Dzieci w sieci.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Dzieci w sieci."— Zapis prezentacji:

1 Dzieci w sieci

2 Z badań przeprowadzonych w naszej szkole w klasach IV - VIII wynika, że trzy czwarte dzieci spędza czas wolny przed komputerem. Zazwyczaj spędzają przed monitorem do 2 godzin w tygodniu, ale już w weekend nawet 4. Obecnie uczniowie przed snem nie czytają, miejsce książki zajmują smartfony. Aktywność dzieci na serwisach obserwowana jest nawet o 1, 2 czy 3 w nocy.

3 Psycholodzy ostrzegają: od tego tylko krok do uzależnienia i zamknięcia się wyłącznie w wirtualnym świecie. Konsekwencją bywają problemy emocjonalne i zaburzenia rozwoju, a w końcu nieumiejętność funkcjonowania w realnym świecie.

4 Niestety dzieci, którym korzystanie z sieci wymyka się spod kontroli jest niemało. Dowodem są wnioski z badania nadużywania Internetu przez młodzież w Europie. Plasujemy się wysoko. Zagrożonych nadużywaniem sieci jest 12 proc. 14–17–latków, a ponad 1 proc. przejawia objawy nadużywania Internetu. Gorzej jest tylko w Hiszpanii i Rumunii. Tymczasem nadmiar wirtualnej rzeczywistości nie jest obojętny dla zdrowia – pojawia się depresja, zaburzenia myśli i uwagi, niepokój, rozdrażnienie, problemy ze snem, agresja.

5 Kontrola jest ważna. Dzieci potrafią spędzać w Internecie 3 godziny dziennie. To stanowczo za dużo! W dodatku rodzice często nie wiedzą, co one robią przed komputerem. Dzieci do 12 roku życia powinny korzystać z Internetu pod ścisłą kontrolą rodziców. Tymczasem, mimo że na portalach społecznościowych można się logować od 13 roku życia, bywają zalogowane już dzieci 7 - letnie. Pamiętajmy więc: komputer czy tablet nie jest elektroniczną nianią. Sprawdzajmy co, robią dzieci przed komputerem.

6 Rodzice często umieszczają na portalach społecznościowych , na swoich kontach zdjęcia swoich dzieci, nierzadko są one dla nich zabawne, jednak dla dzieci niekoniecznie. Gdy dziecko dorośnie, może mieć do rodziców pretensje, że umieścili kompromitujące je zdjęcie w Internecie, w którym nic nie ginie. Szybko może stać się ofiarą – pośmiewiskiem wśród rówieśników.

7 NA CO POZWOLIĆ DZIECKU Czas korzystania z komputera:
4–6 lat     -  maksymalnie 30 minut dziennie 7–10 lat   -   maksymalnie 45 minut dziennie 11–13 lat   -  maksymalnie 1 godz. dziennie od 14 lat  -   maksymalnie 1,5 godz. dziennie

8 Czaty w Internecie i portale społecznościowe:
4–6 lat     -   nie 7–10 lat    -   od 8 lat, ale pod kontrolą, tylko na czatach odpowiednich dla dzieci 11–13 lat   -  tak, ale trzeba ustalić pewne reguły – na przykład tematy czatów od 14 lat   -  tak, ale zgodnie z przyjętymi zasadami (tematyka, portale z czatami itp.)

9 Samodzielna gra w Internecie
4–6 lat     -    nie 7–10 lat    -   od 8 lat, ale pod kontrolą 11–13 lat   -   od 12 lat przy jasno określonych z góry zasadach – na przykład z jakich gier nie wolno dziecku korzystać (przemoc, seks) od 14 lat   -   tak

10 Komputer w pokoju dziecka
4–6 lat     -    nie 7–10 lat    -   nie 11–13 lat   -   od 12 lat, ale nie może na przykład grać w nocy, nie mówiąc o korzystaniu z Internetu od 14 lat   -   tak

11 Korzystanie z Internetu
4–6 lat    -  nie 7–10 lat - od 8 lat, ale tylko na stronach odpowiednich dla dzieci, pod nadzorem rodziców 11–13 lat    -   od 12 lat samodzielnie, ale potrzebna jest blokada niepożądanych dla dziecka stron od 14 lat       tak Przykładowe filmiki z poradnikami KONTROLI RODZICIELSKIEJ: Kontrola rodzicielska - Android Kontrola rodzicielska - Windows 7 Jak włączyć kontrolę rodzicielską w Windows 10? konto dziecka z ograniczeniami

12 YOUTUBE Tworzenie kanałów na YouTube przez pseudoautorytety to nie tylko sposób na zarabianie pieniędzy, ale także powszechna demoralizacja dzieci i młodzieży. Artykuł: „YouTuberzy, którzy stworzyli z dzieci bezrozumnych zombie. Hejt sposobem na biznes”:

13 Jest grupa vlogerów lub, jak kto woli, youtuberów, którzy z agresji, hejtu oraz sadyzmu i wulgaryzmów uczynili sobie sposób na życie. Dostatnie życie. Model biznesowy jest prosty: im więcej werbalnej przemocy, przekleństw i wirtualnej krwi, tym większy ruch na ich kontach. I tym większe pieniądze – z reklam, sprzedaży gadżetów, z biletów na spotkania, gdzie będzie on. Wielki gimper, isamuxpompa, thenitrozyniak lub inni współcześni bohaterowie dziecięcej wyobraźni. Dorośli zwykle nie mają pojęcia o ich istnieniu, nie znają ksywek, nie widzieli żadnego kawałka radosnej twórczości filmowej zamieszczonej w sieci. A powinni. Bo to świat, w którym „cześć, cwelu” zastępuje powitanie. Gdzie jedną sugestią, hasłem, niewinnym niby-żartem można wskazać ofiarę i ją zniszczyć. Dzielić i rządzić. Wyznaczać zasady. Błyszczeć. Karmić ego i najniższe instynkty. I zarabiać, zarabiać, zarabiać. Przy milczącej aprobacie reszty świata.

14 Badania Common Sense Media, organizacji monitorującej poruszanie się młodych ludzi w mobilnym świecie, pokazują, iż dzieci oraz nastolatki (od 8 do 18 lat) spędzają czas ze smartfonem, czasem ponad 6,5 godziny dziennie. Czytają książki? Grają w gry? Udzielają się w mediach społecznościowych? Też. Ale głównie oglądają filmiki. Śledzą poczynania swoich idoli, którzy nie próżnują – wrzucają do sieci średnio po dwa filmy dziennie. Oczywiście określenie „film” jest w tym przypadku mocno przesadzone. To kilkuminutowe produkcje, w których np. biją się, robią różne dziwne rzeczy, często takie, na które nie godzilibyśmy się jako rodzice. Opowiadają dowcipy o rasistowskiej treści. Bardzo zabawne czyli beka. Jednak największy wpływ na dzieci mają ci youtuberzy, którzy publikują filmiki z poradami, jak grać w komputerowe gry. Dla niewtajemniczonych: na ekranie widzimy obraz z komputera, na którym vloger rozgrywa swoją partię. W małym okienku w rogu widać jego twarz. A z głośników leci komentarz – co robi, dlaczego. Żeby była jasność – jest wielu takich przewodników po grach, którzy faktycznie pomagają przejść poszczególne poziomy, podpowiadają sztuczki i sposoby. Ich sprawność zachwyca. Ale spora część youtuberów wylansowała się nie na biegłości w rozgrywce, ale na ordynarnych komentarzach. Nie do zacytowania, nawet jeśli te e-gwiazdy przechodzą gry przeznaczone dla małych dzieci.

15 Zobaczcie i oceńcie Państwo sami, żeby mieć swoje zdanie:

16 Oczywiście YOUTUBE to także ogromne zasoby edukacyjne, z których warto korzystać, wspólnie oglądać i promować :   youtube.com/user/SciTeraz   youtube.com/user/ThrashingMadPL youtube.com/user/PamikuPL     

17 Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier - PEGI - http://www. pegi
Wyszukiwarka gier – (może także służyć jako podpowiedź, jakie gry można zakupić dziecku. Wystarczy wybrać listy rozwijanej "Ograniczenia wiekowe" i określić odpowiedni wiek np. 7 (6)  czy 12 (11).

18

19

20 Słowniczek pojęć, które każdy z nas powinien znać:
Flaming Agresywna wymiana zdań  pomiędzy uczestnikami kanałów komunikacji internetowej, które mają z reguły charakter publiczny, np. pokoje czatowe, czy grupy dyskusyjne. W ten  rodzaj  agresji  angażuje  się  zwykle dwójka  użytkowników,  chociaż  czasami dołączają się także inni - świadkowie agresywnej wymiany zdań.   Prześladowanie Kluczową  charakterystyką  tego  rodzaju  agresji  jest  regularność  przesyłania nieprzyjemnych  (agresywnych,  ośmieszających)  wiadomości  do  ofiary  za  pomocą elektronicznych kanałów komunikacji (np. komunikatora internetowego lub krótkich wiadomości tekstowych,  wysyłanych za pomocą telefonu komórkowego). Ten rodzaj agresji realizowany jest także podczas gier online. Uznaje się, że różni go od flamingu czas działania i fakt bezpośredniego zaangażowania jedynie dwóch osób.

21 Kradzież tożsamości (podszywanie się)
Kradzież tożsamości polega na podszywaniu się w cyberprzestrzeni pod ofiarę. Działania takie sprawca może podjąć dzięki uzyskaniu  hasła innego użytkownika do jego profilu, komunikatora, czy poczty elektronicznej (tego typu hasło może zostać  wykradzione lub otrzymane od innego młodego człowieka, z którym sprawca się przyjaźnił). Sprawca udając, że jest ofiarą może realizować agresję elektroniczną wobec innych osób, np. wysyłając z profilu ofiary obraźliwe informacje do innych uczniów lub nauczycieli. Uporczywe nękanie, śledzenie (stalking) „Śledzenie” innej osoby elektronicznie i bombardowanie jej niechcianymi  komunikatami. W szczególności agresja taka może dotyczyć osób, które wcześniej były w bliskiej relacji, np. byłego chłopaka lub dziewczyny (Spitzberg&Hoobler, 2002). Fejm Popularność, szpan.

22 Happy slapping Poniżenie
Prowokowanie lub atakowanie innej osoby oraz dokumentowanie zdarzenia za pomocą filmu lub zdjęć. W następnym etapie sprawca rozpowszechnia kompromitujący materiał w Internecie lub rozsyła go innym osobom. Działania takie mogą polegać na pobiciu lub zniszczeniu własności innej osoby. Zjawisko to opisano pierwszy raz w przypadku mody realizowanej przez młodych ludzi w pociągach podmiejskich w Londynie (Saunders, 2005).  Poniżenie Upublicznianie za pomocą elektronicznych narzędzi komunikacji poniżających i nieprawdziwych informacji lub materiałów na temat innych osób. Mogą to być na przykład przerobione zdjęcia sugerujące, że osoba wykonuje czynności seksualne lub  kłamliwe informacje na temat wydarzeń, w których ofiara rzekomo miała brać udział.  

23 Wykluczenie Celowe usunięcie bądź niedopuszczenie danej osoby do listy kontaktów internetowych. Działanie takie może przykładowo polegać na niedopuszczeniu innej osoby do listy znajomych na portalu społecznościowym bądź usunięcia z listy kontaktów w komunikatorze internetowym. Agresja techniczna Sprawca kieruje swoje działania nie tyle bezpośrednio przeciwko ofierze co przeciwko należącemu do niej sprzętowi komputerowemu, oprogramowaniu lub infrastrukturze informatycznej (np. stronie internetowej ofiary). W grę wchodzi tutaj celowe rozsyłanie wirusów komputerowych lub włamywanie się do komputerów innych osób (hacking) oraz blokowanie dostępu do pewnych usług (np. poczty internetowej ofiary).   Hacking Potocznie włamywanie się w Internecie.

24 Haker (ang. hacker) Osoba, która wyszukuje i ewentualnie wykorzystuje dziury bezpieczeństwa w oprogramowaniu komputerowym. Może też dzięki nim uzyskiwać dostęp do zabezpieczonych zasobów. W 2011 roku hakerzy poznali 174 mln rekordów w 855 atakach  Osoby łamiące zabezpieczenia nazywa się też crackerami. Hakerzy skupieni w społeczności hakerskiej używają terminu cracker dla odróżnienia od siebie przestępców, z kolei crackerzy terminu haker używają na określenie włamywaczy sieciowych. Beka z... Wyśmiewanie publiczne kogoś lub czegoś, często poprzez media społecznościowe. Uwodzenie (grooming) Zjawisko uwodzenia dzieci online  jest szczególną relacją tworzoną w Internecie pomiędzy osobą dorosłą a dzieckiem, w celu jego uwiedzenia i wykorzystania seksualnego.  Seksuolodzy określają takie zachowania dorosłych jako typowe dla osób o skłonnościach do pedofilii. (FDN).  

25 Seksting Niebezpieczne zjawisko przesyłania treści o charakterze erotycznym, głównie swoich nagich lub półnagich zdjęć, za pomocą Internetu i telefonu komórkowego. Popularny głównie wśród nastolatków, przede wszystkim z powodu: chęci rozrywki, początku fascynacji seksem, zainteresowania płcią przeciwną, braku doświadczenia, ciekawości czy nieśmiałości. (FDN) Selfie Rodzaj fotografii autoportretowej, zazwyczaj wykonywanej z trzymanego w ręku lub na kijku do selfie aparatu cyfrowego, kamery lub telefonu komórkowego. Zdjęcie przedstawia zazwyczaj samego siebie (w tym przypadku fotografa) lub jego odbicie w lustrze. Selfie są nieodłącznie związane z mediami społecznościowymi (Facebook, Twitter, Instagram), ponieważ tam najczęściej są umieszczane. Selfie może przedstawiać również grupę osób, znajdujących się w centrum ustawienia, gdzie jedna z nich robi zdjęcie. Takie selfie nazywane są jako "grupowe selfie". (Wikipedia)

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51 Prezentację przygotowały: Małgorzata Denkiewicz i
Joanna Krajewska - -Pałac Materiały pochodzą w dużej części od p. Roberta Turskiego , który zajmuje się tą tematyką, prowadzi szkolenia dla nauczycieli i rodziców. Puławy r.


Pobierz ppt "Dzieci w sieci."
Reklamy Google