Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałLaura Jankowska Został zmieniony 8 lat temu
1
ZASADY GRY: Kierunki programowe ZHP
2
CEL GRY Zrealizowanie (zdobycie) wszystkich kierunków programowych, poprzez cechy metody harcerskiej.
3
ZESTAWY GRY Na stole powinno znajdować się tyle zestawów gry ilu graczy + 2 zestawy. (PRZYKŁAD: 2 graczy => 2+2 = 4 zestawy)
4
PRZYGOTOWANIE DO GRY Podziel kart na 2 stosy: kierunków programowych i cech metody.
5
PRZYGOTOWANIE DO GRY Ułóż karty kierunków programowych w trzy stosy, tak aby na każdy stos składały się karty o takim samym dwukolorowym rewersie. Po ułożeniu trzech stosów, potasuj każdy z nich i połóż na stole rewersami do góry.
6
PRZYGOTOWANIE DO GRY Karty cech metody potasuj i rozdaj każdemu graczowi po 5 kart. Gracze trzymają karty na ręce zakryte dla innych graczy. Resztę kart odłóż na stół w stosie zakrytym. (PRZYKŁAD DLA 2 GRACZY)
7
RUCH GRACZA RYCH 1 GRACZA I KROKII KROKIII KROK RYCH 2 GRACZA I KROKII KROKIII KROK ITD.
8
I KROK WYRZUCONA 1 – „przejmowanie kart cech metody”, Każdy gracz ciągnie (losowo) z talii gracza po lewej stronie jedną kartę – wszyscy na „raz… dwa…. trzy…”.
9
I KROK WYRZUCONA 2, 3, 4, 5 – nic się nie dzieje WYRZUCONA 2, 3, 4, 5 – nic się nie dzieje.
10
KROK I WYRZUCONE 6 – wymiana cech metody i kierunków programowych - wymiana z innym graczem. Podczas wyrzucenia 6 przez jednego gracza, każdy może wymienić się kartami, ale najwyżej dwa razy. 1 karta cechy metody za 1 cechy metody, 1 karta kierunku programowego za 1 kartę kierunku programowego,
11
II KROK Wyłożenie na stół tyle kart ze stosu kart cech metody, ile jest uczestników gry. Karty należy ułożyć odkryte na stole – widoczne dla każdego. PRZYKŁAD DLA 2 GRACZY
12
III KROK Wymiana karty cechy metody LUB … Gracz chcąc wymienić kartę, musi najpierw wyłożyć z ręki cechę metody do stosu kart zużytych, a następnie wziąć ze stołu cechę, która go interesuje.
13
III KROK …LUB zrealizowanie kierunku programowego Wykładając z ręki na stół cztery karty cech metody wymaganych do zrealizowania tego kierunku (na rewersie kart kierunków programowych). Po odłożeniu do stosu kart zużytych czterech kart, bierze pierwszą kartę z góry odpowiedniego stosu kart kierunków programowych.
14
ODCZYTANIE KARTY Treść zdobytej karty czyta na głos i odkłada na stół odkrytą dla innych graczy – nie trzyma jej na ręku. Na koniec realizacji kierunku programowego gracz uzupełnia ilość kart do 5 na ręku z zakrytego stosu kart cech metody.
15
UWAGA! UWAGA: Nie można wykonać dwóch rzeczy w jednym kroku, czyli po zamianie karty ze stosem NIE MOŻNA zrealizować kierunku programowego.
16
ZAKOŃCZENIE RUCHU Kart cech metody wyłożone w II kroku oraz te które wymieniliśmy idą na stos kart zużytych. Gry skończy się stos kart do dobieranie, tasujemy stos kart zużytych i kontynuujemy grę.
17
PODWÓJNA „1” Wywrót cech metody. Gracz rzucający kostką zbiera z rąk wszystkich graczy karty cech metody, tasuje je, po czym losowo rozdaje każdemu po 5 kart. Tym samym gracze kontynuują grę z innym zestawem kart na ręku.
18
KONIEC GRY Grę wygrywa ta osoba, która jako pierwsza zdobędzie karty wszystkich kierunków programowych uchwalonych przez XXXVIII Zjazd ZHP w grudniu 2013.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.