Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Wykład 12 Informatyka PDF. Podstawowe cechy programowania obiektowego.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Wykład 12 Informatyka PDF. Podstawowe cechy programowania obiektowego."— Zapis prezentacji:

1 Wykład 12 Informatyka PDF

2 Podstawowe cechy programowania obiektowego

3 Programowanie strukturalne (proceduralne) – koncepcja tradycyjna. Główną jego składową są instrukcje działające na danych. Złożone programy korzystają z funkcji, procedur (także modułów) w celu uproszczenia zarządzania i kontroli nad programem, lecz nie zmienia to podstawowej koncepcji.

4 dane są powszechnie dostępne – łatwo o błędy, sekwencyjność wykonywania programu, wszystkie sytuacje trzeba przewidywać i obsługiwać, konieczność testowania po każdej zmianie, wiele instrukcji, obszerny kod, trudność zrozumienia algorytmu Wady programowania strukturalnego

5 Zauważono Kryzys oprogramowania – programowanie strukturalne utrudnia panowanie nad bardzo złożonymi systemami informatycznymi SI (rozwój sprzętu wyprzedzał techniki budowania SI). Potrzebne były metody zwiększające wydajność i systematyczność tworzenia SI,a następnie ich wydajność. Poza tym powstały interfejsy graficzne (Windows)! Korzenie technologii obiektowej – lata 60-te, Nygaard i Dohl, Simula 1, Simula67 (1967).

6 OBIEKTOWOŚĆ – filozofia tworzenia na podstawie rzeczywistych zjawisk otaczającego świata (nie tylko język programowania). Obiekty (świata rzeczywistego a także systemu operacyjnego komputera – plik, ikona, przycisk, okno) – mają swoje właściwości statyczne (nazwa, kolor itp.) a także zbiory operacji na nich czy przez nie wykonywanych.

7 nie określa się jednak sposobów operacji na tablicach (np. dodawanie tablic), trzeba do tej operacji tworzyć własne kody lub korzystać z bibliotecznych procedur, których użycie wymaga szczegółowego zapoznania się z zestawem parametrów formalnych (sposób użycia). wymiar rozmiar typ przechowywanych danych Np. typ tablica ma swoje cechy – atrybuty:

8 Stworzono tzw. ADT – abstrakcyjny typ danych – podążanie w kierunku naturalnego języka (zbliżenie do rzeczywistości), nazwano modułem (język Modula) lub klasą (język Simula). System reaguje na zdarzenia (siły sprawcze), efektem są procesy: funkcje przetwarzania parametrów obiektów przesyłu informacji między obiektami oddziaływania jednych obiektów na inne

9 Programowanie zorientowane obiektowo (OOP – Object Oriented Programming) umożliwia przedstawienie problemu w postaci logicznie powiązanych ze sobą struktur danych zwanych obiektami, wymieniających informacje między sobą. PROGRAMOWANIE OOP – podstawowe pojęcia Obiektowość opiera się na koncepcyjnym (intuicyjnym) klasyfikowaniu rzeczywistości. Na świat składają się obiekty i procesy w nich zachodzące. Koncepcja (pojęcie) KLASA = typ obiektowy=encja (entity) Reprezentacja w klasie = instancja w klasie = OBIEKT. Podobnie jak typ zmiennej i zmienna

10 Koncepcja (pojęcie) jest wyobrażeniem lub oznaczeniem stosowanym do rzeczy lub obiektów w naszej świadomości (Martin) (Encja = byt pojęciowy, konceptualny) Przykład 1: klasyfikacja obiektów materialne: osoba, samochód niematerialne (abstrakcyjne): firma, czas, role: pacjent, nauczyciel, relacyjne: małżeństwo, posiadanie zdarzeniowe: sprzedaż, wysłanie inne: zestaw, ikona, sygnał, proces

11 Łatwo zrozumieć pojęcia materialne, trudniej abstrakcyjne. Przenikanie i wzajemna zależność pojęć. Typy: Obiekty: wyrób japoński, magnetowid kamera SONY, magnetowid Panasonic Toyota Celica urządzenie do rejestracji obrazu,

12 OBIEKTY – egzemplarze typów obiektowych (TO) Np. Samochód (TO)– Toyota, Renault (obiekty) wyrób Renault (TO) – Megane, Kangoo, Clio (obiekty) KLASA - zbiór obiektów przefiltrowanych przez definicję typu obiektowego - sklasyfikowanych do tego typu. Obiekty mogą należeć do różnych klas, np. pracownik, kobieta, mężczyzna Jan, Ewa, Zenon, Jerzy obiekty: Może być brak obiektów w klasie (np. klasa perpetuum mobile, samochód napędzany wodą) klasy:

13 W DELPHI – obiekty użytkowe są zazwyczaj komponentami graficznymi: okna, kontrolki itp., ale nie tylko. Istnieje pewna grupa klas zdefiniowanych w Delphi – drzewo klas

14 TObject TPersistent TGraphicTComponentTCanvasTPictureTStrings TGraphicControl TMenuItemTMenuTControlTScreenTGlobalComponent TWinControlTApplication TCustomEditTCustomComboBoxTCustomListBoxTButtonControl TCustomControlTScrollingWinControl TForm formularza - "okno" Windows rodzic potomek

15 Własność polegająca na dostępie do pól jedynie przy użyciu metod nazywa się hermetyzacją. Tworzy to dyscyplinę programowania, w jednym miejscu mamy dane i dozwolone operacje na nich. Ułatwia kontrolę poprawności złożonych programów.

16 Typ obiektowy jest to złożona struktura danych o określonej liczbie atrybutów. Atrybuty dzielimy na pola i metody. pola (fields) – atrybuty (właściwości opisane wartościami dowolnych typów, także strukturalnych) Pole jest to zmienna, która może być różnego typu. metody (methods) – procedury i funkcje wykonywane na polach. Metoda jest czynnością wykonywaną na obiekcie w postaci procedury lub funkcji. Metoda obiektu operuje na polach (danych) obiektu, przy ich pomocy mamy dostęp do pól. Czyli typ obiektowy to typ rekordowy poszerzony o metody

17 DZIEDZICZENIE niezależny, (zdefiniowany podobnie jak typ rekordowy) – rodzic drzewa jako potomek istniejącego. Wtedy mówimy, że obiekt dziedziczy wszystkie elementy (pola i metody) swojego przodka lub jest typem potomnym. Obiekty potomne mogą mieć własnego potomka (lub wielu). Typ obiektowy może on być:

18 Potomek może mieć tę samą nazwę metody jak przodek, przykrywa ona wówczas metodę przodka. Definiując metodę potomka (rozwijając ją lub modyfikując, np. gdy jest ona rozszerzeniem metody nadrzędnej), można odwołać się do metody dziedziczonej od przodka. Jest to tzw. POLIMORFIZM Polimorfizm (wielopostaciowość) - wykorzystanie tzw. metod wirtualnych. POLIMORFIZM

19 Dziedziczność bezpośrednia – przodek jest niezależny (sam nie ma przodka) Dziedziczność pośrednia – przodek już dziedziczy (sam ma przodka) Wzajemne zależności obiektów układają się w drzewo hierarchii obiektów. typepolozenie = class{obiekt niezależny} x:integer; y:integer; end; punkt = class (polozenie){obiekt potomny} widocznosc: Boolean; end; Przykład:

20 Metoda jest to procedura lub funkcja mająca deklarację w ramach typu obiektowego (sam nagłówek procedury lub funkcji). Definicja metody występuje poza definicją typu obiektowego i po niej. W nagłówku definicji nazwa jest kwalifikowana, czyli wskazuje na obiekt, którego dotyczy i ma postać: nazwa_typu_obiektowego. nazwa_metody.. identycznie jak w zmiennych rekordowych

21 typepolozenie = class{obiekt niezależny} x:integer; y:integer; procedure przesun (nx, ny: Integer); end; procedure polozenie.przesun(nx, ny: Integer); begin x:=nx; y:=ny; end; Przykład:

22 Konstruktor – specjalna metoda używana przy tworzeniu (instancji) obiektu danej klasy – zmienna typu obiektowego Destruktor – specjalna metoda wywoływana automatycznie tuż przed zakończeniem istnienia obiektu

23 Poziomy dostępu do składników klasy Private – pola i metody ukryte, niewidzialne poza klasą, chyba, że w tym samym module Public – pola i metody dostępne, nawet jeśli w innym module, umieszczonym na liście USES Protected - pola i metody dostępne tylko dla potomków

24 Tworzenie własnego typu obiektowego (klasy) type TPunkt = class public x:Integer; y:Integer; procedure przesun(dx,dy:Integer); constructor Create(Sender: TObject); destructor Destroy;override; end; //koniec definicji var p:TPunkt; Definicja klasy Przykład

25 constructor TPunkt.create(Sender:TObject);//konstruktor begin inherited create; end; destructor TPunkt.destroy; //destruktor begin inherited destroy; end; procedure TPunkt.przesun(dx, dy: Integer); begin x:=x+dx; y:=y+dy; end;

26 procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin p:=TPunkt.create(self); p.x:=30; p.y:=40; edit1.Text:=IntToStr(p.x); edit2.Text:=IntToStr(p.y); end; procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin p.przesun(4,4); edit1.Text:=IntToStr(p.x); edit2.Text:=IntToStr( p.y); end;

27 STRUKTURY DYNAMICZNE Cel podstawowy – oszczędność pamięci Do zbioru (uporządkowanego według określonej metody) możemy dołączać nowe elementy. Rozmiar zbioru nie jest zdefiniowany, każde dołączanie nowego elementu powoduje nową rezerwację pamięci. Pobieranie elementu (usuwanie), dołączanie nowego – mogą być obarczone pewnymi kryteriami dostępu.

28 Lista jednokierunkowa dane adresdane adres dane adres dane nil koniec musi być znane wskazanie (adres) p początku listy

29 type TypDanych = String[44]; Wskaznik =^ElementListy; ElementListy = record D : TypDanych; Nastepny : Wskaznik end; typ "wskaźnikowy" Jest to definicja rekurencyjna, bo: wcześniej jest definiowany typ wskaźnikowy, korzystający z nieznanej jeszcze definicji elementu listy następnie jest definiowany rekord, którego jedno z pól jest wcześniej definiowanego typu wskaźnikowego

30 Lista jednokierunkowa może być "w przód" lub "wstecz", czyli element może zawierać wskaźnik na następny lub poprzedni element. Tworzenie nowego elementu polega na stworzeniu nowego początku, czyli: var q : Wskaznik; begin New (q); { Tworzymy nowy element, na razie nie związany z listą } q^.N := p; { będzie on wskazywal na stary "początek" } p := q; { teraz początkiem jest stworzony element} q^.D := Dane {wpisujemy dane, które będą w nim przechowywane } end;

31 Lista dwukierunkowa liniowo uporządkowany zbiór składników, w którym dla każdego składnika, poza pierwszym i ostatnim, jest określony składnik poprzedni i następny. Dla ostatniego składnika listy dwukierunkowej jest określony tylko składnik poprzedni, a dla pierwszego tylko następny. Inne struktury dynamiczne dane wskaźnik na poprzedni wskaźnik na następny

32 Stos (stack) to struktura danych, składająca się z liniowo uporządkowanych zbiorów składników (elementów), z których tylko ostatnio dołączony jest w danej chwili dostępny. Miejsce dostępu to wierzchołek stosu. Jest to jedyne miejsce, do którego można dołączyć lub z którego można usunąć elementy. FILO lub LIFO first in – last out last in - first out

33 jest strukturą danych, składającą się z liniowo uporządkowanych zbiorów składników, do której można dołączyć składnik tylko na jednym końcu (koniec kolejki), a usunąć tylko w drugim końcu (początek kolejki). Powiązanie między składnikami kolejki jest takie samo jak pomiędzy składnikami stosu. FIFO first in – first out Kolejka (queue)

34 jest strukturą danych, składającą się nieliniowo uporządkowanych zbiorów składników. Do każdego składnika można dołączyć jeden lub dwa składniki. Drzewo ma swój "korzeń" z którego wyrasta struktura. Drzewo binarne Drzewo binarne, w którym liczba synów każdego wierzchołka wynosi albo zero albo dwa, nazywane jest drzewem regularnym dane wsk_lewe wsk_prawe dane wsk_lewe nil dane wsk_lewe wsk_prawe dane nil dane nil dane nil


Pobierz ppt "Wykład 12 Informatyka PDF. Podstawowe cechy programowania obiektowego."

Podobne prezentacje


Reklamy Google