Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Przykłady gier i zabaw przygotowujących uczniów do programowania

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Przykłady gier i zabaw przygotowujących uczniów do programowania"— Zapis prezentacji:

1 Przykłady gier i zabaw przygotowujących uczniów do programowania
Kodowanie, przygotowanie do nauki programowania w klasach I – III ( bez użycia komputera) Cz.1 Przykłady gier i zabaw przygotowujących uczniów do programowania

2 Prostokąty Gra, jakby stworzona do pogrania w dużym formacie, zamiast kartki i kredek, mata i kolorowe kwadraty, do tego trzy kostki i budujemy prostokąty (można zrobić wersję bardzo uproszczoną i budować kwadraty, wtedy potrzebujemy tylko jednego rzutu kostką). Gracz rzuca trzema kostkami, wybiera dwie i układa z kwadratów (mistrzowskie kolorowe kafelki) na macie prostokąt o wymiarach boków, równych wyrzuconym oczkom na kostce. Przeciwna drużyna postępuje podobnie. Dążymy do zapełnienia prostokątami całej maty. Kostki są trzy, ponieważ już sam wybór jest elementem nauki, odpowiedni, zwiększa szansę zapełnienia planszy (świetne ćwiczenie logicznego myślenia). Ta gra była też punktem wyjścia do obliczania obwodu i pola prostokątów.

3 Rozbij bank

4 Uczniowie grają parami, otrzymują zestaw 20 kart i kładą je odwrócone na stosiku. Karty przedstawiają monety i banknoty. Na sygnał biorą ze stosu po jednej karcie i kładą je odkryte na ławce. Szybko obliczają sumę, kto ma większą sumę zabiera obie karty. Gra kończy się, gdy zostaną zabrane wszystkie karty ze stosu, zwycięża ta osoba, która ma więcej kart. Można zaprojektować karty dostosowując je do umiejętności dzieci, zakresu liczbowego, na którym pracujemy. Dzieci mogą karty zaprojektować samodzielnie, albo możemy skorzystać z generatora    W tym kreatorze mamy do dyspozycji same monety.

5

6 Kości na matmie

7 Rzuć kostkami. Pomnóż liczbę oczek. Wyszukaj wynik na planszy. Narysuj linię na jednym z boków kartki, która go zawiera. Zamknij kratkę. Zdobądź pole. Wstaw swój znak.

8 Osie symetrii Nasze pierwsze zadanie: kodujemy kolor-kształt Wiele zadań na macie bazuje na pracy na dwóch osiach: pionowej i poziomej. Oś pozioma to kształty, oś pionowa, to kolory. Kształtami były mistrzowskie obrazki bez ramek, kolory mieliśmy dwa: różowy i niebieski. Dodatkowo dwa komplety obrazków: jeden w różowej ramce, drugi w niebieskiej. Zadanie dla dzieci, to ułożenie obrazków w ramkach na właściwych miejscach, czyli w punktach przecinania się koloru jaki ma ramka i kształtu, czyli obrazka. Kiedy zadanie zostało wykonane próbowaliśmy określić i nazwać współrzędne poszczególnych miejsc na macie.

9

10

11 Dyktanda graficzne

12 Dyktanda graficzne

13 Dyktanda graficzne

14 Zabawy z symetrią

15 Zabawy z symetrią Dzielimy grupę na dwa zespoły, jedna drużyna odwzoruje układ kwadratów z małego obrazka na matę, a druga dołoży symetryczną część. Potem mogą zamienić się rolami i ułożyć drugi wzór.

16

17 Lustrzane oczko Krótki opis zadania:
Uczeń otrzymuje graficzny schemat i ma za zadanie odtworzyć jego lustrzane odbicie. Celem ćwiczenia jest rozwijanie wyobraźni przestrzennej i zapoznanie uczniów z koncepcją współrzędnych. Materiały potrzebne do zrealizowania ćwiczenia: klocki geometryczne, lusterko (nie jest konieczne, ale bardzo pomaga, szczególnie młodszym dzieciom);

18 Tłumaczymy zasady: Gra będzie polegać na stworzeniu wzoru z klocków geometrycznych i jego lustrzanego odbicia. Jedno z dzieci, tworzy dowolny wzór. Kiedy już skończy, przykłada do wzoru linijkę. Drugie dziecko, ma za zadanie odtworzyć lustrzane odbicie wzoru, który stworzył kolega. Można do pomocy dać lusterko. Kiedy odbicie lustrzane zostanie wykonane, robimy zamianę ról i pozwalamy aby dziecko, które tworzyło odbicie, zaprojektowało wzór dla kolegi.

19

20 Liczbami malowane Krótki opis zadania: Zadanie polega na właściwym zaznaczaniu pól diagramu, za którym kryje się obrazek. Liczby u góry i po lewej stronie diagramu określają, które pola należy zaznaczyć. Każda liczba określa długość grupy zamalowanych pól w danym rzędzie lub kolumnie.

21 Wprowadzenie: N: Podczas dzisiejszych zajęć będziemy rozwiązywać magiczne obrazki. Waszym zadaniem będzie na podstawie zamieszczonych na górze i po lewej stronie liczb zdecydować, która komórka ma być zamalowana, a która pozostanie pusta. Pierwszy diagram wykonujemy wspólnie z uczniami.

22

23

24

25

26 Dot losuje literki Etykiety: Blockly, Dash i Dot Pierwszaki uwielbiają roboty Dasha i Dota. Zresztą kto ich nie uwielbia? 😉 Zawsze staram się wplatać wykorzystanie robotów w zajęcia edukacyjne. Tym razem losowaliśmy literki, które oznaczały głoski w wyrazach. Np. jeśli Dot "wylosował" literkę a, trzeba było podać słowo, w którym to a znajduje się w nagłosie, śródgłosie lub wygłosie. Ćwiczenia analizy i syntezy głoskowej wyrazów są nieodłącznym elementem w klasie 1. Nie wszyscy uczniowie mają ją wykształconą dlatego przynajmniej przez pierwszy semestr doskonalimy tę umiejętność. Obecność robotów bardzo pomaga, bo zachęca i motywuje dzieci do działania. Oczywiście tę samą robotę może wykonać Dash więc jeśli mamy te dwa roboty praca w większej grupie staje się łatwiejsza :)

27 Szyfrowanie

28 Tekst „ODWIEDŹ HALĘ WOLNYCH LOTÓW” zaszyfrowany przy pomocy „czekoladki” wygląda następująco:

29 Czekoladka – wersja druga

30 „Czekoladkowa” wiadomość „CZAS NA GOFRY”:

31 Kierunki ruchu

32

33

34 Droga do domu Gra polega na układaniu przez dzieci za pomocą klocków drogi, którą musi pokonać Scratch, aby dotrzeć do celu. Zadanie służy ćwiczeniu formułowania prostych, jednoznacznych instrukcji i ich precyzyjnego wykonywania.

35 W czasie zabawy dzieci pracują w zespołach dwuosobowych
W czasie zabawy dzieci pracują w zespołach dwuosobowych. Siedzą po zewnętrznych stronach stolika. Na środku ławki stawiamy teczkę, która uniemożliwi dzieciom podglądanie. Grę rozpoczynamy od wręczenia dzieciom kart. Dziecko pierwsze otrzymuje kartę z zaznaczoną drogą, która musi pokonać Scratch do domu oraz kartoniki symbolizujące ruch, natomiast dziecko drugie otrzymuję kartę z pustymi polami. Zadaniem dziecka pierwszego jest ułożenie w specjalnej szynie szyfru symbolizującego drogę jaką pokonał duszek. Ułożony szyfr przekazuje dziecku drugiemu, którego zadaniem jest odtworzenie drogi Scratcha do domu. Zabawę możemy powtórzyć kilka razy zamieniając dzieci rolami.

36


Pobierz ppt "Przykłady gier i zabaw przygotowujących uczniów do programowania"

Podobne prezentacje


Reklamy Google