Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach"— Zapis prezentacji:

1 Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach
Codeminion – IGK 2007 1/24 Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach

2 Plan prezentacji Co to jest Casual i z czym to się je?
Casual jako szansa dla „każdego” Dlaczego warto zająć się Casualami? Reguły tworzenia Casuali w dużym skrócie Kilka słów na temat technologii Szybki przekrój przez gatunki Casuali Podsumowanie i garść dobrych rad 2/24

3 Tak wygląda Retail (w dużym uproszczeniu)
Retail – jako „TE GRY”, o których każdy myśli mówiąc „gra”. Wielkie produkcje – kombajny, bardzo często nie stroniące od obrazów przemocy oraz „latających flaków”. KRYZYS RETAILU. 3/24

4 Tak wygląda Casual (w dużym uproszczeniu)
Zuma: Jedna z najlepiej zarabiających gier firmy Pop Cap, dostępna na PC, MAC’a, Xboxa, Xbox’a 360, PDA, w serwisie Steam firmy Valve oraz na telefony komórkowe i IPod’y !!! Magic Match: Gra Codeminion – według szacunków wydawców (m.in. Oberon Media) w wersję demo grało już ponad 12 mln graczy The Treasures of Montezuma: - Nowa gra, która dopiero odnosi sukcesy, ale pokazuje jak duży staje się udział developerów z Rosji w największych produkcjach casual. Mystic Inn: Ten Dinner Dash, gdzie zamiast kotletów podaje się magiczne mikstury w pierwszych trzech dniach od premiery sprzedał się w ponad 2000 kopii tylko na jednej stronie internetowej. Peggle: Kolejna gra autorstwa Pop Cap – firmy określanej mianem The Casual Blizzard – podobnie jak Blizzard Popcap nie spieszy się z wydawaniem swoich gier. Peggle był robiony przez 2 lata (w tym 6 miesięcy prototypowania) Jewel Quest 2: Sequel jednej z najbardziej popularnych gier match 3 – wersja Jewel Quest na komórki sprzedała się w kilku milionach egzemplarzy (dane na temat sprzedaży wersji na PC nie są dostępne, ale z pewnością też są równie imponujące) 4/24

5 Różnice w pigułce RETAIL CASUAL Wielkość 700 MB - 10 GB 6 MB – 25 MB
Czas prod. 1,5 – 5 lat 3 miesiące – 1 rok Zespół 30 – 300 osób 1 – 15 osób Budżet 2 – 20 mln $ 0 – 300,000 $ Kanały Dystrybucji Pudełka w sklepach Przez WWW, czasem sklepy Docelowi odbiorcy Hardkorowi gracze – najczęściej młodzi Cała reszta (która ma karty kredytowe ;) Średnia cena 60$ 20$ 5/24

6 Trajkont wszechgiercowy
Ważna sprawa – casual games to nie są tzw. gry niskobudżetowe. To gry średnio i wysokobudżetowe, ale o bardzo specyficznym „scope” projektowym. Poprzez „Indie” nie mamy na myśli dzieci w Bombaju, tylko Independent Development 6/24

7 Casual jako realna szansa
Początki w Gamedev – możliwe wybory Dołączenie do amatorskiego zespołu – złudne nadzieje Zatrudnić się w firmie robiącej retaile – brak wpływu na grę Samotny wilk – Diablo 3 nie zrobi, ale… Mniejsze komercyjne gry są realną opcją startu dla hobbystów, którzy dojrzeli do decyzji zostania game developerami Jeśli chcesz być piękny i młody, omijaj z dala cRPG-ów kody! 7/24

8 Dlaczego warto? Mały zmotywowany zespół może:
dorównać zachodnim firmom pod kątem jakości zrealizować własną wizję gry osiągnąć wysoki zysk niskim kosztem zrealizować komercyjny projekt w kilka miesięcy znaleźć wydawcę bez większych problemów zdobyć doświadczenie od A do Z (duży projekt w małej skali) zobaczyć swoje nazwiska w wydanej grze ;) Zdobyć doświadczenie od A do Z przechodząc przez wszystkie etapy produkcji, DESIGN, PROGRAMOWANIE, BIZNES - ZYSKI ;) 8/24

9 Jestem za! Co teraz ? Najpierw trzeba poznać odbiorcę:
Większość graczy to kobiety (zgroza!) Gracze dorastają – mają więcej obowiązków mniej czasu Gracze grają dla miłego spędzenia czasu Co innego im imponuje KOBIETY SUKCESU, posiadające karty kredytowe Miłe spędzenie czasu – nie zabijanie hordy potworów, ale czasu Imponuje: ciekawa, wciągająca rozgrywka, a niekoniecznie strumień flaków 9/24

10 Jestem za! Co teraz ? Najpierw trzeba poznać odbiorcę:
Większość graczy to kobiety (zgroza!) Gracze dorastają – mają więcej obowiązków mniej czasu Gracze grają dla miłego spędzenia czasu Co innego im imponuje KOBIETY SUKCESU, posiadające karty kredytowe Miłe spędzenie czasu – nie zabijanie hordy potworów, ale czasu Imponuje: ciekawa, wciągająca rozgrywka, a niekoniecznie strumień flaków W d**** mam Doom’a, na moim kompie króluje Zuma! 9/24

11 Poznajemy reguły „gry”
Przyjazność: „Keep it Simple, Stupid” One Button Play Short learning curve (minuta) zrozumienie czas/wysiłek Źródło: casualgamedesign.com Linia wyzwania Pobłażliwość: frustracja flow = trudność/umiejętności „game over” is over; let them play! Game Over – odwołanie do Blizzard i do Diablo, w którym też nie ma game over flow trudność znudzenie umiejętności 10/24

12 Więcej reguł: Nagradzanie: Lekka treść:
system nagród kluczem do sukcesu komba, trofea, ranki, bonusy, rundy dodatkowe, medale – oto nasz arsenał nie samymi trofeami człowiek żyje (fabuła, świat – pomocne w ilustrowaniu postępu w grze) Lekka treść: brak przemocy (organicznej i okrutnej) skojarzenia z kulturą popularną, familijną 11/24

13 Jeszcze więcej reguł: Pomysł: Jakość: Kanon kontra innowacja
Subtelna fabuła i tematyka gry Wiele sposobów na realizację Jakość: dobra grafika staranne wykonanie (gfx, sfx, gameplay) niedoróbki uderzą po kieszeni – a łat się nie używa Jakość: Konkurencja – codziennie wychodzi kilka gier tego typu – szybko giną w tłumie dlatego jakość tych gier musi być wyjątkowa. 12/24

14 Kilka słów na temat technologii
Platformy: Windows na razie króluje ale… XBox 360 Live Arcade, MAC, NINTENDO DS, iPod, komórki… Gra nie powinna przekraczać 25 MB w formie spakowanej Niskie wymagania sprzętowe Gra nie powinna wymagać najnowszych driverów A mimo powyższych poziom musi być wysoki Ograniczenia: Gotowe framework’i: Ograniczenia – wyzwanie technologiczne mądra kompresja grafiki, optymalny kod, wielokrotne użycie zasobów – lekkie zacięcie DEMOSCENOWE POPCAP to Casualowy Blizzard PopCap Framework HGE (RelishGames) PTK (Phelios Inc.) Torque Game Builder (Garage Games) PlayGround SDK (PlayFirst) developer.playfirst.com 13/24

15 Match3 – Typu Bejeweled PopCap – Bejeweled 2 14/24

16 Match3 – Typu Zuma Mumbo Jumbo – Luxor: Amun Rising 15/24

17 Gry „kotletowe” (od Dinner Dash)
BigFish Europe – Mystic Inn 16/24

18 Spottery BigFish – Mystery Case Files 17/24

19 Układanki (inlay) Gamehouse – Adventure Inlay 18/24

20 Arkanoidy Alawar – Alpha Ball 19/24

21 Gry słowne (word games)
PopCap – Bookworm 20/24

22 I jeszcze trochę… Symulacyjne Mahjong Kasynopodobne Karcianki
Last Day of Work – Virtual Villagers IWin – Mahjong Quest Kasynopodobne Karcianki Pokie Magic Totem Treasure Friends Games Dream Vacation Solitare I wiele innych… 21/24

23 Czy to wystarczy? Wyzwania:
Wściekła konkurencja (kilka premier dziennie) Nieprzewidywalność trendów Dzielenie tortu – problemy z systemem dystrybucji Potrzeba wytrwałości i konsekwencji (nie od razu Rzym zbudowano) Zrozumienie filozofii Casual i jej realizacja 22/24

24 Czy to wystarczy? Wyzwania: Twoje Casualne Kung-Fu nie
Wściekła konkurencja (kilka premier dziennie) Nieprzewidywalność trendów Dzielenie tortu – problemy z systemem dystrybucji Potrzeba wytrwałości i konsekwencji (nie od razu Rzym zbudowano) Zrozumienie filozofii Casual i jej realizacja Twoje Casualne Kung-Fu nie jest jeszcze dość silne, Luke… 22/24

25 Pomocna dłoń info@codeminion.com Co możemy Wam zaoferować:
Analizę biznesowego potencjału pomysłu na grę Udostępnienie zestawu wymagań technicznych Optymalizację gry pod kątem obecnych trendów na rynku Kompleksową obsługę biznesową (wydanie gry na własnych i partnerskich kanałach dystrybucyjnych) Finansowanie produkcji gry Tak jak powiedziałem przy okazji poprzedniego slajdu, wiedza zawarta w tej prezentacji nie jest wystarczająca, aby pokonać wszystkie ukryte przeszkody na drodze do sukcesu. Nawet gdyby zamienić tę prezentację na całą serię wykładów, to i tak byłoby za mało – potrzeba Wam realnego doświadczenia. Ale tutaj my - Codeminion –jesteśmy w stanie pomóc. W Codeminion mamy doświadczenie – poparte wydaniem gry, która odniosła wielki komercyjny sukces na skalę światową – oraz inne zasoby, które chcielibyśmy zainwestować w promowanie gier casual wśród polskich developerów. Mamy silną pozycję na rynku i rozpoznawalną markę. Współpracujemy z największymi graczami na rynku – np. agregatorami gier takimi jak OBERON. Magic Match pojawił się na wszystkich największych portalach – Yahoo!, MSN games, Real One Arcade itp. Kończąc ten marketingowy bełkot – bardzo chcielibyśmy aby z Polski wyszło więcej takich hitów jak Magic Match i chcielibyśmy się do tego przyczynić. Rozumiemy, że zarabianie na grach casual jest dosyć trudne – są problemy zarówno techniczne, projektanckie jak i biznesowe – i nie każdy ma ochotę uczyć się na swoich błędach. Oczywiście można eksperymentować sobie na przestrzeni kilku gier, w które włoży się serce ale okażą się komercyjnymi niewypałami, ale to może być bardzo demotywujące. Jako firma z doświadczonym oferujemy wam w pewnym sensie ścieżkę na skróty do sukcesu: jeżeli macie pomysł na grę – to my możemy Wam pomóc go dopracować pod kątem potencjału biznesowego (chodzi o tak prozaiczne rzeczy jak ilości poziomów, strukturę gry, fabułę, ale także o bardziej skomplikowane – systemy nagród, czy USP’s). Możemy wam pomóc wydać wasze gry oraz - jeżeli przekonacie nas, że jesteście w stanie ukończyć grę - możemy sfinansować jej produkcję. Już teraz finansujemy produkcje kilku gier casual, które niedługo pojawią się na portalach i będą podbijać świat. Jeżeli ktoś się zastanawia nad tym, to mogę od razu powiedzieć, że jesteśmy w stanie zaoferować wielokrotnie lepsze warunki finansowe od popularnych wydawców gier nisko-budżetowych. Do tego w casualach producent gry bardzo często dostaje procenty od sprzedaży i tutaj też jest miła niespodzianka – procenty te wahają się od 20% do 50% co jest chyba bardzo dużo w porównaniu z 5% do 15% w retailu. Jeżeli więc czujecie, że pod kątem produkcyjnym bylibyście w stanie zrealizować grę casual i chcecie skorzystać z naszej hojnej oferty, to jesteśmy otwarci na wszelkie propozycje współpracy. 23/24

26 Pytania Podsumowanie Z motyką na Słońce …ogród!
Casuale nie są takie straszne Z motyką na Słońce …ogród! Bogactwo i chwała czekają I ty możesz zostać prawdziwym game developerem! Pytania 24/24


Pobierz ppt "Wszystko to, czego mama nie powiedziała Wam o Casualach"

Podobne prezentacje


Reklamy Google