SZTUCZNA INTELIGENCJA

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Leszek Smolarek Akademia Morska w Gdyni 2005/2006
Advertisements

Autor prezentacji: Piotr Beling
ANALIZA SIECIOWA PRZEDSIĘWZIĘĆ konstrukcja harmonogramu
Algorytmy sortowania i przeszukiwania
Aukcja o dolara $$$ P. Jaworska W. Filipowicz.
DOMINOWANIE W GRAFACH Magdalena Lemańska.
IV Tutorial z Metod Obliczeniowych
Grażyna Mirkowska PJWSTK 15 listopad 2000
Wykład 6 Najkrótsza ścieżka w grafie z jednym źródłem
Konkurs Informatyczny
Inteligencja Obliczeniowa Perceptrony o dużym marginesie błędu
„Program grający w szachy”
Badania operacyjne. Wykład 2
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu
Sztuczna Inteligencja 2.1 Metody szukania na ślepo
Jak zostać młodym emerytem?
pseudokody algorytmów
Biblioteka do tworzenia agentów w środowisku RoboCup
Szachy komputerowe. Ogólna idea silnika szachowego.
Dariusz Odejewski Krzysztof Wójcik
Metody Sztucznej Inteligencji w Sterowaniu 2009/2010Optymalizacja miary efektywności działania sztucznych sieci neuronowych Dr hab. inż. Kazimierz Duzinkiewicz,
Magda Kusiak Karol Walędzik prof. dr hab. Jacek Mańdziuk
Teoria wyboru konsumenta
Założenia Tematem gry będą walki w formule MMA Motywem przewodnim gry jest stworzenie własnego zawodnika i symulowanie walk z jego udziałem Celem gry.
Minimalne drzewa rozpinające
Algorytm mini-max.
Przegląd podstawowych algorytmów
Gry strategiczne Plusy i minusy grania KAROLINA DUDA.
Modelowanie populacji i przepływu opinii pomiędzy aktorami sztucznej inteligencji za pomocą sieci społecznej Wojciech Toman.
Dwa ognie Katarzyna Walczyk.
ALGORYTMY ROZWIĄZYWANIA GIER C.D.
INSTRUKCJA DO GRY 1. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie trzech graczy. 2. Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola, oznaczonego napisem „META”, szybciej.
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
Politechniki Poznańskiej
Gra na lekcje 3301
D. Ciołek BADANIA OPERACYJNE – wykład 4
Wyszukiwanie maksimum funkcji za pomocą mrówki Pachycondyla Apicalis.
Studium osiągalności. Rozmiar projektu (np. w punktach funkcyjny projektu w porównaniu do rozmiaru zakładanego zespołu projektowego i czasu Dostępność.
NIM gra Beata Maciejewska Monika Mackiewicz.
NIM Krzysztof Ostrowski Mateusz Remus. WPROWADZENIE NIM należy do „gier w zabieranie” (ang. take-away games). Są to dwu-osobowe gry z „idealną” informacją,
OPCJE Ograniczenia na cenę opcji
GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”
Autor: Michał Salewski
Monopol Wykonały: Natalia Tyburska Marcelina Falkowska.
BAZY DANYCH Microsoft Access Adrian Horzyk Akademia Górniczo-Hutnicza
BAZY DANYCH Microsoft Access Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Katedra Automatyki i.
SZTUCZNA INTELIGENCJA
BAZY DANYCH Microsoft Access Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Katedra Automatyki i.
SZTUCZNA INTELIGENCJA
BAZY DANYCH Microsoft Access Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Katedra Automatyki i.
SZTUCZNA INTELIGENCJA
SZTUCZNA INTELIGENCJA
Metody Inteligencji Obliczeniowej
BAZY DANYCH ZAAWANSOWANE MECHANIZMY Microsoft Access Adrian Horzyk
BAZY DANYCH Microsoft Access Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Katedra Automatyki i.
Zarządzanie projektami
Świadome planowanie – świadomy wybór, czyli zajęcia z doradztwa zawodowego w gimnazjum Dorota Cebulak, Jolanta Wydmuch – doradca zawodowy w Gimnazjum nr.
Metody Badań Operacyjnych Michał Suchanek Katedra Ekonomiki i Funkcjonowania Przedsiębiorstw Transportowych.
Oligopol oferentów Założenia modelu: 1.Na rynku danego dobra jest kilku dużych oferentów i bardzo wielu drobnych nabywców. 2.Na rynku a) nie ma preferencji.
Metody Inteligencji Obliczeniowej Adrian Horzyk Adrian Horzyk Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii.
Motywacja w sporcie.
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
G Staś Toporkiewicz
Sztuczna Inteligencja Gry i programy oparte na szukaniu
Zapis prezentacji:

SZTUCZNA INTELIGENCJA ALGORYTM MINIMAX Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Katedra Automatyki i Inżynierii Biomedycznej Laboratorium Biocybernetyki 30-059 Kraków, al. Mickiewicza 30, paw. C3/205 horzyk@agh.edu.pl, Google: Adrian Horzyk Adrian Horzyk

Drzewa poszukiwań oraz algorytm MINIMAX (MIN-MAX) Wywodzi się z teorii gier, w której gracze wykonują ruchy naprzemiennie. Polega na minimalizacji maksymalnej spłaty dla przeciwnika oraz maksymalizacji minimalnej spłaty przez przeciwnika. Przy założeniu, że grę kończy ruch, dla którego istnieje tylko jedna alternatywa (wygrywająca), algorytm MINIMAX pomaga znaleźć najlepsze ruchy w każdym momencie gry, jeśli rozważymy grę od końca (jej celu). Nie zawsze to jest możliwe ze względu na potencjalnie dużą ilość możliwych posunięć i ich kombinacji w kolejnych ruchach, np. w grze w szachy czy go. Algorytm zakłada, iż każdy z graczy będzie próbował w każdym ruchu zmaksymalizować swoje szanse na wygraną oraz zminimalizować szansę na przegraną, wybierające te opcje, które dają mu największe prawdopodobieństwo wygranej.

Drzewa poszukiwań oraz algorytm MINIMAX (MIN-MAX) Drzewo poszukiwań dla algorytmu MINIMAX ilustruje sposób działania, odpowiednio maksymalizując swoje i minimalizując przeciwnika szanse: W metodzie MINIMAX definiujemy stany węzłów końcowych w drzewie: +1 (węzły wygrywające), -1 (węzły prowadzące do przegranej), 0 (remis). MAX GRACZ 4 PRZECIWNIK 4 3 2 MIN GRACZ 9 8 4 4 9 8 5 3 7 2 MAX PRZECIWNIK 3 1 4 9 2 5 3 7

Drzewo poszukiwań oraz algorytm MINIMAX w grze kółko-krzyżyk Drzewo wskazuje ścieżki do wygranej lub przegranej:

Drzewo poszukiwań oraz algorytm MINIMAX w grze kółko-krzyżyk W drzewie poszukiwań może istnieć wiele ścieżek wygrywających, przegrywających i remisujących, wobec tego dokonując wyboru konkretnej strategii gry (tzn. funkcji ewaluacyjnej/kosztu oceniającej kolejne ruchy) należy wziąć pod uwagę takie ścieżki, które: Zawierają możliwie dużą ilość ścieżek wygrywających (MAX). Zawierają możliwie małą ilość ścieżek przegrywających (MIN). Zawierają ścieżki na pewno wygrywające. Nie zawierają ścieżki prowadzące do pewnej przegranej, czyli bez możliwości jej uniknięcia. Zawierają tylko ścieżki wygrywające (ew. również remisujące). Zawierają tylko ścieżki przegrywające (ew. również remisujące).

Drzewo poszukiwań dla gry kółko-krzyżyk oraz analiza MINIMAX Gracz MAX dąży do największej, a gracz MIN do najmniejszej wartości funkcji kosztu, którą należy zdefiniować dla każdej gry (strategii): Odpowiednie zdefiniowane funkcji kosztu może decydować o sukcesie lub porażce metody, gdyż to wartości wyznaczone przez nią dla poszczególnych węzłów kierują tokiem rozgrywki i ruchów gracza MAX.

Drzewa poszukiwań MINIMAX oraz metoda obcinania alfa-beta (alpha-beta pruning) Metoda obcinania alfa-beta w algorytmie MINIMAX polega na: Przeszukiwaniu takiego drzewa w celu poszukiwania najlepszego ruchu Analizie ruchów oraz ich ocenie, czy ich wykonanie da gorszy wynik od najlepszego gwarantowanego. Jeśli tak, wtedy nie prowadzimy dalszej analizy takiego poddrzewa (obcinamy je). Warcabach bierzemy pod uwagę ilość pionków oraz damek, którym przydzielamy różną ilość punktów w zależności od ich pozycji na planszy, np.: pionek przy brzegu planszy – 4 pkt pionek bliżej środka planszy – 2 pkt pionek w centrum planszy – 1 pkt damka przy brzegu planszy – 16 pkt damka w środku planszy – 6 pkt

Drzewa poszukiwań MINIMAX oraz metoda obcinania alfa-beta Metoda obcinania alfa-beta w algorytmie MINIMAX: Umożliwia tylko częściową ewaluację drzewa dla określonych wartości granicznych α β węzła, które określają najwyższą i najniższą rozważaną wartość. Skutkiem tego jest pominięcie całego poddrzewa, jeśli w węźle ocena dla ruchu przeciwnika jest odpow. wyższa niż α lub dla naszego ruchu jest niższa niż β, np. dla α = 6 i β = 1 GRACZ 4 4 PRZECIWNIK 3 2 X X X X X GRACZ 9 8 4 4 9 8 5 3 7 2 X PRZECIWNIK 3 1 4 9 2 5 3 7