Zaawansowane technologie Javy Wykład 5 (26 marca 2017)

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Podstawy Programowania sieciowego w Javie
Advertisements

Zaawansowane technologie Javy Wykład 5 (6 marca 2012) Programowanie sieciowe (1)
Java – technologie zaawansowane Wykład 5 (4 kwietnia 2011) Programowanie sieciowe – URL.
Gniazda komunikacji sieciowej w języku Java
1 Programowanie sieciowe Protokoły sieciowe, model warstwowy DOD, protokoły TCP i UDP, adresy IP, porty, gniazda, operacje na adresach - klasa InetAddress.
Programowanie sieciowe w Javie Michał Kuciapski
Modele biznesowe. Podręcznik Model biznesowy to w pewnym sensie szkic strategii, która ma zostać wdrożona w ramach struktur, procesów i systemów organizacji.
Protokoły otwarte (TCP/IP) i inne
Budowa i działanie sieci komputerowych Sieć komputerowa - obejmuje minimum dwa komputery połączone ze sobą (przewodowo lub bezprzewodowo).
Tworzenie odwołania zewnętrznego (łącza) do zakresu komórek w innym skoroszycie Możliwości efektywnego stosowania odwołań zewnętrznych Odwołania zewnętrzne.
Wyszukiwanie informacji w Internecie. Czym jest wyszukiwarka? INTERNET ZASOBY ZAINDEKSOWANE PRZEZ WYSZUKIWARKI Wyszukiwarka to mechanizm, który za pomocą.
Grupa: urzędnicy JST (operatorzy przyjmujący wnioski w urzędach)
Przeglądarki internetowe. Funkcje i możliwości przeglądarek.
20/09/ Model warstwowy OSI. Model warstwowy OSI (Open Systems Interconnection ) – standard wprowadzony przez organizację ISO (International Organization.
Komunikatory. Komunikator to program do bezpośredniego komunikowania się przez Internet w czasie teraźniejszym. Od poczty elektronicznej różni się tym,
Algorytmy Informatyka Zakres rozszerzony
© 2014 IBM Corporation COMMON POLSKA 2014 JDBC z IBM System i Tomasz Piela & Marcin Wilk Global Technlonogy Services, IBM.
Model Przejść Międzyoperatorskich (na podstawie uwag i rekomendacji izb oraz operatorów) Warszawa, 16 czerwca 2008 r.
Model warstwowy OSI Model OSI (Open Systems Interconnection) opisuje sposób przepływu informacji między aplikacjami programowymi w jednej stacji sieciowej.
Sieci komputerowe. Podział sieci. Podstawowe pojęcia związane z sieciami. Internet - określenia podstawowych terminów. Komunikacja w sieci.
Z ASADY BEZPIECZNEGO KORZYSTANIA Z I NTERNETU. 1. C HROŃ SWOJĄ PRYWATNOŚĆ W SIECI ! Jeśli bierzesz udział w jakimkolwiek forum publicznym w Internecie,
Metody sztucznej inteligencji - Technologie rozmyte i neuronowe 2015/2016 Perceptrony proste nieliniowe i wielowarstwowe © Kazimierz Duzinkiewicz, dr hab.
Sieci przepływowe: algorytmy i ich zastosowania.
Język Java Paweł Rajba
Dziedziczenie, polimorfizm, Interfejsy
Zaawansowane technologie Javy Wykład 4 (16 marca 2017)
Konstruowanie robotów z wykorzystaniem Vex IQ
Narzędzia diagnostyczne protokołów TCP/IP
Komunikacja ze szkołą i nauczycielami - dziennik elektroniczny
Zasady transmisji w sieciach TCP/IP
Schematy blokowe.
System wspomagania decyzji DSS do wyznaczania matematycznego modelu zmiennej nieobserwowalnej dr inż. Tomasz Janiczek.
On-the-Fly Garbage Collection
Model ISO/OSI Wykład 4.
Liczby pierwsze.
Akademia C# - Lab2 Zmienne, instrukcje warunkowe, pętle, debugger,
Zajęcia niedopuszczalne oraz konflikt interesów
Akademia C# lab. 9 Zdarzenia i delegaty.
Programowanie obiektowe
Budowa, typologia, funkcjonalność
Optymalizacja programów Open-Source
Lekcja 1 – Hello World! Visual Studio, coś łatwego na początek 
Wstęp do Informatyki - Wykład 10
Wstęp do Informatyki - Wykład 8
Wstęp do Informatyki - Wykład 7
Kurs języka C++ – wykład 13 ( )
Inżynieria Oprogramowania Laboratorium
PROGRAMY DO KONTROLI RODZICIELSKIEJ
Git - system kontroli wersji
Języki programowania.
Interfejsy urządzeń peryferyjnych
Sieci komputerowe Protokół TCP/IP.
Multicast Visualization Tool
Zakładanie darmowego konta pocztowego Marcin „LEWY” LEWANDOWSKI Klasa : IV i XIII LO M E N U.
Wykład 4 – część pierwsza
Podstawy informatyki Zygfryd Głowacz.
Zmiany w zakresie procedury
Strukturalne wzorce projektowe
SKJ Serwer WWW Michail Mokkas.
Proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Implementacja rekurencji w języku Haskell
POZNAJEMY PULPIT Opracowanie: mgr Barbara Benisz SP nr 20 w Rybniku
Bufory.
Program na dziś Wprowadzenie Logika prezentacji i artykułu
Modelowanie obiektowe - system zarządzania projektami
Forum Komisji Dialogu Społecznego
Autor: Magdalena Linowiecka
Asynchroniczne operacje I/O za pomocą IOCP
Konkursy nr RPKP IZ /19 Zmiany w zakresie procedur
Podstawowe informacje o programie WiFi4EU
Zapis prezentacji:

Zaawansowane technologie Javy Wykład 5 (26 marca 2017) Programowanie sieciowe (2)

Model klient-serwer W modelu klient-serwer (ang. client-server) dane trzymane są na serwerze, interfejs użytkownika i logika przetwarzania danych są realizowane na kliencie. Zadaniem serwera jest przetwarzanie i analizowanie danych przed odesłaniem ich do klienta. Przykłady takich modeli: FTP, WWW. Przeciwieństwem tego modelu jest model równorzędny (ang. peer-to-peer) takie jak gry sieciowe, system telefoniczny, itp.

Gniazda Transmitowanie danych w pakietach to bardzo skomplikowana czynność – na szczęście berkeleyowkie gniazda pozwalają traktować połączenie sieciowe jak strumień. Gniazdo obsługuje połączenie między dwoma hostami w sieci: łączy się ze zdalną maszyną, wysyła dane, odbiera dane, zamyka połączenie, a także łączy się z portem, czeka na dane i odbiera połączenie o zdalnej maszyny na porcie granicznym. Klasa Socket jest wykorzystywana przez klienty i serwery – posiada metody pozwalające wykonywać pierwsze cztery z wymienionych operacji.

Klasa Socket Socket to podstawowa klasa do wykonywania operacji TCP po stronie klienta. W czasie konstrukcji obiektu klasy Socket od razu jest nawiązywane połączenie: Socket (String host, int port) throws UnknownHostException, IOException Socket (InetAddress host, int port) throws IOException Na końcu pracy z gniazdem należy zamknąć połączenie: socket.close()

Klasa Socket Obiekt klasy Socket posiada kilka metod udostępniających informacje o gnieździe: getInetAddress() getPort() getLocalPort() isClosed()

Komunikacja z hostem za pomocą obiektu Socket Komunikacja z hostem jest realizowana za pomocą zwykłych strumieni bajtowych, do których dostęp uzyskuje się za pomocą metod: getInputStream() getOutputStream() Zwykle strumienie te są opakowywane: Socket s = new Socket(…); BufferedReader in = new BufferedReader( new InputStreamReader(s.getInputStream())); PrintWriter out = new PrintWriter( new OutputStreamWriter(s.getOutputStream()));

Komunikacja z hostem za pomocą obiektu Socket Metoda close() gniazda zamyka automatycznie jego strumienie do komunikacji. Gdy jeden ze strumieni do komunikacji zostanie zamknięty, całe gniazdo jest zamykane. Gdy w czasie pracy z gniazdem chcemy zamknąć tylko strumień do czytania lub pisania należy użyć jednej z metod: shutdownInput() shutdownOutput()

Opcje gniazda Socket Opcje gniazda określają, w jaki sposób gniazda wysyłają i odbierają dane: TCP_NODELAY – wartość true wyłącza schemat buforowania; SO_LINGER – określa, co należy zrobić z datagramami, które nie zostały wysłane przed zamknięciem gniazda; SO_TIMEOUT – wartość wyrażona w milisekundach powoduje, że gniazdo nie zablokuje się na dłużej w trakcie czytania (zgłaszany jest wyjątek InterruptedException ale gniazdo nie jest zamykane); SO_KEEPALIVE – wartość true włącza system kontrolowania bezczynnych połączeń (raz na dwie godziny).

Serwer Pisząc serwer zawsze trzeba opracować protokół rozmowy z klientami. Cykl życiowy serwera: serwer zajmuje port; w pętli: serwer czeka na klienta, prowadzi z nim rozmowę a na końcu zamyka połączenie z klientem; serwer zwalnia port po zakończonej pracy.

Klasa ServerSocket Gniazdo serwera zajmuje lokalny port i czeka na nadchodzące połączenia TCP. W czasie konstrukcji obiektu klasy ServerSocket od razu jest zajmowany lokalny port: ServerSocket (int port) throws IOException ServerSocket (int port, int queue) throws IOException

Klasa ServerSocket Przyjmowanie i zamykanie połączeń: ServerSocket server = new ServerSocket(4444); Socket s = server.accept(); // rozmowa z klientem s.close(); Dostęp do strumieni za pomocą gniazda roboczego: OutputStream os = s.getOutputStream(); InputStream is = s.getInputStream();

Klasa ServerSocket Obiekt klasy ServerSocket posiada kilka metod udostępniających informacje o gnieździe: getInetAddress() getLocalPort() Opcje gniazd serwera: SO_TIMEOUT – wartość wyrażona w milisekundach określa czas akceptacji nowego połączenia (wartość 0 oznacza brak limitu).

Program telnet Przykład wysłania listu z konsoli: prz@sunflower:~$ telnet swiatowit 25 Trying 192.168.3.1... Connected to swiatowit.prac.ii. Escape character is '^]'. 220 swiatowit.ii.uni.wroc.pl ESMTP Postfix HELO neo.edu.pl 250 swiatowit.ii.uni.wroc.pl MAIL FROM: stirlitz 250 2.1.0 Ok. RCPT TO: prz@ii.uni.wroc.pl 250 2.1.5 Ok. DATA 354 End data with <CR><LF>.<CR><LF> to jest mail testowy wysłany z konsoli ;) . 250 2.0.0 Ok: queued as C0E7E351A1 QUIT 221 2.0.0 Bye Connection closed by foreign host. prz@sunflower:~$

Program telnet Aby przetestować działanie różnych protokołów z wykorzystaniem gniazd można wykorzystać program telnet. Telnet łączy się ze wskazanym serwerem, czeka na polecenia użytkownika i zwraca odpowiedzi od serwera. Domyślnie telnet łączy się z portem 23, ale można mu wskazać dowolny port. Przykład: % telnet localhost 25 Aby skorzystać z programu telnet i porozmawiać z serwerem jakieś usługi należy poznać podstawowe elementy danego protokołu. Można wykorzystać program telnet do udawania klienta (testowanie własnych serwerów).

Bezpieczne gniazda Istnieje możliwość szyfrowania danych przesyłanych przez sieć za pomocą gniazd używając protokołu SSL (ang. Secure Sockets Layer). Rozszerzenie zwykłych gniazd o szyfrowanie jest dostępne w pakiecie javax.net.ssl w postaci klas SSLSocket i SSLServerSocket.

Klasa MulticastSocket Konstruktory: MulticastSocket () MulticastSocket (int port) Podstawowe metody: void joinGroup (InetAddress ia) void leaveGroup (InetAddress ia) void setTimeToLive (int ttl) int getTimeToLive ()

Protokół UDP w porównaniu z TCP Implementacja UDP w Javie składa się z dwóch klas: klasa DatagramPacket pozwala umieścić albo odzyskać dane z pakietów UDP (czyli z datagramów); klasa DatagramSocket wysyła i odbiera datagramy UDP. W UDP nie istnieje pojęcia gniazda serwera – używa się takich samych gniazd do wysyłania i odbierania datagtamów. W UDP nie pracuje się ze strumieniami – zawsze operuje na paczkach z danymi. Gnizado UDP nie jest związane z żadnym konkretnym hostem – może wysyłać i odbierać dane od wielu niezależnych hostów.

Klasa DatagramPacket Teoretycznie w datagramie UDP można zmieścić do 65507 bajtów danych, na wielu platformach jednak rzeczywistym ograniczeniem jest rozmiar 8192 bajtów ale naprawdę bezpiecznie jest wtedy, gdy rozmiar ten nie przekracza 512 bajtów. Datagram składa się z nagłówka IP (minimum 20 bajtów), nagłówka UDP (8 bajtów) i bloku danych (maksymalnie 65507).

Klasa DatagramPacket Konstruktory do odbierania datagramów: DatagramPacket (byte[] buf, int length) DatagramPacket (byte[] buf, int offset, int length) Przykład: byte[] data = new byte[8192]; DatagramPacket dp = new DatagramPacket(data,data.length);

Klasa DatagramPacket Konstruktory do wysyłania datagramów: DatagramPacket (byte[] buf, int length, InetAddress dest, int port) DatagramPacket (byte[] buf, int offset, int length, InetAddress dest, int port) Przykład: byte[] data = new byte[8192]; InetAddress ia = InetAddress.getByName("…"); int port = 7; DatagramPacket dp = new DatagramPacket(data,data.length,ia,port);

Klasa DatagramPacket Klasa DatagramPacket zawiera kilka metod do odczytywania informacji z datagramów: InetAddress getAddress () int getPort () byte[] getData () int getLength () int getOffset () Przykład: DatagramPacket dp = …; //… String s = new String(dp.getData(),"utf-8"); //… ByteArrayInputStream bis = new ByteArrayInputStream( dp.getData(),dp.getOffset(),dp.getLength()); DataInputStream dis = new DataInputStream(bis);

Klasa DatagramPacket Klasa DatagramPacket zawiera kilka metod do wpisywania danych do datagramów oraz wprowadzania zmian w nagłówku: void setAddress (InetAddress ia) void setPort (int port) void setData (byte[] buf) void setData (byte[] buf, int off, int len) void setLength (int len) Przykład: byte[] data = new byte[8192]; DatagramPacket dp = …; //… dp.setData(data); //…

Klasa DatagramSocket Wszystkie gniazda datagramowe są powiązane z lokalnym portem. Jeśli piszesz serwer, klienty muszą wiedzieć, na którym porcie serwer czeka na przychodzące datagramy; wtedy używasz konstruktora: DatagtamSocket (int port) Jeśli piszesz klienta, możesz użyć portu anonimowego; wtedy używasz konstruktora: DatagtamSocket () Aby odczytać numer portu zajętego przez gniazdo UDP należy się posłużyć metodą getLocalPort(). Aby zwolnić zajęty port UDP należy zamknąć gniazdo metodą close().

Klasa DatagramSocket Po skonstruowaniu datagramu można go wysłać metodą send: DatagramPacket dp = …; DatagramSocket ds = …; ds.send(dp); Metoda receive pozwala odczytać datagram (blokada bieżącego wątku aż do otrzymania datagramu) i po odczycie umieszcza dane w obiekcie datagramu: DatagramPacket dp = …; DatagramSocket ds = …; ds.receive(dp);

Klasa DatagramSocket Połączeniami UDP można zarządzać za pomocą następujących metod: void connect (InetAddress host, int port) określa wybrany host i port z którym będzie się komunikować gniazdo UDP; void disconnect () znosi ograniczenia nałożone przez metodę connect; int getPort () zwraca numer portu, do którego gniazdo jest podłączone (albo -1); InetAddress getInetAddress () zwraca adres hosta, do którego gniazdo jest podłączone (albo null). Opcje gniazd serwera: SO_TIMEOUT – wartość wyrażona w milisekundach określa czas akceptacji nowego połączenia (wartość 0 oznacza brak limitu).

Multicasting Unicasting zapewnia komunikację między dwoma punktami w sieci. Multicasting to transmisja grupowa realizowana przez dodatkowe protokoły warstwy aplikacji opierające się na TCP albo UDP. Broadcasting to komunikacja rozgłoszeniowa.

Multicasting Multicasting zaprojektowano z myślą o niewidocznym wpasowaniu go w strukturę Internetu – większość pracy wykonują rutery, programiści nie powinni mieć z nim styczności. Rutery gwarantują, że pakiet zostanie dostarczony wszystkim hostom w grupie multicast.

Multicasting Przy multicastingu w nagłówku datagramu znajduje się dodatkowe pole TTL (ang. Time-To-Live), które określa maksymalną liczbę ruterów, przez które może przejść pakiet. Adresy multicast to adresy IP z zakresu 224.0.0.0 – 239.255.255.255 (klasa D). Adres 224.0.0.1 jest zarezerwowany dla grupy multicast w sieci lokalnej

Multicasting Kiedy host chce przesłać dane do grupy multicast, umieszcza je w zwykłych datagramach UDP adresowanych do grupy multicast. Dane rozsyłane za pomocą multicastingu to przede wszystkim obraz lub dźwięk.

Klasa MulticastSocket Klasa MulticastSocket odpowiada za obsługę multicastingu w Javie. Gniazdo MulticastSocket zachowuje się podobnie do DatagramSocket, czyli wysyła i odbiera dane za pomocą obiektów DatagramPacket.

Klasa MulticastSocket Konstruktory: MulticastSocket () MulticastSocket (int port) Podstawowe metody: void joinGroup (InetAddress ia) void leaveGroup (InetAddress ia) void setTimeToLive (int ttl) int getTimeToLive ()

Klasa MulticastSocket Odczytywanie pakietów przeznaczonych dla grupy: MulticastSocket ms = new MulticastSocket(2468); InetAddress ia = InetAddress.getByName("224.0.0.1"); byte[] buf = new byte[8192]; DatagramPacket dp = new DatagramPacket(buf,buf.length); ms.joinGroup(ia); while (true) { ms.receive(dp); String s = new String(dp.getData(),"utf-8"); //… }

Klasa MulticastSocket Wysyłanie pakietów do grupy: byte[] buf = "dane multicast\r\n".getBytes(); InetAddress ia = InetAddress.getByName("experiment.mc.net"); int port = 2468; DatagramPacket dp = new DatagramPacket(buf,buf.length,ia,port); MulticastSocket ms = new MulticastSocket(); ms.send(dp); //…

Literatura E.R.Harold: Java. Programowanie sieciowe. Wydawnictwo RM, Warszawa 2001. C.S.Horstmann, G.Cornell: Java – techniki zaawansowane. Wydanie 9. Rozdział 3: Programowanie aplikacji sieciowych. Wydawnictwo HELION, Gliwice 2013. Custom Networking (Java Tutorial): https://docs.oracle.com/javase/ tutorial/networking/