami danej klasy Zmienne lokalne – wykorzystywane jedynie w obszarze metody Zmienne jako parametry/argumenty metod – przekazywane do metod 2 1 4 3

Metody Sposób komunikacji z obiektami. Wywołując metodę, pytamy obiekt o wykonanie poszczególnego zadania.

Instrukcje warunkowe Dają możliwość aplikacji podjęcia innej ścieżki w zależności od warunków.

Instrukcje iteracyjne (pętle) Umożliwiają wielokrotne wykonywanie danej operacji bez większego wysiłku programisty.

Wpisywanie i wypisywanie (do konsoli) Wpisywanie do konsoli:

Zintegrowane środowisko programistyczne (IDE) Eclipse Netbeans IntelliJ IDEA JCreator

Zadanie A1 Napisz program, który umożliwi użytkownikowi wpisanie dowolnej liczby całkowitej z zakresu [1-99], po czym wyświetli ją w konsoli w postaci słownej. np. 23 -> dwadzieścia trzy

Zadanie A2 Napisz program, który po wpisaniu dowolnej liczby całkowitej (int) poda najbliższą liczbę pierwszą. W przypadku pojawienia się dwóch o tej samej bliskości, wybierze większą. np. 6 -> 7 //nie 5

Zadanie A3 Napisz program, który będzie przechowywał kontakty (nazwa, numer telefonu, adres e-mail). Kontakty mogą być predefiniowane z poziomu kodu. Program pyta o selekcję trybu wyszukiwania (po nazwie, numerze telefonu lub adresie e-mail). Program prosi o wpisanie konkretnej wartości i wypisuje wszystkie powiązane z nim informacje w postaci: Imię i nazwisko: nazwa, tel.: numer telefonu, e-mail: adres e-mail

Zadanie A4 Napisz program, który będzie symulować pracę biletomatu. Użytkownik podaje ilość biletów (zakładamy, że każdy kosztuje 4 PLN). Pogram prosi o dokonanie zapłaty. Użytkownik wpisuje kwotę do konsoli. Program wypisuje należną resztę w postaci: Suma reszty: (a+b+c+d+e) PLN a = 200*A b = 100*B c = 50*C d = 20*D e = 10*E f = 5*F g = 2*G h = 1*H Gdzie A-H to ilość wydanych banknotów/monet, z których składa się reszta. Zakładamy, że biletomat posiada nieograniczoną liczbę zasobów banknotów oraz monet, a także prioretyzuje wypłatę mozliwie największych nominałów.