Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Agenda spotkania: Nadrabiamy- czyli krótka prezentacja swoich pomysłów na gry i ich styl graficzny; Podstawy- raz jeszcze, czyli od czego i jak warto.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Agenda spotkania: Nadrabiamy- czyli krótka prezentacja swoich pomysłów na gry i ich styl graficzny; Podstawy- raz jeszcze, czyli od czego i jak warto."— Zapis prezentacji:

1

2 Agenda spotkania: Nadrabiamy- czyli krótka prezentacja swoich pomysłów na gry i ich styl graficzny; Podstawy- raz jeszcze, czyli od czego i jak warto zacząć; Grafika gier mobilnych- co, w jakich ilościach (ogólny przegląd części składowych, które tylko czekają, żeby je zrobić!  ); Zaczynamy projektować własną grę! Tu i teraz!

3 Prezentacja pomysłów na gry
W międzyczasie reszta uczestników spokojnie może opracować swoje własne pomysły :P Tak jest… nie uciekniecie od tego! Już o to zadbam xD

4

5 Podstawy- od czego zacząć, jak skutecznie się uczyć?
Książki- najlepsze źródło wiedzy; Praktyka- kup szkicownik, kup przybory, zacznij rysować; Wideotutoriale jako uzupełnienie wiedzy nabytej z książek; Odpowiedni podział i opracowanie materiałów do nauki; Systematyczność kluczem do sukcesu; Nie oszukuj się, zacznij tworzyć! Nikt za Ciebie tego nie zrobi!

6 Książki- raz jeszcze: Podstawy (eng. foundation/fundamentals):
Betty Edwards- Drawing on the Right Side of the Brain (+ wideo dołączane do książki dostępne do obejrzenia na YT: Scott Robertson- How to draw (świetnie omówione podstawy- kompletny poradnik); James Gurney- Color and Light (przystępnie wytłumaczona teoria koloru); Marcos Mateu-Mestre- Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers; Scott Robertson- How to render; Michael Hampton- Figure Drawing: Design and Invention (anatomia); Andrew Loomis- Figure Drawing for All It's Worth (anatomia); Gwarant, że jak przerobicie chociaż część z tych książek- zauważycie różnice w mgnieniu oka… Minus jest taki, że wszystkie z powyższych tytułów są po angielsku. Polskich pozycji spod tego znaku ze świecą szukać.

7 Praktyka: Warto kupić szkicownik, albo chociaż zwykły papier do drukarki i zacząć rysować chociaż po 1h dziennie; Podążając za radami Scotta Robertsona- najlepiej zacząć naukę długopisem, którego nie da rady zmazać gumką ;) Takie medium nie wybacza błędów, więc staramy się za każdym razem być coraz lepsi. Zmusza nas to do myślenia nad tym co chcemy osiągnąć. Który długopis jest najlepszy? Taki, którym możemy zrobić co najmniej dziesięć prostych linii i nie pojawi się na jego czubku kropelka atramentu i którym wygodnie będzie się posługiwać.

8 Wideotutoriale: Jest ich naprawdę cała masa. Są bardzo dobrym uzupełnieniem wiedzy teoretycznej. Najczęściej polecane: Tutoriale Shaddiego Safadiego- digital painting: S8242dJtKDm Tutoriale Scotta Robertsona: Tutoriale Stana Prokopenko- media tradycyjne: Kanał Level Up- Wojtka Fusa, Darka Zabrockiego i Jonasa De Ro: Zebranie wielu pomocnych tutoriali przez Mathiasa Zamęckiego na forum max3d.pl:

9 Podział i opracowanie materiałów do nauki:
Dobrą naukę cechuje uporządkowanie i podzielenie materiału na mniejsze kąski, które są łatwe do przełknięcia ;) Więc warto przysiąść nad tym i zastanowić się jak to zrobić, żeby się nie pogubić…

10 Grafika Przykładowy podział: 2D Z natury / Z referencji zdjęciowych
3D- zostawiamy Michałowi Kłosiowi ;) Grafika 2D Materia ożywiona Materia nieożywiona Ożywiona+nieożywiona Characters/postacie (czyli anatomia- figure drawing, gesture drawing, itp.); Zwierzęta; Bestiariusz; Roślinność; Environment/środowisko (czyli perspektywa- cone of vision, zniekształcenia, kąty patrzenia); Z natury / Z referencji zdjęciowych

11 Grafika w grach mobilnych:
Gry mobilne składają się w zasadzie z paru części stałych (wymienione w kolejności przykuwania uwagi odbiorcy): trailer; promo arty (grafiki promujące gierę); ikonka; intro (/outro); menu główne; gameplay (czyli bohater gracza, elementy tła, znajdźki etc); UI- Interface Użytkownika (czyli wszystkie okienka, paski życia, wskaźniki punktów itp);

12 Grafika w grach mobilnych:
Gry mobilne składają się w zasadzie z paru części stałych (wymienione w kolejności przykuwania uwagi odbiorcy): trailer; promo arty (grafiki promujące gierę); ikonka; intro (/outro); menu główne; gameplay (czyli bohater gracza, elementy tła, znajdźki etc); UI- Interface Użytkownika (czyli wszystkie okienka, paski życia, wskaźniki punktów itp);


Pobierz ppt "Agenda spotkania: Nadrabiamy- czyli krótka prezentacja swoich pomysłów na gry i ich styl graficzny; Podstawy- raz jeszcze, czyli od czego i jak warto."

Podobne prezentacje


Reklamy Google