Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
Informatyka Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo Cele lekcji: Wiadomości: Uczeń potrafi: omówić możliwości wykorzystania tabel do prezentacji danych oraz do zarządzania zawartością strony; wyjaśnić konstrukcję znaczników składających się na tabelę; wymienić znaczniki pozwalające tworzyć proste tabele; wymienić znaczniki pozwalające formatować tabele. Umiejętności: utworzyć tabelę na stronie za pomocą znaczników HTML; modyfikować atrybuty tabel (obramowanie, szerokość, kolor obramowania); modyfikować atrybuty komórek; zagnieżdżać tabele za pomocą kodu HTML; dodawać do tabel komórki nagłówkowe, nagłówki stopki oraz tytuły; rozmieszczać obiekty na stronie HTML za pomocą odpowiednio spreparowanych tabel.
2
Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się:
rozpoznawać elementy okna głównego Logomocji; zmieniać cechy pisaka, którym posługuje się żółw; sterować ruchem żółwia; tworzyć proste rysunki wykorzystujące procedury pierwotne języka Logo. Wiedza Uczeń potrafi: nazwać elementy okna głównego Logomocji; wymienić polecenia zmieniające cechy pisaka; wymienić podstawowe procedury pierwotne języka Logo. Umiejętności wykonać podstawowe polecenia języka Logo; zmieniać kolor i grubość pisaka; tworzyć proste rysunki w trybie dialogu z Logo.
3
Przegląd zagadnień Okno programu Logomocja. Sterowanie żółwiem.
Cechy pisaka. Procedury pierwotne. Tworzenie prostych rysunków. pogadanka z uczniami na temat ogólnych zagadnień dotyczących programowania, rozmowa o tym, czy mieli jakieś doświadczenia w programowaniu
4
Logomocja Żółw to zwierzę, które możesz mieć w swoim domu.
Możesz go karmić, głaskać, ale nie jesteś w stanie przewidzieć wszystkich jego reakcji, bo to żywe stworzenie. W informatyce możesz spotkać żółwia, który będzie Ci w pełni posłuszny. To żółw pracujący w środowisku Logomocji. Logomocja to środowisko programowania oparte na języku Logo. Język ten powstał około 40 lat temu i jest wykorzystywany przede wszystkim do nauki programowania.
5
Okno programu Logomocja
Okno główne Logomocji. Ekran graficzny. Ekran tekstowy – wiersz poleceń. Ekran tekstowy – historia komunikacji.
6
Okno główne Logomocji
7
Ekran graficzny
8
Ekran tekstowy – wiersz poleceń
9
Ekran tekstowy – historia komunikacji
10
Sterowanie żółwiem Żółwiem można sterować wydając mu odpowiednie polecenia. Przykładowo: Polecenie naprzód i podanie odległości, jaką ma przejść. np 100. Polecenie obrót w prawo o kąt 90 stopni. pw 90 Aby żółw przemieszczał się bez pozostawiania śladów. Polecenie podnieś w skrócie pod, które powoduje podniesienie pisaka żółwia. Aby przywrócić tryb rysowania, należy opuścić pisak, czyli wykonać polecenie opuść, w skrócie opu. Jeśli rysunek wykonany przez żółwia nie spełnia naszych oczekiwań, najprostszym sposobem usunięcia go jest wykonanie polecenia czyść. cs
11
Cechy pisaka Rysunki, które będziemy tworzyć w Logomocji, będą wymagały użycia różnych kolorów oraz zastosowania różnych grubości linii. Grubość i kolor to cechy pisaka, którym posługuje się żółw. Polecenie zmiany koloru pisaka. Losowa zmiana koloru pisaka. Okno wyboru koloru pisaka. Polecenie zmiany grubości linii. Losowa zmiana grubości linii. Okno wyboru grubości linii.
12
Polecenie zmiany koloru pisaka
13
Losowa zmiana koloru pisaka
14
Okno wyboru koloru pisaka
15
Polecenie zmiany grubości linii
16
Losowa zmiana grubości linii
17
Okno wyboru grubości linii
18
Procedury pierwotne Procedura to sposób działania według określonych zasad. Podstawowe polecenia, które żółw rozumie, nazywają się w Logomocji procedurami pierwotnymi. Aby za pomocą procedur pierwotnych narysować kwadrat o boku 100, linią zieloną o grubości 3 musimy wydać następujące polecenia: ukp ″zielony ugp 3 np 100 pw 90 np 100 pw 90
19
Tworzenie prostych rysunków
Możemy ułatwić sobie tworzenie kompozycji z kwadratów, przesuwając żółwia do tyłu lub obracając w lewo. Służą do tego polecenia: wstecz (w skrócie ws) lewo (w skrócie lw) Za pomocą poznanych poleceń można utworzyć kilka prostych rysunków: Wieża. Podium. Kwadraty współśrodkowe. Kwadraty mające wspólny róg.
20
Wieża i Podium
21
Kwadraty współśrodkowe i mające wspólny róg
22
Powtarzanie poleceń Jeśli żółw musi kilka razy podobną sekwencję warto po prostu je powtórzyć. Przykładowo: powtórz 4[np 100 pw 90] W ten sposób można uprościć rysowanie obiektów.
23
Podsumowanie Okno programu Logomocja. Sterowanie żółwiem.
Cechy pisaka. Procedury pierwotne. Tworzenie prostych rysunków.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.