Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Obiektowe metody projektowania systemów

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Obiektowe metody projektowania systemów"— Zapis prezentacji:

1 Obiektowe metody projektowania systemów
Factory Method design pattern (aka. Virtual Constructor)

2 Wstęp: Factory Method – wzorzec kreacyjny pracujący w zakresie klasowym Intencja – Zdefiniować interfejs dla tworzenia obiektu, ale pozwolić podklasom skonkretyzować, którą klasę instancjalicować.

3 Plan: Powody utworzenia, motywacja Zastosowanie
Przykłady implementacji w C++ Struktura i elementy składowe Konsekwencje użycia Powiązania z innymi wzorcami Bibliografia

4 Powody utworzenia, motywacja
Fabryki obiektów, a operator new Znajomość tylko klasy abstrakcyjnej Ale tworzenie podklas konkretnych Zrzucenie odpowiedzialności na potomka Przykład: uelestyczniene frameworks

5 Zastosowanie Implementacja klasy nie zawiera informacji o tym co dokładnie tworzymy tylko kiedy. Klasa wymaga by jej podklasy wyspecyfikowały jaki obiekt będzie potrzebny. Klasa oddelegowuje odpowiedzialność do jednej z klas pomocniczych.

6 Przykłady implementacji w C++ (parametryzowane factory method)
class Creator { public: virtual Product* Create(ProductId); }; Product* Creator::Create (ProductId id) { if (id == MOJE) return new MyProduct; if (id == TWOJE) return new YourProduct; // i.t.d. dla innych produktów... return 0; } Product* MyCreator::Create (ProductId id) { if (id == TWOJE) return new MyProduct; if (id == MOJE) return new YourProduct; // N.B.: zamieniłem TWOJE i MOJE if (id == ICH) return new TheirProduct; return Creator::Create(id); // wywołane jeśli wszystko inne zawiedzie

7 Przykłady implementacji w C++ (użycie szablonów)
// Użycie szablonów by uniknąć podklasowywania. class Creator { public: virtual Product* CreateProduct() = 0; }; template <class TheProduct> class StandardCreator: public Creator { virtual Product* CreateProduct(); Product* StandardCreator<TheProduct>::CreateProduct () { return new TheProduct; } class MyProduct : public Product { MyProduct(); // ... StandardCreator<MyProduct> myCreator;

8 Struktura i elementy składowe

9 Konsekwencje użycia Zalety. W kodzie nie musimy zawierać odwołań do specyficznych dla zastosowania klas. Kod jest abstrakcyjny i ogólny, ale działa na konkretnych, zdefiniowanych przez użytkownika klasach produkowanych.

10 Konsekwencje użycia Zalety. Możemy zaimplementować tworzenie domyślnego produktu, ale dać przy tym użytkownikowi możliwość podstawienia swojej wyspecjalizowanej wersji. (np.. CreateFileDialog zamiast zwykłego dialogu otwarcia pliku da nam dialog z podglądem pliku graficznego)

11 Konsekwencje użycia I wady… Potrzeba podklasowania Creator dla każdego kolejnego ConcreteProduct. Chyba, że użyjemy szablonów…

12 Powiązania z innymi wzorcami
Abstract Factory jest często implementowane z wykorzystaniem Factory Method. Jest to eleganckie i czytelne rozwiązanie. Prototype – podobieństwa i różnice Metody-fabryki są często wywoływane z Template Method.

13 Podsumowanie: Klasa Creator pozwala podklasom zdefiniować konkretna metodę-fabrykę, a ona produkuje konkretny produkt, będący elementem pewnej nadklasy. Dostajemy wysoce elastyczny i elegancki, czytelny kod, choć czasem tę samą funkcjonalność możnaby uzyskać żonglując konstruktorami.

14 Bibliografia: Gamma E.,Helm R.,Johnson R., Vlissides J.: Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley, 1995 Alexandrescu A.: Modern C++ Design, Addison-Wesley, 2001

15 ...i to by było tyle na dzisiaj!


Pobierz ppt "Obiektowe metody projektowania systemów"

Podobne prezentacje


Reklamy Google